using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies.Perception
{
///
/// 敌人感知系统接口。
/// EnemyBase 通过此接口与感知实现解耦,支持运行时替换。
/// 当前实现为 (纯物理射线 / 圆形范围检测)。
/// 若未来替换底层传感器实现,只需重新实现此接口,上层代码无需改动。
///
public interface IPerceptionSystem
{
/// 指定槽位是否已配置(用于运行前的能力检测,避免无效查询)。
bool HasSlot(string slotName);
/// 指定槽位是否检测到任意目标。
bool HasAnyDetection(string slotName);
/// 指定槽位是否正在检测 target 对象。
bool IsDetecting(string slotName, GameObject target);
/// 返回指定槽位第一个检测到的对象,无检测则返回 null。
GameObject GetFirstDetection(string slotName);
///
/// 返回指定槽位感知区域的半径(圆形区域)。
/// 槽位不存在、非圆形区域或实现不支持时返回 -1。
/// 主要供编辑器 Gizmos 绘制使用。
///
float GetSensorRadius(string slotName);
///
/// 返回指定槽位检测原点相对于感知组件 transform 的偏移(X 分量已根据朝向翻转)。
/// 槽位不存在时返回 。
/// 供 EnemyBase.OnDrawGizmos 定位各感知圆心使用,避免所有圆重叠在 transform.position。
///
Vector2 GetSensorOffset(string slotName);
/// 暂停或恢复感知系统(LOD / 超出活跃范围时调用)。
void SetSuspended(bool suspended);
}
}