# Boss AI 双轨统一 实施计划 > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** 把 Boss 的决策层与执行层一并归并到小怪轨(BrainGraph + `EnemyAbilitySO`),退役 `BossSkillSO` / `BossSkillExecutor` 整套旧轨及其两条脚手架创建链路,并让嘲风真正能打。 **Architecture:** 决策归 AI 图(每 Boss 一个 `AiScript` 定制类),编排归动画时间轴(clip + 归一化时机 + 动画事件),"能不能用"归招式自己(`CanUse` + 组件启用),"选哪个"归 `EnemyAttackSelector`,演出归旁挂组件。Boss 专属仅一个 `IBossControl` facet(阶段)+ 几个旁挂 MonoBehaviour。 **Tech Stack:** Unity 2022.3.62f3c1 / C# 9、Animancer、UI Toolkit(编辑器)、NUnit(EditMode 测试)、自研 `BrainGraph`(`BrainBuilder` / `AiRuntime` / `AiGraph`) **Spec:** `Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md` --- ## 执行须知 ### 分两阶段,各自独立可提交 - **阶段一(Task 1–15):只加不删。** 每个 Task 结束时工程编译通过、测试全绿。阶段一末尾嘲风已能用新轨打起来,旧轨仍在但已无人调用。 - **阶段二(Task 16–21):删旧轨。** 顺序不可乱:先改引用方(`BossBase` / `BossResource` / 两个脚手架),再删被引用的类型;先删资产,再删脚本。 **任何时刻工程都必须能编译。** 每个 Task 的最后一步都是提交。 ### 怎么跑测试与编译检查 本项目无命令行测试入口,一律经 Unity Editor: - **编译检查**:MCP `mcp__unity__unity_get_compilation_errors`。期望 `0 errors, 0 warnings`。 - **跑 EditMode 测试**:Unity 菜单 `Window > General > Test Runner` → `EditMode` 页 → 选中目标测试 → `Run Selected`。 或经 MCP `mcp__unity__unity_execute_menu_item`。 - **三件自检工具**(阶段末尾跑): - `BaseGames/Tools/Validation/Validate All ScriptableObjects` - `BaseGames/Addressables/Validate Address Keys` - `BaseGames/Tools/Maintenance/Physics2D Layer Matrix/Check` ⚠️ **MCP 卡死排查**:Unity 编辑器窗口失焦会让 MCP 队列无限期卡住(不是超时)。若某个 MCP 调用长时间无返回,把 Unity 窗口置前即可恢复,不要盲目重试。 ### 两个实测踩过的坑(Task 3 执行时发现) **1. `EnemyBase.Abilities` 属性遮蔽 `BaseGames.Enemies.Abilities` 命名空间。** `EnemyBase` 有 `public EnemyAbilityRegistry Abilities { get; }`。在**类型位置** `new Abilities.EnemyAttackSelector(...)` 能编译(解析为命名空间),但在**成员访问位置** `Abilities.EnemyAttackSelector.SomeConst` 编译失败(解析为那个属性)。 在 `EnemyBase` 内引用该命名空间下的静态成员时必须写全 `BaseGames.Enemies.Abilities.…`。 Task 16 / 17 都要改 `EnemyBase`,会再遇到。 **2. `unity_get_compilation_errors` 在程序集编译成功时不报警告。** Unity 只对**编译失败**的程序集给出完整诊断集。`ChargeAbility.cs:29-30` 有两个既存 `CS0414`(`[SerializeField]` 但从未读取),在绿色构建下完全不可见。 所以"0 errors 0 warnings"是这个上报口径下的结果,不等于真的零警告—— 后续任务若在构建一度失败时看到这两条,那是既存问题,不是自己引入的。 **3. MCP 测试运行器忽略过滤参数。** `unity_testing_run_tests` 的 `testFilter` / `filter` 无效, 每次都跑整个 EditMode 套件。这不影响正确性(等于免费拿到全量回归),但别把全量结果误读成过滤结果。 **4. ⚠️ EditMode 下 `AddComponent` 不触发 `Awake`。**(Task 4 实测证实) 普通 MonoBehaviour 在编辑模式下 `AddComponent` 后 `Awake` **不会被调用**。 后果:任何依赖 `Awake` 解析引用的成员在 EditMode 测试里都是未初始化状态。 具体地,`EnemyAbilityBase._enemy` 会留空,使 `CanUse` **恒为 false**—— 断言"禁用后不可用"会在修复前也通过,是个永远不会失败的测试。 做法:给测试用的子类加一个 `public void RunAwake() => Awake();` 显式触发, **不要**用反射直写字段——前者跑的是真实的 `GetComponentInParent` 解析路径,后者是伪造结果。 只检查 `enabled` 标志本身(如阶段门的启停断言)则不需要 `Awake`。 **5. ⚠️ `[RequireComponent]` 指向抽象类型时 `AddComponent` 返回 null。**(Task 6 实测证实) `HurtBox` 标了 `[RequireComponent(typeof(Collider2D))]`,而 `Collider2D` 是抽象类, Unity 无法自动补齐 → `AddComponent()` 返回**真正的 null**(不是 fake-null)。 建测试对象时必须先挂一个具体碰撞体: ```csharp _host.AddComponent(); // 必须在 HurtBox 之前 var hb = _host.AddComponent(); ``` 同样带该特性的还有 `HitBoxColliderProxy` / `PerceptionTriggerProxy` / `LethalTrap` 等 (`HitBox` 本身**没有**);Task 12 新建的 `BossFightTrigger` 也标了它, 给它建测试或裸建物体时同理。 旁证:`HurtBoxEditor.cs:97` 早就为此写了「先加 Collider2D 以满足 HurtBox 的 RequireComponent」—— 这个坑项目里踩过一次,只是没写进规范。 ### 项目硬约束 1. **禁止下游兜底**(CLAUDE.md 第 6 条):不要用 `?? 默认值` / `try-catch` / `if(null) return` 掩盖上游漏配。缺配置就 `Debug.LogError` 或抛异常。 2. **代码里禁止出现其他游戏名**(CLAUDE.md 第 4 条):注释 / `[Tooltip]` / `[Header]` / 命名一律只描述功能。 3. **已关闭 Domain Reload**:新增的 SO 运行时缓存态必须走 `PlayModeResetHook`;静态态走 `[RuntimeInitializeOnLoadMethod]`。本计划新增的都是 MonoBehaviour 运行时态,靠 `OnSpawn` 重置。 4. **资产必须经脚手架创建**(第 2 条):不裸 `CreateAsset`。这正是 Task 13–15 存在的原因。 --- ## 文件结构 ### 新建 | 文件 | 责任 | |---|---| | `Assets/_Game/Scripts/AI/IBossControl.cs` | Boss 专属决策面(阶段 + 资源满值查询)。放 `BaseGames.AI`,不引用 Enemies | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossPhaseAbilityGate.cs` | 阶段=换招池:按阶段启停能力组件 | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossArenaAnchors.cs` | 竞技场锚点集合(一组 Transform) | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossFightTrigger.cs` | 开战触发:发 `EVT_BossFightStarted` + `AiSignal.Engaged` | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/BossFragments.cs` | Boss 图共享建态片段(阶段过渡 / 逼近选招 / 移动到锚点) | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Ai/ChaoFengAi.cs` | 嘲风的 `AiScript` 定制图 | | `Assets/Tests/EditMode/AI/Fakes/FakeBossControl.cs` | 测试用 `IBossControl` 假实现 | | `Assets/Tests/EditMode/AI/ChaoFengAiTests.cs` | 嘲风图状态序列断言 | | `Assets/Tests/EditMode/Enemies/BossPhaseAbilityGateTests.cs` | 阶段门启停集断言 | | `Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyBrainContextBossFacetTests.cs` | 非 Boss 访问 `Boss` facet 抛异常 | | `Assets/Tests/EditMode/Combat/HurtBoxMultiplierTests.cs` | 弱点倍率断言 | ### 修改 | 文件 | 改动 | |---|---| | `Assets/_Game/Scripts/AI/IAiContext.cs` | `+ IBossControl Boss { get; }` | | `Assets/_Game/Scripts/AI/AiSignal.cs` | `+ Engaged` | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/EnemyBrainContext.cs` | 实现 `Boss`(非 Boss 抛异常) | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs` | 实现 `IBossControl`;接阶段门;阶段二瘦身约 150 行 | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResource.cs` | `+ IsFull`;阶段二删自动触发 | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResourceConfigSO.cs` | 阶段二删自动触发三字段 | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/ChaoFengBoss.cs` | `StopBehaviorTree()` 调用点改名 | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/AttackSelectionMode.cs` | `+ WeightedRandomAntiRepeat` | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAttackSelector.cs` | 防重复权重折扣 | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilityBase.cs` | `CanUse += enabled`;阶段二删 `TelegraphRoutine` | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilitySO.cs` | `+ designNote`;`fileName → ABL_`;阶段二删 telegraph 两字段 | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyStatsSO.cs` | `+ attackAntiRepeatFactor` | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyBase.cs` | 选招器传系数;阶段二改名 `NotifyDecisionStop`、删 `ConsumeParryEvent` | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Behaviors/EnemyDeathSequence.cs` | 调用点改名 | | `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/Engagement/ApproachAttackEngagement.cs` | 建态逻辑提 `internal static` | | `Assets/_Game/Scripts/Animation/EnemyAnimationEvents.cs` | `+ 4 case`、`+ _hurtBox` / `_feedback` | | `Assets/_Game/Scripts/Combat/HurtBox.cs` | `+ _damageMultiplier` | | `Assets/_Game/Scripts/Editor/Character/CharacterWizardWindow.cs` | Boss 页改建 `EnemyAbilitySO` | | `Assets/_Game/Scripts/Editor/Scene/SceneObjectPlacerTool.cs` | `PlaceChaoFeng` 改挂新轨组件 | | `Assets/Tests/EditMode/AI/Fakes/FakeAiContext.cs` | `+ Boss` | | `Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyAttackSelectorTests.cs` | `+ 防重复测试` | ### 删除(阶段二) ``` Assets/_Game/Data/Enemies/ChaoFeng/Abilities/ABL_ChaoFeng_{Boomerang,FanCombo,TornadoSmall,TornadoLarge,WindStone}.asset Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossSkillSO.cs Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/AttackPatternSO.cs Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/SkillSequenceSO.cs Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossSkillExecutor.cs Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossSkillTypes.cs Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/WeakPointSystem.cs Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/Patterns/TelegraphSystem.cs Assets/_Game/Scripts/Editor/Modules/BossSkillModule.cs Assets/_Game/Scripts/Editor/Enemies/BossSkillSequenceWindow.cs ``` --- # 阶段一:加通(只加不删) ## Task 1: `IBossControl` 接口与 `IAiContext.Boss` 接缝 **Files:** - Create: `Assets/_Game/Scripts/AI/IBossControl.