#if GRAPH_DESIGNER
using UnityEngine;
using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Actions;
using BaseGames.Enemies;
namespace BaseGames.Enemies.AI
{
///
/// BD Action:来回踱步巡逻——持续向当前方向移动,遇墙或悬崖时自动翻转方向。
/// 转向检测通过 /
/// 进行;这两项是 EnemyMovement 内置的物理射线检测,不属于感知系统(PhysicsPerceptionSystem)。
///
/// 若需要按预设路点顺序巡逻,请使用 (支持 Transform 引用和内联坐标)。
///
[TaskName("Patrol (Pace)")]
[TaskCategory("BaseGames/Enemy/Movement")]
[TaskDescription("来回踱步巡逻:遇墙或悬崖自动翻转方向(通过 EnemyMovement 物理射线检测,无需感知槽)")]
public class BD_Patrol : Action
{
private EnemyBase _enemy;
private EnemyMovement _movement;
private float _dir = 1f;
private float _flipCooldown; // 翻转后短暂冷却,等待射线刷新到新朝向
public override void OnAwake()
{
_enemy = GetComponent();
_movement = _enemy?.Movement;
}
public override void OnStart()
{
_enemy?.SetAiPhase(AiPhase.Patrol);
// 与敌人实际朝向同步,防止任务重入时 _dir 与朝向不符(如战斗后朝向已改变)
if (_movement != null)
_dir = _movement.FacingDirection;
_flipCooldown = 0f;
}
public override TaskStatus OnUpdate()
{
if (_enemy == null) return TaskStatus.Failure;
// 翻转冷却期间跳过物理检测(等待射线在新朝向完成刷新)
if (_flipCooldown > 0f)
_flipCooldown -= Time.deltaTime;
else if (ShouldFlip())
{
_dir = -_dir;
_flipCooldown = 0.1f; // ~6 帧缓冲(60 fps),防止射线残留信号导致抖动
}
_enemy.MoveInDirection(_dir);
return TaskStatus.Running;
}
public override void OnEnd() => _enemy?.StopMovement();
private bool ShouldFlip()
{
// 转身进行中时不重复检测,防止 _dir 在转身期间被残留信号反复翻转
if (_movement == null || _movement.IsTurning) return false;
return _movement.IsWallAhead || _movement.IsLedgeAhead;
}
}
}
#endif