#if GRAPH_DESIGNER using UnityEngine; using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Actions; using BaseGames.Enemies; namespace BaseGames.Enemies.AI { /// /// BD Action:来回踱步巡逻——持续向当前方向移动,遇墙或悬崖时自动翻转方向。 /// 转向检测通过 / /// 进行;这两项是 EnemyMovement 内置的物理射线检测,不属于感知系统(PhysicsPerceptionSystem)。 /// /// 若需要按预设路点顺序巡逻,请使用 (支持 Transform 引用和内联坐标)。 /// [TaskName("Patrol (Pace)")] [TaskCategory("BaseGames/Enemy/Movement")] [TaskDescription("来回踱步巡逻:遇墙或悬崖自动翻转方向(通过 EnemyMovement 物理射线检测,无需感知槽)")] public class BD_Patrol : Action { private EnemyBase _enemy; private EnemyMovement _movement; private float _dir = 1f; private float _flipCooldown; // 翻转后短暂冷却,等待射线刷新到新朝向 public override void OnAwake() { _enemy = GetComponent(); _movement = _enemy?.Movement; } public override void OnStart() { _enemy?.SetAiPhase(AiPhase.Patrol); // 与敌人实际朝向同步,防止任务重入时 _dir 与朝向不符(如战斗后朝向已改变) if (_movement != null) _dir = _movement.FacingDirection; _flipCooldown = 0f; } public override TaskStatus OnUpdate() { if (_enemy == null) return TaskStatus.Failure; // 翻转冷却期间跳过物理检测(等待射线在新朝向完成刷新) if (_flipCooldown > 0f) _flipCooldown -= Time.deltaTime; else if (ShouldFlip()) { _dir = -_dir; _flipCooldown = 0.1f; // ~6 帧缓冲(60 fps),防止射线残留信号导致抖动 } _enemy.MoveInDirection(_dir); return TaskStatus.Running; } public override void OnEnd() => _enemy?.StopMovement(); private bool ShouldFlip() { // 转身进行中时不重复检测,防止 _dir 在转身期间被残留信号反复翻转 if (_movement == null || _movement.IsTurning) return false; return _movement.IsWallAhead || _movement.IsLedgeAhead; } } } #endif