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/AI/IAiContext.cs` - Create: `Assets/Tests/EditMode/AI/Fakes/FakeBossControl.cs` - Modify: `Assets/Tests/EditMode/AI/Fakes/FakeAiContext.cs` - [ ] **Step 1: 建 `IBossControl`** `Assets/_Game/Scripts/AI/IBossControl.cs`: ```csharp namespace BaseGames.AI { /// /// Boss 专属决策面。挂在 上供 Boss 图读取阶段状态、发起阶段过渡、 /// 查询竞技场锚点。只暴露"决策需要知道的",过渡演出与无敌帧由实现方(BossBase)负责。 /// 非 Boss 敌人访问 会抛异常——这是有意的显式失败。 /// public interface IBossControl { /// 当前阶段索引(出生为 0)。 int CurrentPhase { get; } /// 是否处于阶段过渡(无敌 + 过渡演出)期间。 bool IsPhaseTransitioning { get; } /// Boss 资源是否已满(无资源组件时恒为 false)。 bool ResourceFull { get; } /// 发起阶段过渡:无敌 invincibleDuration 秒后切入 targetPhase。 void BeginPhaseTransition(int targetPhase, float invincibleDuration); // 竞技场锚点两成员(AnchorAt / DistanceToAnchor)在 Task 10 与 // BossArenaAnchors 组件一并加入——此刻加会让 Task 2–8 期间 BossBase 编译不过。 } } ``` > `using UnityEngine;` 此刻还用不上(`Vector2` 在 Task 10 才引入),先不写,Task 10 再加。 - [ ] **Step 2: `IAiContext` 加 `Boss`** `Assets/_Game/Scripts/AI/IAiContext.cs`,在 `Blackboard Blackboard { get; }` 之后追加: ```csharp /// /// Boss 专属决策面。**非 Boss 敌人访问本属性会抛 InvalidOperationException**—— /// 小怪图误用 Boss 边必须立刻暴露,不返回空对象把问题盖住。 /// IBossControl Boss { get; } ``` - [ ] **Step 3: 建 `FakeBossControl`** `Assets/Tests/EditMode/AI/Fakes/FakeBossControl.cs`: ```csharp using BaseGames.AI; namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI { public sealed class FakeBossControl : IBossControl { public int Phase; public bool Transitioning; public bool Full; // 记录最近一次过渡请求,供断言"图确实发起了过渡" public int LastTargetPhase = -1; public float LastDuration = -1f; public int BeginCallCount; // 锚点:测试按下标直给坐标;距离由测试直接设定 public UnityEngine.Vector2[] Anchors = new UnityEngine.Vector2[0]; public float DistanceToAnchorValue; public int CurrentPhase => Phase; public bool IsPhaseTransitioning => Transitioning; public bool ResourceFull => Full; public void BeginPhaseTransition(int targetPhase, float invincibleDuration) { LastTargetPhase = targetPhase; LastDuration = invincibleDuration; BeginCallCount++; Transitioning = true; // 由测试手工置回 false 模拟过渡结束 } public UnityEngine.Vector2 AnchorAt(int index) => Anchors[index]; public float DistanceToAnchor(int index) => DistanceToAnchorValue; } } ``` - [ ] **Step 4: `FakeAiContext` 暴露 `Boss`** `Assets/Tests/EditMode/AI/Fakes/FakeAiContext.cs`,在 `FakeAiContext` 类里追加字段与属性: ```csharp public FakeBossControl B = new FakeBossControl(); public IBossControl Boss => B; ``` - [ ] **Step 5: 编译检查** MCP `mcp__unity__unity_get_compilation_errors`。 期望:因 `EnemyBrainContext` 未实现 `Boss` 而报 1 个错误 (`'EnemyBrainContext' does not implement interface member 'IAiContext.Boss'`)——下一个 Task 修。 - [ ] **Step 6: 暂不提交** 本 Task 故意留下编译错误,与 Task 2 合并提交。跳过提交,直接进 Task 2。 --- ## Task 2: `EnemyBrainContext` 实现 `Boss`,`BossBase` 实现 `IBossControl` **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/EnemyBrainContext.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResource.cs` - Test: `Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyBrainContextBossFacetTests.cs` - [ ] **Step 1: 写失败测试** `Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyBrainContextBossFacetTests.cs`: ```csharp using System; using NUnit.Framework; using UnityEngine; using UnityEngine.TestTools; using BaseGames.Enemies; namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies { public class EnemyBrainContextBossFacetTests { // EnemyBase.Awake 会对缺失的碰撞体/引用报错,这些与本测试无关。 [SetUp] public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true; [TearDown] public void TearDown() => LogAssert.ignoreFailingMessages = false; static T MakeEnemy(string name) where T : EnemyBase { var go = new GameObject(name); return go.AddComponent(); } [Test] public void NonBoss_AccessingBossFacet_Throws() { var enemy = MakeEnemy("plain-enemy"); var ctx = new EnemyBrainContext(enemy); Assert.Throws(() => { var _ = ctx.Boss; }); UnityEngine.Object.DestroyImmediate(enemy.gameObject); } [Test] public void Boss_AccessingBossFacet_ReturnsTheBoss() { var boss = MakeEnemy("boss"); var ctx = new EnemyBrainContext(boss); Assert.AreSame(boss, ctx.Boss); Assert.AreEqual(0, ctx.Boss.CurrentPhase); Assert.IsFalse(ctx.Boss.IsPhaseTransitioning); Assert.IsFalse(ctx.Boss.ResourceFull); // 未挂 BossResource UnityEngine.Object.DestroyImmediate(boss.gameObject); } } } ``` - [ ] **Step 2: 跑测试确认失败** Test Runner → EditMode → `EnemyBrainContextBossFacetTests`。 期望:编译失败(`EnemyBrainContext` 未实现 `Boss`、`BossBase` 未实现 `IBossControl`)。 - [ ] **Step 3: `BossResource` 加 `IsFull`** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResource.cs`,在 `NormalizedValue` 属性之后追加: ```csharp /// 资源是否已达上限(供 AI 图条件边判定"可放大招")。 public bool IsFull => _config != null && _config.maxValue > 0f && _currentValue >= _config.maxValue; ``` - [ ] **Step 4: `BossBase` 实现 `IBossControl`** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs`: 1. 类声明改为: ```csharp public class BossBase : EnemyBase, BaseGames.AI.IBossControl ``` 2. 在 `public int CurrentPhase => _currentPhase;` 之后追加: ```csharp /// Boss 资源是否已满(未挂资源组件时恒为 false)。IBossControl 实现。 public bool ResourceFull => _bossResource != null && _bossResource.IsFull; ``` `CurrentPhase` / `IsPhaseTransitioning` / `BeginPhaseTransition(int, float)` 三个成员已存在且签名匹配, 无需改动(`BeginPhaseTransition` 的可选参数不影响接口实现)。 3. 顺带把 `CurrentPhase` 与 `IsBossSkillExecuting` 的注释里残留的 `BD_UseBossSkill` / `BD Task` 字样删掉 (行为树债,CLAUDE.md 第 4 条同款问题): ```csharp /// 当前是否有 Boss 技能正在执行。 public bool IsBossSkillExecuting => _skillExecutor != null && _skillExecutor.IsExecuting; ``` ```csharp /// 当前 Boss 阶段索引。IBossControl 实现。 public int CurrentPhase => _currentPhase; ``` - [ ] **Step 5: `EnemyBrainContext` 实现 `Boss`** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/EnemyBrainContext.cs`: 1. 文件顶部加 `using System;`(现有 using 只有 `UnityEngine` 与 `BaseGames.AI`)。 2. 字段与构造函数改为: ```csharp readonly EnemyBase _enemy; readonly BossBase _boss; readonly Blackboard _blackboard = new Blackboard(); Vector2 _lastKnown; float _lostTimer; public EnemyBrainContext(EnemyBase enemy) { _enemy = enemy; _boss = enemy as BossBase; // 非 Boss 为 null,Boss facet 访问时显式抛 } ``` 3. 在 `public Blackboard Blackboard => _blackboard;` 之后追加: ```csharp /// /// Boss 专属决策面。非 Boss 敌人访问即抛——小怪图误挂了 Boss 边必须立刻暴露, /// 不返回空对象让错误静默通过(CLAUDE.md 第 6 条)。 /// public IBossControl Boss => _boss ?? throw new InvalidOperationException( $"[EnemyBrainContext] '{_enemy.name}' 不是 Boss(未挂 BossBase 或其子类)," + "但它的 AI 图访问了 IAiContext.Boss。请检查该敌人是否误用了 Boss 专属的图或图片段。"); ``` - [ ] **Step 6: 跑测试确认通过** Test Runner → EditMode → `EnemyBrainContextBossFacetTests`。期望:2 passed。 - [ ] **Step 7: 全量 EditMode 回归** Test Runner → EditMode → `Run All`。期望:全绿(`FakeAiContext` 已在 Task 1 补上 `Boss`)。 - [ ] **Step 8: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/AI/IBossControl.cs Assets/_Game/Scripts/AI/IBossControl.cs.meta \ Assets/_Game/Scripts/AI/IAiContext.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/EnemyBrainContext.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResource.cs \ Assets/Tests/EditMode/AI/Fakes/ \ Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyBrainContextBossFacetTests.cs \ Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyBrainContextBossFacetTests.cs.meta git commit -m "feat(ai): 新增 IBossControl facet——Boss 阶段状态经 IAiContext 供图读取 非 Boss 敌人访问 IAiContext.Boss 显式抛 InvalidOperationException, 不返回空对象掩盖小怪图误挂 Boss 边的错误。BossResource 补 IsFull 供图条件边判定。" ``` --- ## Task 3: 选招器防重复 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/AttackSelectionMode.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAttackSelector.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyStatsSO.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyBase.cs` - Test: `Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyAttackSelectorTests.cs` - [ ] **Step 1: 写失败测试** `Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyAttackSelectorTests.cs`,在 `Weighted_NeverPicksIneligible` 之后追加: ```csharp // ── WeightedRandomAntiRepeat ───────────────────────────────────────── static EnemyAttackSelector SelAntiRepeat(float factor, params IAttackCandidate[] cs) => new EnemyAttackSelector(new List(cs), factor); [Test] public void AntiRepeat_ZeroFactor_NeverPicksSameTwiceWhenAlternativeExists() { var a = new FakeCandidate { WeightV = 1f }; var b = new FakeCandidate { WeightV = 1f }; var s = SelAntiRepeat(0f, a, b); var prev = s.Select(true, true, AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat); for (int i = 0; i < 100; i++) { var cur = s.Select(true, true, AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat); Assert.AreNotSame(prev, cur, "系数为 0 时不应连续选中同一招"); prev = cur; } } [Test] public void AntiRepeat_ZeroFactor_SingleCandidate_StillReturnsIt() { // 只有一招时折扣会把权重压到 0,WeightedPick 返回 -1; // 必须退化为 Priority 路径把它选出来,否则敌人永远不出手。 var only = new FakeCandidate { WeightV = 1f }; var s = SelAntiRepeat(0f, only); for (int i = 0; i < 10; i++) Assert.AreSame(only, s.Select(true, true, AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat)); } [Test] public void AntiRepeat_DiscountsPreviousPick_ButDoesNotBanIt() { // 系数 0.5:a 被选过后权重折半,但仍有机会再被选中。 var a = new FakeCandidate { WeightV = 1f }; var b = new FakeCandidate { WeightV = 1f }; var s = SelAntiRepeat(0.5f, a, b); s.Select(true, true, AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat); int repeats = 0; var prev = s.LastPicked; for (int i = 0; i < 400; i++) { var cur = s.Select(true, true, AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat); if (ReferenceEquals(cur, prev)) repeats++; prev = cur; } Assert.Greater(repeats, 0, "折扣不应等于禁用"); Assert.Less (repeats, 200, "折扣后重复率应低于无折扣时的约 50%"); } [Test] public void AntiRepeat_IneligiblePrevious_DoesNotBlockOthers() { var a = new FakeCandidate { WeightV = 1f }; var b = new FakeCandidate { WeightV = 1f }; var s = SelAntiRepeat(0f, a, b); var first = s.Select(true, true, AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat); ((FakeCandidate)first).CanUseV = false; // 上一招进冷却 var second = s.Select(true, true, AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat); Assert.IsNotNull(second); Assert.AreNotSame(first, second); } [Test] public void PlainWeighted_DoesNotApplyAntiRepeat() { // WeightedRandom 模式下唯一候选恒被选中(回归:折扣不得泄漏到旧模式) var only = new FakeCandidate { WeightV = 1f }; var s = SelAntiRepeat(0f, only); for (int i = 0; i < 10; i++) Assert.AreSame(only, s.Select(true, true, AttackSelectionMode.WeightedRandom)); } ``` - [ ] **Step 2: 跑测试确认失败** Test Runner → EditMode → `EnemyAttackSelectorTests`。 期望:编译失败(`AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat` 不存在、构造函数无第二参数、`LastPicked` 不存在)。 - [ ] **Step 3: 加枚举值** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/AttackSelectionMode.cs` 全文替换为: ```csharp namespace BaseGames.Enemies.Abilities { /// 多攻击选招策略。 public enum AttackSelectionMode { WeightedRandom, // 合格集内按 weight 加权随机 Priority, // 合格集内取 priority 最高(并列取首个) WeightedRandomAntiRepeat, // 同 WeightedRandom,但对上一次选中的招施加权重折扣,压低连续重复 } } ``` ⚠️ 新值必须**追加在末尾**:枚举按整数序列化,插在中间会让已有资产的选招模式静默变成另一种。 - [ ] **Step 4: 选招器实现折扣** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAttackSelector.cs` 全文替换为: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace BaseGames.Enemies.Abilities { /// /// 多攻击选招器:从候选(category==Attack)里按"射程 + 冷却 + LOS + 着地"过滤, /// 再按 选一个。纯逻辑、无 MonoBehaviour 依赖,可单测。 /// public sealed class EnemyAttackSelector { private readonly List _candidates; // 权重缓冲区(与 _candidates 等长,每次选招复用):避免每次选招 new List 造成 GC private readonly List _weightBuf; // 防重复折扣系数:0 = 有替代时绝不连续重复,1 = 不惩罚 private readonly float _antiRepeatFactor; private IAttackCandidate _lastPicked; public EnemyAttackSelector(IEnumerable candidates, float antiRepeatFactor = 0.3f) { _candidates = new List(candidates); _weightBuf = new List(_candidates.Count); _antiRepeatFactor = Mathf.Clamp01(antiRepeatFactor); } public int Count => _candidates.Count; /// 上一次实际选中的招(防重复折扣的作用对象;供测试与调试面板读取)。 public IAttackCandidate LastPicked => _lastPicked; /// 对象池复用 / 阶段切换时清除防重复记忆。 public void ResetRepeatMemory() => _lastPicked = null; private static bool Eligible(IAttackCandidate c, bool hasLOS, bool grounded) => c != null && c.CanUse && c.InAttackRange() && (!c.RequiresLineOfSight || hasLOS) && (!c.RequiresGrounded || grounded); public bool HasEligible(bool hasLOS, bool grounded) { for (int i = 0; i < _candidates.Count; i++) if (Eligible(_candidates[i], hasLOS, grounded)) return true; return false; } public IAttackCandidate Select(bool hasLOS, bool grounded, AttackSelectionMode mode) { switch (mode) { case AttackSelectionMode.Priority: return Remember(SelectByPriority(hasLOS, grounded)); case AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat: return Remember(SelectByWeight(hasLOS, grounded, antiRepeat: true)); default: return Remember(SelectByWeight(hasLOS, grounded, antiRepeat: false)); } } // 只在真选中了东西时更新记忆:选空时保留上一招,避免"空一帧就清掉防重复"。 private IAttackCandidate Remember(IAttackCandidate pick) { if (pick != null) _lastPicked = pick; return pick; } private IAttackCandidate SelectByPriority(bool hasLOS, bool grounded) { IAttackCandidate best = null; for (int i = 0; i < _candidates.Count; i++) { var c = _candidates[i]; if (!Eligible(c, hasLOS, grounded)) continue; if (best == null || c.Priority > best.Priority) best = c; // 并列取首个 } return best; } private IAttackCandidate SelectByWeight(bool hasLOS, bool grounded, bool antiRepeat) { // 有效权重:不合格候选填 0(由共享原语保证零权重项绝不被选中)。缓冲区复用 → 选招零 GC。 _weightBuf.Clear(); for (int i = 0; i < _candidates.Count; i++) { var c = _candidates[i]; float w = Eligible(c, hasLOS, grounded) ? Mathf.Max(0f, c.Weight) : 0f; // 防重复:上一招权重打折。折扣可把权重压到 0——此时若它是唯一候选, // 下面的 Priority 退化路径会把它选出来,不会出现"敌人永远不出手"。 if (antiRepeat && w > 0f && ReferenceEquals(c, _lastPicked)) w *= _antiRepeatFactor; _weightBuf.Add(w); } int idx = BaseGames.Core.WeightedPick.Index(_weightBuf); if (idx >= 0) return _candidates[idx]; // 无正权重(合格候选权重全 0,或全被防重复折扣压平)→ 退化为按 Priority 选(并列取首个) return SelectByPriority(hasLOS, grounded); } } } ``` - [ ] **Step 5: 跑测试确认通过** Test Runner → EditMode → `EnemyAttackSelectorTests`。期望:全部 passed(原 10 个 + 新 5 个 = 15)。 - [ ] **Step 6: `EnemyStatsSO` 加系数字段** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyStatsSO.cs`,在 `attackSelectionMode` 字段之后追加: ```csharp [Tooltip("WeightedRandomAntiRepeat 模式下,上一次选中的招的权重折扣系数。" + "0 = 有替代招时绝不连续重复;1 = 不惩罚。仅该模式生效")] [Range(0f, 1f)] public float attackAntiRepeatFactor = 0.3f; ``` - [ ] **Step 7: `EnemyBase` 把系数传给选招器** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyBase.cs` 的 `BuildAttackSelector()`,最后一行改为: ```csharp // 折扣系数是策划配置项,未配 StatsSO 的敌人用 0.3 这个合法业务缺省(非掩盖漏配: // 该模式本身是可选的,没配就等于用默认折扣)。 float antiRepeat = _statsSO != null ? _statsSO.attackAntiRepeatFactor : 0.3f; _attackSelector = new Abilities.EnemyAttackSelector(candidates, antiRepeat); ``` - [ ] **Step 8: 阶段切换清空防重复记忆** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs` 的 `EnterPhase(int phase)`,把 `LastUsedSkillId = null;` 那一行下面追加: ```csharp // 新阶段换招池,上一阶段的防重复记忆不应跨阶段影响选招 AttackSelector?.ResetRepeatMemory(); ``` - [ ] **Step 9: 编译 + 全量回归** MCP `unity_get_compilation_errors` 期望 0 errors 0 warnings;Test Runner → EditMode → `Run All` 期望全绿。 - [ ] **Step 10: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/AttackSelectionMode.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAttackSelector.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyStatsSO.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyBase.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs \ Assets/Tests/EditMode/Enemies/EnemyAttackSelectorTests.cs git commit -m "feat(enemy): 选招器支持防重复折扣——WeightedRandomAntiRepeat 上一次选中的招按 EnemyStatsSO.attackAntiRepeatFactor 折扣权重(默认 0.3)。 折扣把唯一候选压到 0 时退化为 Priority 路径,不会出现敌人永不出手。 阶段切换清空防重复记忆。取代 BossBase.UseBossSkillWeighted 里的同名逻辑。" ``` --- ## Task 4: 禁用的能力不可用 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilityBase.cs` - Test: `Assets/Tests/EditMode/Enemies/BossPhaseAbilityGateTests.cs`(本 Task 只建文件与第一个测试) - [ ] **Step 1: 写失败测试** `Assets/Tests/EditMode/Enemies/BossPhaseAbilityGateTests.cs`: ```csharp using System.Collections; using NUnit.Framework; using UnityEngine; using UnityEngine.TestTools; using BaseGames.Enemies.Abilities; namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies { public class BossPhaseAbilityGateTests { /// 最小可实例化能力:不播动画、不碰 HitBox,只为验证启停与 CanUse。 private sealed class StubAbility : EnemyAbilityBase { protected override IEnumerator ExecuteCoroutine() { yield break; } } // EnemyAbilityBase.Awake 找不到 EnemyBase 会报错,与本测试无关。 [SetUp] public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true; [TearDown] public void TearDown() => LogAssert.ignoreFailingMessages = false; [Test] public void DisabledAbility_IsNotUsable() { // 必须先挂 EnemyBase:否则 _enemy==null 会让 CanUse 恒假, // 这条断言在修复前也会"通过",成为一个永远不会失败的测试。 var go = new GameObject("ability-host"); go.AddComponent(); // 裸 EnemyBase 的 _currentState=Controlled → IsAlive 为真 var ab = go.AddComponent(); Assert.IsTrue(ab.CanUse, "前提:启用且宿主存活时应可用——否则下一条断言分不清是 enabled 还是别的门在起作用"); ab.enabled = false; Assert.IsFalse(ab.CanUse, "禁用的能力组件不可用——否则选招器会选中一个启不动协程的招"); Object.DestroyImmediate(go); } } } ``` > `using BaseGames.Enemies;` 需一并加入 using 区(`EnemyBase` 在该命名空间)。 > `EnemyBase.Awake` 末尾的 `_stats.Initialize(_statsSO)` 会在裸物体上 NRE, > 但那发生在所有组件解析之后,不影响本测试;`LogAssert.ignoreFailingMessages` 已覆盖噪声。 - [ ] **Step 2: 跑测试确认失败** Test Runner → EditMode → `BossPhaseAbilityGateTests.DisabledAbility_IsNotUsable`。 期望:**第一条断言通过、第二条 FAIL**——`CanUse` 当前不看 `enabled`,禁用后仍返回 true。 若两条都过,说明测试没测到 `enabled` 这一维,停下来修测试再继续。 - [ ] **Step 3: `CanUse` 纳入 `enabled`** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilityBase.cs`,把 `CanUse` 改为: ```csharp /// /// 统一可用性查询:组件启用 + 冷却完毕 + 未执行中 + 宿主存活。 /// enabled 这一维供阶段门使用——被阶段禁用的能力不得进入选招候选, /// 否则选招器会选中它然后 StartCoroutine 在禁用组件上必然失败。 /// public virtual bool CanUse => enabled && !_isRunning && !IsOnCooldown && _enemy != null && _enemy.IsAlive; ``` - [ ] **Step 4: 跑测试确认通过** Test Runner → EditMode → `BossPhaseAbilityGateTests`。期望:1 passed。 - [ ] **Step 5: 全量回归** Test Runner → EditMode → `Run All`。期望全绿。 ⚠️ 若有测试因"能力默认 enabled=true 但断言了别的路径"而失败,说明该测试原本依赖了错误行为,按新语义修断言。 - [ ] **Step 6: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilityBase.cs \ Assets/Tests/EditMode/Enemies/BossPhaseAbilityGateTests.cs \ Assets/Tests/EditMode/Enemies/BossPhaseAbilityGateTests.cs.meta git commit -m "fix(enemy): 禁用的能力组件不再报告可用 CanUse 纳入 enabled。此前禁用组件仍返回 true,选招器会选中一个 StartCoroutine 必然失败的招。这也是阶段门(按阶段启停能力)的前提。" ``` --- ## Task 5: `BossPhaseAbilityGate` 阶段门 **Files:** - Create: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossPhaseAbilityGate.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/IAttackCandidate.cs`(一行文档修正,见下) - Test: `Assets/Tests/EditMode/Enemies/BossPhaseAbilityGateTests.cs`(Task 4 已建,本 Task 追加三条) > **前置说明**:`StubAbility` 与 `_host` / `TearDown` 骨架在 Task 4 已经建好,含 > `public void RunAwake() => Awake();`(EditMode 不自动跑 `Awake`,见执行须知第 4 条)。 > 本 Task 的三条测试只断言 `enabled` 标志本身,**不需要** `RunAwake`。 > > **顺带修正**:`IAttackCandidate.cs` 第 9 行把 `CanUse` 注释为 `// 未冷却 + 未运行 + 存活`, > Task 4 加了 `enabled` 这一维后该注释已不完整。改为 `// 组件启用 + 未冷却 + 未运行 + 存活`。 - [ ] **Step 1: 写失败测试** `Assets/Tests/EditMode/Enemies/BossPhaseAbilityGateTests.cs`: 先在文件顶部的 using 区补两行: ```csharp using System.Reflection; using BaseGames.Enemies; ``` 再在 `DisabledAbility_IsNotUsable` 之后追加: ```csharp // 阶段门的 _entries 是私有序列化字段——与放置脚手架同样用反射写入。 static void SetEntries(BossPhaseAbilityGate gate, params (EnemyAbilityBase ab, int[] phases)[] items) { var arr = new BossPhaseAbilityGate.PhaseEntry[items.Length]; for (int i = 0; i < items.Length; i++) arr[i] = new BossPhaseAbilityGate.PhaseEntry { ability = items[i].ab, phases = items[i].phases }; typeof(BossPhaseAbilityGate) .GetField("_entries", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance) .SetValue(gate, arr); } [Test] public void ApplyPhase_EnablesOnlyAbilitiesAllowedInThatPhase() { var go = new GameObject("boss"); var gate = go.AddComponent(); var p0 = go.AddComponent(); var p1Go = new GameObject("p1"); p1Go.transform.SetParent(go.transform); var p1 = p1Go.AddComponent(); SetEntries(gate, (p0, new[] { 0 }), (p1, new[] { 1 })); gate.ApplyPhase(0); Assert.IsTrue (p0.enabled); Assert.IsFalse(p1.enabled); gate.ApplyPhase(1); Assert.IsFalse(p0.enabled); Assert.IsTrue (p1.enabled); Object.DestroyImmediate(go); } [Test] public void ApplyPhase_EmptyPhaseArrayMeansAllPhases() { var go = new GameObject("boss"); var gate = go.AddComponent(); var any = go.AddComponent(); SetEntries(gate, (any, new int[0])); gate.ApplyPhase(0); Assert.IsTrue(any.enabled); gate.ApplyPhase(7); Assert.IsTrue(any.enabled); Object.DestroyImmediate(go); } [Test] public void ApplyPhase_UnlistedAbilityIsUntouched() { var go = new GameObject("boss"); var gate = go.AddComponent(); var listed = go.AddComponent(); var otherGo = new GameObject("unlisted"); otherGo.transform.SetParent(go.transform); var unlisted = otherGo.AddComponent(); SetEntries(gate, (listed, new[] { 1 })); gate.ApplyPhase(0); Assert.IsFalse(listed.enabled, "登记的能力应被阶段门管控"); Assert.IsTrue (unlisted.enabled, "未登记的能力不受阶段门影响"); Object.DestroyImmediate(go); } ``` - [ ] **Step 2: 跑测试确认失败** Test Runner → EditMode → `BossPhaseAbilityGateTests`。期望:编译失败(`BossPhaseAbilityGate` 不存在)。 - [ ] **Step 3: 建阶段门组件** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossPhaseAbilityGate.cs`: ```csharp using System; using UnityEngine; using BaseGames.Enemies.Abilities; namespace BaseGames.Enemies { /// /// 阶段 = 换招池:按当前阶段启用 / 禁用能力组件。 /// 被禁用的能力其 为 false, /// 因此自动从 的候选里消失——阶段门不需要碰选招器。 /// /// 由 直接调用 /// (而非订阅阶段频道),保证与阶段切换严格同序。 /// public sealed class BossPhaseAbilityGate : MonoBehaviour { [Serializable] public struct PhaseEntry { [Tooltip("受阶段管控的能力组件")] public EnemyAbilityBase ability; [Tooltip("该能力可用的阶段索引;空数组 = 全阶段可用")] public int[] phases; } [Tooltip("阶段可用性表。未登记的能力不受本组件影响(保持其自身启用状态)")] [SerializeField] private PhaseEntry[] _entries; /// 把指定阶段的启用集应用到所有登记的能力。 public void ApplyPhase(int phase) { if (_entries == null) return; for (int i = 0; i < _entries.Length; i++) { var e = _entries[i]; if (e.ability == null) continue; e.ability.enabled = IsAllowed(e.phases, phase); } } private static bool IsAllowed(int[] phases, int phase) { if (phases == null || phases.Length == 0) return true; // 空 = 全阶段 for (int i = 0; i < phases.Length; i++) if (phases[i] == phase) return true; return false; } #if UNITY_EDITOR // 漏配显式报错,不静默跳过(CLAUDE.md 第 6 条) private void OnValidate() { if (_entries == null) return; for (int i = 0; i < _entries.Length; i++) if (_entries[i].ability == null) Debug.LogError( $"[BossPhaseAbilityGate] {name} 第 {i} 项未指定能力组件,该行不会生效。", this); } #endif } } ``` - [ ] **Step 4: 跑测试确认通过** Test Runner → EditMode → `BossPhaseAbilityGateTests`。期望:4 passed。 - [ ] **Step 5: `BossBase` 接上阶段门** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs`: 1. 在 `[SerializeField] private BossResource _bossResource;` 之后追加: ```csharp [Header("阶段招池门(可选)")] [Tooltip("按阶段启用 / 禁用能力组件;未挂载则所有能力全阶段可用")] [SerializeField] private BossPhaseAbilityGate _phaseGate; ``` 2. `Awake()` 里,在 `if (_bossResource == null) ...` 之后追加: ```csharp if (_phaseGate == null) _phaseGate = GetComponentInChildren(true); ``` 3. `EnterPhase(int phase)` 里,在 `AttackSelector?.ResetRepeatMemory();`(Task 3 加的)之后追加: ```csharp // 阶段 = 换招池:先换池,再广播阶段事件,保证订阅方看到的是新池 _phaseGate?.ApplyPhase(phase); ``` ⚠️ 顺序:必须在 `_onBossPhaseChanged?.Raise(...)` **之前**。 4. `OnSpawn()` 里,在 `_currentPhase = 0;` 之后追加: ```csharp _phaseGate?.ApplyPhase(0); // 对象池复用:回到阶段 0 的启用集 ``` > 选招器的防重复记忆**不在这里**重置——Task 3 的代码审查发现它该归 `EnemyBase.OnSpawn()` > (覆盖全部池化敌人,而非只有 Boss),已在 Task 3 的修正里落地。此处只管阶段门。 - [ ] **Step 6: 编译 + 全量回归** MCP `unity_get_compilation_errors` 期望 0/0;`Run All` 期望全绿。 - [ ] **Step 7: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossPhaseAbilityGate.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossPhaseAbilityGate.cs.meta \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs \ Assets/Tests/EditMode/Enemies/BossPhaseAbilityGateTests.cs git commit -m "feat(enemy): BossPhaseAbilityGate——阶段即换招池 按阶段启停能力组件,被禁用的招经 CanUse 自动退出选招候选, 阶段门不需要碰选招器。取代 BossSkillSO.availablePhaseIndices。 EnterPhase 先换池后广播;OnSpawn 回阶段 0(对象池复用)。" ``` --- ## Task 6: `HurtBox` 弱点伤害倍率 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Combat/HurtBox.cs` - Test: `Assets/Tests/EditMode/Combat/HurtBoxMultiplierTests.cs` - [ ] **Step 1: 写失败测试** `Assets/Tests/EditMode/Combat/HurtBoxMultiplierTests.cs`: ```csharp using NUnit.Framework; using UnityEngine; using UnityEngine.TestTools; using BaseGames.Combat; namespace BaseGames.Tests.EditMode.Combat { public class HurtBoxMultiplierTests { [SetUp] public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true; [TearDown] public void TearDown() => LogAssert.ignoreFailingMessages = false; [Test] public void DefaultMultiplier_IsOne() { var go = new GameObject("hurtbox"); var hb = go.AddComponent(); Assert.AreEqual(1f, hb.DamageMultiplier); Object.DestroyImmediate(go); } [Test] public void SetDamageMultiplier_ClampsToNonNegative() { var go = new GameObject("hurtbox"); var hb = go.AddComponent(); hb.SetDamageMultiplier(2.5f); Assert.AreEqual(2.5f, hb.DamageMultiplier); hb.SetDamageMultiplier(-3f); Assert.AreEqual(0f, hb.DamageMultiplier, "负倍率无意义,钳到 0"); Object.DestroyImmediate(go); } [Test] public void ApplyMultiplier_ScalesRawAmount_AndFloorsAtOne() { var go = new GameObject("hurtbox"); var hb = go.AddComponent(); hb.SetDamageMultiplier(2f); Assert.AreEqual(20, hb.ApplyDamageMultiplier(10)); hb.SetDamageMultiplier(0f); Assert.AreEqual(1, hb.ApplyDamageMultiplier(10), "倍率 0 也至少造成 1 点,与防御减免同规则"); hb.SetDamageMultiplier(1f); Assert.AreEqual(10, hb.ApplyDamageMultiplier(10), "倍率 1 时数值原样通过"); Object.DestroyImmediate(go); } } } ``` - [ ] **Step 2: 跑测试确认失败** Test Runner → EditMode → `HurtBoxMultiplierTests`。 期望:编译失败(`DamageMultiplier` / `SetDamageMultiplier` / `ApplyDamageMultiplier` 不存在)。 - [ ] **Step 3: 实现倍率** `Assets/_Game/Scripts/Combat/HurtBox.cs`: 1. 在 `public void SetInvincible(bool value) => _isHurtBoxInvincible = value;` 附近追加字段与 API: ```csharp // 本 HurtBox 专属的受击倍率(弱点部位 > 1;默认 1 = 无影响)。 // 由能力在弱点窗口期间开关,语义与"这个部位更脆弱"一致。 private float _damageMultiplier = 1f; /// 本 HurtBox 当前的受击伤害倍率。 public float DamageMultiplier => _damageMultiplier; /// 设置受击倍率(弱点窗口开合时调用)。负值钳到 0。 public void SetDamageMultiplier(float value) => _damageMultiplier = UnityEngine.Mathf.Max(0f, value); /// /// 按本 HurtBox 的倍率缩放伤害。最低 1 点,与防御减免同规则 /// (倍率为 0 也不该让攻击完全无效——那属于无敌帧的语义,不是弱点倍率的)。 /// public int ApplyDamageMultiplier(int raw) => _damageMultiplier == 1f ? raw : UnityEngine.Mathf.Max(1, UnityEngine.Mathf.RoundToInt(raw * _damageMultiplier)); ``` 2. 在 `ReceiveDamage` 的伤害管线里插入倍率步骤——找到现有的第 5 步: ```csharp // 5. 计算 FinalDamage(防御减免,最低 1) int finalDamage = UnityEngine.Mathf.Max(1, info.Amount - _owner.Defense); ``` 改为: ```csharp // 5. 本 HurtBox 受击倍率(弱点部位;默认 1 时无影响) info.Amount = ApplyDamageMultiplier(info.Amount); // 6. 计算 FinalDamage(防御减免,最低 1) int finalDamage = UnityEngine.Mathf.Max(1, info.Amount - _owner.Defense); ``` 并把该行之后原本的注释编号 `// 6.` `// 7.` `// 8.` 依次改为 `// 7.` `// 8.` `// 9.`。 - [ ] **Step 4: 跑测试确认通过** Test Runner → EditMode → `HurtBoxMultiplierTests`。期望:3 passed。 - [ ] **Step 5: 全量回归 + 提交** `Run All` 期望全绿。 ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Combat/HurtBox.cs \ Assets/Tests/EditMode/Combat/HurtBoxMultiplierTests.cs \ Assets/Tests/EditMode/Combat/HurtBoxMultiplierTests.cs.meta git commit -m "feat(combat): HurtBox 自带受击伤害倍率 倍率归 HurtBox 自己(弱点部位就是一个倍率 > 1 的 HurtBox), 取代 WeakPointSystem 那份写进私有字段却零调用者的倍率。 默认 1 时数值原样通过,现有行为不变。" ``` --- ## Task 7: 敌人侧动画事件补接四件 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Animation/EnemyAnimationEvents.cs` 本 Task 无自动化测试:动画事件路由需要真实 Animancer 时间轴驱动,属手动验证范畴。 验证方式写在 Step 4。 - [ ] **Step 1: 补两个子系统引用** `Assets/_Game/Scripts/Animation/EnemyAnimationEvents.cs`: 1. 顶部 using 区追加: ```csharp using BaseGames.Feedback; ``` 2. `[Header("子系统引用")]` 区块改为: ```csharp [Header("子系统引用")] [SerializeField] private HitBox[] _hitBoxes; [SerializeField] private HurtBox _hurtBox; [SerializeField] private EnemyBase _enemy; ``` 3. 在 `_bindings` 字段之后追加私有字段: ```csharp private IFeedbackPlayer _feedback; ``` 4. `Awake()` 改为: ```csharp private void Awake() { if (_enemy == null) _enemy = GetComponentInParent(); // IFeedbackPlayer 由父层或同层实现(EnemyFeedback / NullFeedbackPlayer),与玩家侧同写法 _feedback = GetComponentInParent() ?? NullFeedbackPlayer.Instance; foreach (var b in _bindings) AnimationEventBinder.Bind(b.clip, b.config, this); } ``` - [ ] **Step 2: 补四个 case** `HandleEvent` 的 switch,在 `case AnimationEventType.DisableHitBox:` 之后插入: ```csharp // ── 无敌帧 ──────────────────────────────────────────────── // 时长由动画时间轴上两个事件的间距表达,不在代码里写常量。 case AnimationEventType.EnableIFrame: _hurtBox?.SetInvincible(true); break; case AnimationEventType.DisableIFrame: _hurtBox?.SetInvincible(false); break; ``` 在 `case AnimationEventType.AnimationComplete:` 之前插入: ```csharp // ── 通用反馈 ────────────────────────────────────────────── // 音效预警:在起手帧播一段可辨识的音,让玩家提前缩小招式可能性。 case AnimationEventType.TriggerFeedback: if (!string.IsNullOrEmpty(payload)) _feedback.TriggerPreset(payload); break; case AnimationEventType.PlaySFX: if (!string.IsNullOrEmpty(payload)) _feedback.PlaySFXById(payload); break; ``` - [ ] **Step 3: 编译检查** MCP `unity_get_compilation_errors`。期望 0 errors 0 warnings。 - [ ] **Step 4: 手动验证(记录到提交说明)** 在 Unity 里检查:任一挂有 `EnemyAnimationEvents` 的敌人 Inspector 上出现新的 `_hurtBox` 槽位。 若项目当前无敌人预制体(E001–E006 已删,见 `Docs_Dev` 中的预制体延后决策),仅确认编译通过与 Inspector 字段出现即可;实际路由在 Task 15 放置嘲风后连同弱点窗口一起验证。 - [ ] **Step 5: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Animation/EnemyAnimationEvents.cs git commit -m "feat(animation): 敌人侧动画事件补接无敌帧与反馈四件 EnableIFrame/DisableIFrame → HurtBox.SetInvincible(与玩家侧同形态, 无敌时长由动画时间轴上两事件间距表达);TriggerFeedback/PlaySFX → IFeedbackPlayer,用于音效预警。此前敌人侧只接了 7/20 个事件类型。" ``` --- ## Task 8: `EnemyAbilitySO` 设计备注与命名对齐 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilitySO.cs` - [ ] **Step 1: 加 `designNote`,改 `fileName`,清行为树残留** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilitySO.cs`: 1. `CreateAssetMenu` 改为(与 `AssetFolderSpec.md` 的 `ABL_` 及两个向导的实际命名对齐; 同目录的 `PlayClipAbilitySO` 等子类已在用 `ABL_`): ```csharp [CreateAssetMenu(menuName = "BaseGames/Enemies/Enemy Ability", fileName = "ABL_")] ``` 2. `[Header("标识")]` 区块改为(顺带删掉 `abilityId` 注释里的行为树残留字样): ```csharp [Header("标识")] [Tooltip("能力唯一 id(全小写英文 + 下划线,如 \"melee_combo\" / \"blink_strike\")。" + "AI 图与选招器通过它引用本能力")] public string abilityId = "ability_id"; [TextArea(1, 4)] [Tooltip("设计备注(仅供编辑器参考,不影响运行)")] public string designNote; ``` - [ ] **Step 2: 编译 + 回归 + 提交** MCP `unity_get_compilation_errors` 期望 0/0;`Run All` 期望全绿。 ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilitySO.cs git commit -m "feat(enemy): EnemyAbilitySO 补设计备注,命名前缀对齐规范 + designNote(目标体量下能力数量大,设计意图需就近记录)。 fileName 由 EAB_ 改为 ABL_——AssetFolderSpec 第 298 行、两个向导 以及 PlayClipAbilitySO 等子类都用 ABL_,此前只有基类是 EAB_。 顺带清掉 abilityId 注释里的行为树残留字样。" ``` --- ## Task 9: `AiSignal.Engaged` 与 `BossFragments` **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/AI/AiSignal.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/Engagement/ApproachAttackEngagement.cs` - Create: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/BossFragments.cs` - [ ] **Step 1: 加 `Engaged` 信号** `Assets/_Game/Scripts/AI/AiSignal.cs` 全文替换为: ```csharp namespace BaseGames.AI { /// /// 外部 → 决策层的事件信号。事件边不受 IsControllable 让位门阻挡。 /// 只保留真有发送方与消费方的值——无发送方的占位枚举只会变成死值。 /// public enum AiSignal { /// 敌人已死亡:由 EnemyBase.PerformDeath / NotifyDecisionStop 发出,让决策停止。 Died, /// 开战:由竞技场触发器(BossFightTrigger)发出,让 Boss 从静置态进入入场演出。 Engaged, } } ``` - [ ] **Step 2: `ApproachAttackEngagement` 建态逻辑提为静态** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/Engagement/ApproachAttackEngagement.cs`, 把 `Build` 方法替换为下面两段(态名参数化,使 Boss 图能建多组逼近↔攻击): ```csharp public void Build(BrainBuilder b, string rest) => Declare(b, Approach, Attack, rest); /// /// 建一组「逼近 ↔ 到射程选招攻击」。态名参数化,供本模块与 Boss 图共用同一份实现 /// (Boss 可能有多个阶段各一组,如地面组与空中组)。 /// 返回 Approach 态的 builder,调用方可在其上继续挂自己的出边(如阶段过渡)。 /// internal static BrainBuilder.StateBuilder Declare( BrainBuilder b, string approach, string attack, string rest) { var approachBuilder = b.DeclareState(approach) .OnEnter(x => x.Locomotion.Pursue(x.Sensor.LastKnown)) .Tick (x => x.Locomotion.Pursue(x.Sensor.LastKnown)) .OnExit(x => x.Locomotion.Stop()) // 边序:attackInRange 先于 leftAllZones。前提是攻击射程恒小于感知区 // (EnemyAttackSelector.Eligible 的 InAttackRange 门),故"够得着"不会在 // "已脱离全部感知"之后仍成立,两条件不会相争。若将来出现射程大于追击区的招式, // 那属于射程/感知区配置错误,由 AI 配方校验器报出,不要靠调整此处边序绕开。 .To(attack).When(x => x.Combat.HasEligibleAttack(), "attackInRange") .To(rest) .When(AiStateFragments.LostAllZones, "leftAllZones"); // 攻击一旦起手就打完:刻意不挂 leftAllZones 边。 // 玩家在前摇中跑出感知区时招式仍完整打完,之后经逼近态自然脱战—— // 只多一帧,且消除了"起手到一半凭空收招"的观感缺陷。 b.DeclareState(attack) .OnEnter(x => { x.Locomotion.Stop(); x.Combat.UseBestAttack(); }) .OnExit (x => x.Combat.InterruptAbilities()) .To(approach).When(x => !x.Combat.IsAbilityRunning(), "attackDone"); return approachBuilder; } ``` - [ ] **Step 3: 建 `BossFragments`** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/BossFragments.cs`: ```csharp using System; using UnityEngine; using BaseGames.AI; namespace BaseGames.Enemies { /// /// Boss 图的共享建态片段。与 同级——是静态建态原语, /// 不是可插拔模块:Boss 图手写,重复的形状抽成片段即可,不需要 SO 下拉与多态序列化。 /// public static class BossFragments { /// /// 阶段过渡态:进入时发起过渡(无敌 + 演出由 BossBase 负责),过渡结束后由调用方挂出边。 /// 只发起一次——OnEnter 而非 Tick,因为 BossBase.BeginPhaseTransition 对重入会告警。 /// public static BrainBuilder.StateBuilder PhaseTransition( BrainBuilder b, string state, int targetPhase, float invincibleDuration) { if (targetPhase < 0) throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(targetPhase), $"BossFragments.PhaseTransition: 状态 '{state}' 的目标阶段不能为负。"); if (invincibleDuration <= 0f) throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(invincibleDuration), $"BossFragments.PhaseTransition: 状态 '{state}' 的无敌时长必须 > 0——" + "为 0 意味着过渡演出期间可被打断,这不是阶段过渡的语义。"); return b.DeclareState(state) .OnEnter(x => { x.Locomotion.Stop(); x.Combat.InterruptAbilities(); x.Boss.BeginPhaseTransition(targetPhase, invincibleDuration); }); } /// /// 一组「逼近 ↔ 到射程选招攻击」。转发到 ApproachAttackEngagement 的共享实现, /// 使模块路径与 Boss 图路径永远是同一份行为。 /// 返回逼近态的 builder,调用方可继续挂阶段过渡等出边。 /// public static BrainBuilder.StateBuilder ApproachAttack( BrainBuilder b, string approach, string attack, string rest) => ApproachAttackEngagement.Declare(b, approach, attack, rest); /// /// 移动到第 index 个竞技场锚点(),到位后由调用方挂出边。 /// 坐标经 IBossControl 取得——声明层的 lambda 不得闭包捕获具体实例。 /// public static BrainBuilder.StateBuilder MoveToAnchor(BrainBuilder b, string state, int index) { if (index < 0) throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(index), $"BossFragments.MoveToAnchor: 状态 '{state}' 的锚点下标不能为负。"); return b.DeclareState(state) .OnEnter(x => x.Locomotion.MoveTo(x.Boss.AnchorAt(index))) .OnExit (x => x.Locomotion.Stop()); } /// 共享条件:已到达第 index 个锚点(容差内)。 public static Func AtAnchor(int index, float tolerance = 0.2f) => x => x.Boss.DistanceToAnchor(index) <= tolerance; } } ``` - [ ] **Step 4: 编译检查** MCP `unity_get_compilation_errors`。 期望:`BossFragments.MoveToAnchor` / `AtAnchor` 引用了 `IBossControl.AnchorAt` / `DistanceToAnchor` 而它们尚未声明,报 2 个错误——由 Task 10 Step 0 补上。 **本 Task 不单独提交,与 Task 10 合并提交。** --- ## Task 10: `BossArenaAnchors` 竞技场锚点(与 Task 9 合并提交) **Files:** - Create: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossArenaAnchors.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/AI/IBossControl.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs` - [ ] **Step 0: `IBossControl` 补锚点两成员** `Assets/_Game/Scripts/AI/IBossControl.cs`:文件顶部加 `using UnityEngine;`, 并在 `BeginPhaseTransition` 之后(替换 Task 1 留下的那两行说明注释)追加: ```csharp /// 第 index 个竞技场锚点的世界坐标。未挂锚点组件 / 下标越界即抛。 Vector2 AnchorAt(int index); /// Boss 当前位置到第 index 个锚点的距离。未挂锚点组件 / 下标越界即抛。 float DistanceToAnchor(int index); ``` 同步更新 `Assets/Tests/EditMode/AI/Fakes/FakeBossControl.cs`——Task 1 已把 `Anchors` / `DistanceToAnchorValue` 两个字段与两个实现写好,此处只需确认它们存在。 - [ ] **Step 1: 建组件** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossArenaAnchors.cs`: ```csharp using UnityEngine; namespace BaseGames.Enemies { /// /// 竞技场锚点集合:Boss 定点走位(跳到悬空平台、传送到房间固定角落)的坐标来源。 /// 挂在 Boss 上;锚点物体本身放在场景里(随房间布局走,不进 SO)。 /// /// AI 图不直接持有本组件——坐标经 取得 /// (图的 lambda 不得闭包捕获实例)。BossBase 在 Awake 解析本组件并转发。 /// public sealed class BossArenaAnchors : MonoBehaviour { [Tooltip("锚点物体(顺序即下标,AI 图按下标引用)")] [SerializeField] private Transform[] _anchors; public int Count => _anchors != null ? _anchors.Length : 0; /// 取第 index 个锚点坐标。下标越界或漏配即抛——不静默回退到自身位置。 public Vector2 At(int index) { if (_anchors == null || index < 0 || index >= _anchors.Length) throw new System.IndexOutOfRangeException( $"[BossArenaAnchors] {name} 请求锚点下标 {index},但只配了 {Count} 个。" + "请在 Inspector 补齐锚点,或修正 AI 图里的下标。"); var t = _anchors[index]; if (t == null) throw new System.InvalidOperationException( $"[BossArenaAnchors] {name} 第 {index} 个锚点为空引用。请在 Inspector 指定。"); return t.position; } #if UNITY_EDITOR private void OnValidate() { if (_anchors == null) return; for (int i = 0; i < _anchors.Length; i++) if (_anchors[i] == null) Debug.LogError($"[BossArenaAnchors] {name} 第 {i} 个锚点未指定。", this); } private void OnDrawGizmosSelected() { if (_anchors == null) return; Gizmos.color = new Color(1f, 0.8f, 0.2f, 0.9f); for (int i = 0; i < _anchors.Length; i++) { if (_anchors[i] == null) continue; Gizmos.DrawWireSphere(_anchors[i].position, 0.35f); UnityEditor.Handles.Label(_anchors[i].position, $"anchor {i}"); } } #endif } } ``` - [ ] **Step 2: `BossBase` 解析锚点组件并实现两个 facet 成员** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs`: 1. 在 `_phaseGate` 字段之后追加: ```csharp [Header("竞技场锚点(可选)")] [Tooltip("定点走位用的锚点集合;AI 图未用到锚点片段时可留空")] [SerializeField] private BossArenaAnchors _arenaAnchors; ``` 2. `Awake()` 里,在 `_phaseGate` 解析之后追加: ```csharp if (_arenaAnchors == null) _arenaAnchors = GetComponentInChildren(true); ``` 3. 在 `ResourceFull` 属性之后追加两个 facet 成员: ```csharp /// 第 index 个竞技场锚点坐标。IBossControl 实现。未挂锚点组件即抛—— /// AI 图用了锚点片段却没配锚点是配置错误,必须暴露而非回退到自身位置。 public Vector2 AnchorAt(int index) => RequireAnchors().At(index); /// 当前位置到第 index 个锚点的距离。IBossControl 实现。 public float DistanceToAnchor(int index) => Vector2.Distance(transform.position, RequireAnchors().At(index)); private BossArenaAnchors RequireAnchors() => _arenaAnchors != null ? _arenaAnchors : throw new System.InvalidOperationException( $"[BossBase] '{name}' 的 AI 图使用了竞技场锚点,但未挂 BossArenaAnchors 组件。" + "请挂上该组件并配好锚点,或从 AI 图里移除锚点片段。"); ``` 4. 顶部 using 区确认已有 `using UnityEngine;`(现有代码已用 `SerializeField`,必然已有)。 > `BossBase` 已在 Task 2 声明实现 `BaseGames.AI.IBossControl`,本步补齐新增的两个成员。 - [ ] **Step 4: 编译检查** MCP `unity_get_compilation_errors`。期望 0 errors 0 warnings(Task 9 的报错此时消解)。 - [ ] **Step 5: 全量回归 + 提交(含 Task 9)** `Run All` 期望全绿。 ```bash git add Assets/_Game/Scripts/AI/AiSignal.cs \ Assets/_Game/Scripts/AI/IBossControl.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/Engagement/ApproachAttackEngagement.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/BossFragments.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/BossFragments.cs.meta \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossArenaAnchors.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossArenaAnchors.cs.meta \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs \ Assets/Tests/EditMode/AI/Fakes/FakeBossControl.cs git commit -m "feat(ai): Boss 图共享片段 + 竞技场锚点 + AiSignal.Engaged BossFragments:阶段过渡 / 逼近选招 / 移动到锚点三个静态建态片段。 ApproachAttackEngagement 的建态逻辑提为 internal static Declare(态名参数化), 模块路径与 Boss 图路径共用同一份行为,Boss 可建多组(地面组/空中组)。 锚点坐标经 IBossControl.AnchorAt / DistanceToAnchor 暴露,不走黑板—— EnemyAiBrain._context 是私有的(BossBase 无从写入),且 ResetScratch 会清黑板 带来隐式时序约束。锚点本就是 Boss 专属知识,归 Boss facet 更直。 锚点漏配 / 下标越界显式抛,不回退到自身位置。" ``` --- ## Task 11: `ChaoFengAi` 定制图 **Files:** - Create: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Ai/ChaoFengAi.cs` - Test: `Assets/Tests/EditMode/AI/ChaoFengAiTests.cs` - [ ] **Step 1: 写失败测试** `Assets/Tests/EditMode/AI/ChaoFengAiTests.cs`: ```csharp using NUnit.Framework; using BaseGames.AI; using BaseGames.Enemies; namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI { public class ChaoFengAiTests { static AiRuntime Run(FakeAiContext ctx) => new AiRuntime(new ChaoFengAi().GetOrBuildGraph(), ctx); static FakeAiContext Ctx() { var c = new FakeAiContext(); c.S.Chase = true; // 竞技场内玩家恒在追逐区 c.S.Vision = true; return c; } [Test] public void StartsInWait_UntilEngaged() { var ctx = Ctx(); var rt = Run(ctx); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Wait, rt.CurrentStateName); rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Wait, rt.CurrentStateName, "未开战前不应自行进入战斗"); } [Test] public void Engaged_EntersIntro_ThenGround() { var ctx = Ctx(); var rt = Run(ctx); rt.Send(AiSignal.Engaged); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Intro, rt.CurrentStateName); CollectionAssert.Contains(ctx.C.Used, ChaoFengAi.IntroAbility); ctx.C.Running = null; // 入场演出播完 rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Ground, rt.CurrentStateName); } [Test] public void Ground_ApproachAttackLoop() { var ctx = Ctx(); var rt = Run(ctx); rt.Send(AiSignal.Engaged); ctx.C.Running = null; rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Ground, rt.CurrentStateName); ctx.C.Eligible = true; rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.GroundAttack, rt.CurrentStateName); CollectionAssert.Contains(ctx.C.Used, "best"); ctx.C.Running = null; // 招式打完 rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Ground, rt.CurrentStateName); } [Test] public void HpBelowHalf_TransitionsToAirPhase() { var ctx = Ctx(); var rt = Run(ctx); rt.Send(AiSignal.Engaged); ctx.C.Running = null; rt.Tick(0.1f); ctx.V.Hp = 0.4f; rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.PhaseTx, rt.CurrentStateName); Assert.AreEqual(1, ctx.B.BeginCallCount, "阶段过渡只应发起一次"); Assert.AreEqual(1, ctx.B.LastTargetPhase); rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.PhaseTx, rt.CurrentStateName, "过渡期间不得提前转出"); Assert.AreEqual(1, ctx.B.BeginCallCount, "过渡期间不得重复发起"); ctx.B.Transitioning = false; // 过渡结束 rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Air, rt.CurrentStateName); } [Test] public void Air_HoverAttackLoop() { var ctx = Ctx(); var rt = Run(ctx); rt.Send(AiSignal.Engaged); ctx.C.Running = null; rt.Tick(0.1f); ctx.V.Hp = 0.4f; rt.Tick(0.1f); ctx.B.Transitioning = false; rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Air, rt.CurrentStateName); ctx.C.Eligible = true; rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.AirAttack, rt.CurrentStateName); ctx.C.Running = null; rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Air, rt.CurrentStateName); } [Test] public void Died_GoesToDeathFromAnyState() { var ctx = Ctx(); var rt = Run(ctx); rt.Send(AiSignal.Engaged); rt.Send(AiSignal.Died); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Death, rt.CurrentStateName); } [Test] public void AirPhase_DoesNotFallBackToGround() { // 阶段单向推进:进了空中阶段就不再回地面阶段(招池已换) var ctx = Ctx(); var rt = Run(ctx); rt.Send(AiSignal.Engaged); ctx.C.Running = null; rt.Tick(0.1f); ctx.V.Hp = 0.4f; rt.Tick(0.1f); ctx.B.Transitioning = false; rt.Tick(0.1f); ctx.V.Hp = 0.9f; // 即使血量回升 for (int i = 0; i < 5; i++) rt.Tick(0.1f); Assert.AreEqual(ChaoFengAi.Air, rt.CurrentStateName); } } } ``` - [ ] **Step 2: 跑测试确认失败** Test Runner → EditMode → `ChaoFengAiTests`。期望:编译失败(`ChaoFengAi` 不存在)。 > 若 `AiRuntime` 的事件入口不是 `Send(AiSignal)`,打开 `Assets/_Game/Scripts/AI/AiRuntime.cs` > 确认实际方法名并统一改测试(`EnemyAiBrain.Send` 是对它的转发,方法名应一致)。 - [ ] **Step 3: 写 `ChaoFengAi`** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Ai/ChaoFengAi.cs`: ```csharp using BaseGames.AI; namespace BaseGames.Enemies { /// /// 嘲风的 AI 图(定制路径:Boss 数量少、彼此差异大,手写图而非配方)。 /// /// 阶段 0(地面):逼近 ↔ 选招。四个地面招由 BossPhaseAbilityGate 在阶段 0 放行。 /// 阶段 1(空中):悬停 ↔ 选招。风石由阶段门在阶段 1 放行,地面四招被禁用。 /// /// 招式的射程 / 冷却 / 权重全归各能力自己的 EnemyAbilitySO;本图只决定 /// 「什么时候该逼近、什么时候该出手、什么时候该换阶段」。 /// 死亡不在本图:EnemyBase.PerformDeath 发 Died 事件,全局边把决策停在 Death 终态。 /// [AiDefinition("ChaoFeng")] public sealed class ChaoFengAi : AiScript { public const string Wait = "Wait"; public const string Intro = "Intro"; public const string Ground = "Ground"; public const string GroundAttack = "GroundAttack"; public const string PhaseTx = "PhaseTransition"; public const string Air = "Air"; public const string AirAttack = "AirAttack"; public const string Death = "Death"; /// 入场演出能力 id(对应 ABL_ChaoFeng_Intro 资产的 abilityId)。 public const string IntroAbility = "chaofeng_intro"; /// 空中阶段的血量阈值。 private const float AirPhaseHpRatio = 0.5f; /// 阶段过渡无敌时长,须 ≥ 浮空上升时长 + 缓冲。 private const float PhaseTxInvincible = 2f; protected override void Build(BrainBuilder b) { b.Entry(Wait); // 竞技场触发前静置:不巡逻、不警觉(Boss 不搜敌,等玩家进场) AiStateFragments.Locomotion(b, Wait, LocomotionMode.Idle) .To(Intro).OnEvent(AiSignal.Engaged); // 入场演出:一次性能力,播完进战 AiStateFragments.AbilityOnce(b, Intro, IntroAbility) .To(Ground).When(x => !x.Combat.IsAbilityRunning(IntroAbility), "introDone"); // 阶段 0(地面):逼近 ↔ 选招。rest 指回自身——Boss 不脱战。 BossFragments.ApproachAttack(b, Ground, GroundAttack, rest: Ground) .To(PhaseTx).When(x => x.Vitals.HpBelow(AirPhaseHpRatio), "hp<50%"); // 阶段过渡:无敌 + 浮空演出由 ChaoFengBoss.OnBeginPhaseTransition 承担 BossFragments.PhaseTransition(b, PhaseTx, targetPhase: 1, invincibleDuration: PhaseTxInvincible) .To(Air).When(x => !x.Boss.IsPhaseTransitioning, "txDone"); // 阶段 1(空中):悬停朝向玩家 ↔ 选招。阶段单向推进,不回地面阶段。 AiStateFragments.Locomotion(b, Air, LocomotionMode.Face) .To(AirAttack).When(x => x.Combat.HasEligibleAttack(), "attackInRange"); // 与地面攻击态同语义:起手就打完,不挂脱战边 b.DeclareState(AirAttack) .OnEnter(x => { x.Locomotion.Stop(); x.Combat.UseBestAttack(); }) .OnExit (x => x.Combat.InterruptAbilities()) .To(Air).When(x => !x.Combat.IsAbilityRunning(), "attackDone"); // 死亡终态:演出走物理层(ChaoFengBoss.Die 的击败序列) AiStateFragments.Terminal(b, Death); b.Global().To(Death).OnEvent(AiSignal.Died); } } } ``` - [ ] **Step 4: 跑测试确认通过** Test Runner → EditMode → `ChaoFengAiTests`。期望:7 passed。 - [ ] **Step 5: 确认注册表能发现它** Test Runner → EditMode → `AiDefinitionRegistryTests`。期望全绿。 另在 Unity Console 里确认 `AiDefinitionRegistry` 的 id 列表包含 `ChaoFeng` (若注册表有调试打印入口则用它;否则在 Task 15 放置嘲风时由 `_definitionId` 下拉验证)。 - [ ] **Step 6: 全量回归 + 提交** `Run All` 期望全绿。 ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Ai/ChaoFengAi.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Ai/ChaoFengAi.cs.meta \ Assets/Tests/EditMode/AI/ChaoFengAiTests.cs \ Assets/Tests/EditMode/AI/ChaoFengAiTests.cs.meta git commit -m "feat(enemy): 嘲风 AI 图(BrainGraph 定制路径) Wait →(Engaged) Intro → Ground⇄GroundAttack →(hp<50%) PhaseTx → Air⇄AirAttack。 Boss 不脱战(rest 指回自身)、阶段单向推进、起手就打完。 死亡不在图上:全局 Died 边进 Death 终态,演出归物理层。 7 条 EditMode 断言覆盖状态序列、过渡只发起一次、血量回升不回退阶段。" ``` --- ## Task 12: `BossFightTrigger` 开战触发 **Files:** - Create: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossFightTrigger.cs` - [ ] **Step 1: 建触发器** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossFightTrigger.cs`: ```csharp using UnityEngine; using BaseGames.AI; using BaseGames.Core.Events; namespace BaseGames.Enemies { /// /// Boss 开战触发:玩家进入竞技场触发区时,广播开战事件并让 Boss 的决策层从静置态进战。 /// 此前 EVT_BossFightStarted 全项目零发送方,Boss 永远不会开战。 /// /// 放在 Boss 房间入口的触发区上(Collider2D + isTrigger)。只触发一次。 /// [RequireComponent(typeof(Collider2D))] public sealed class BossFightTrigger : MonoBehaviour { [Header("目标 Boss")] [Tooltip("要唤醒的 Boss 的决策层组件")] [SerializeField] private EnemyAiBrain _bossBrain; [Header("事件频道")] [Tooltip("EVT_BossFightStarted — payload 为 bossId,驱动 BGM / 状态机 / HUD")] [SerializeField] private StringEventChannelSO _onBossFightStarted; [Tooltip("EVT_BossFightToggled — true 表示开始,驱动 Boss 血条与 BGM 切换")] [SerializeField] private BoolEventChannelSO _onBossFightToggled; [Header("标识")] [Tooltip("Boss id,与 BossBase._bossId 一致")] [SerializeField] private string _bossId; [Header("触发条件")] [Tooltip("玩家所在的层")] [SerializeField] private LayerMask _playerLayers; private bool _fired; private void Awake() { var col = GetComponent(); if (!col.isTrigger) Debug.LogError($"[BossFightTrigger] {name} 的 Collider2D 未勾选 Is Trigger,无法触发开战。", this); if (_bossBrain == null) Debug.LogError($"[BossFightTrigger] {name} 未指定目标 Boss 的 EnemyAiBrain,开战不会生效。", this); if (string.IsNullOrEmpty(_bossId)) Debug.LogError($"[BossFightTrigger] {name} 未填 bossId,BGM / 血条无法定位该 Boss。", this); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (_fired) return; if ((_playerLayers.value & (1 << other.gameObject.layer)) == 0) return; _fired = true; _onBossFightStarted?.Raise(_bossId); _onBossFightToggled?.Raise(true); _bossBrain.Send(AiSignal.Engaged); } /// 供存档回载 / 重试时复位(Boss 未被击败则重新可触发)。 public void ResetTrigger() => _fired = false; } } ``` - [ ] **Step 2: 确认 `EnemyAiBrain.Send` 存在且为 public** 打开 `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/EnemyAiBrain.cs`,确认 `public void Send(AiSignal)`。 若不存在,按 `EnemyBase.StopBehaviorTree` 里 `_brain?.Send(...)` 的调用形态补一个 public 转发。 - [ ] **Step 3: 编译检查 + 提交** MCP `unity_get_compilation_errors` 期望 0/0。 ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossFightTrigger.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossFightTrigger.cs.meta git commit -m "feat(enemy): BossFightTrigger——补上缺失的开战触发 EVT_BossFightStarted 此前全项目零发送方,Boss 永远不开战。 触发时广播开战事件并向 Boss 决策层发 AiSignal.Engaged。 漏配目标 Brain / bossId / isTrigger 一律显式报错。" ``` --- ## Task 13: `CharacterWizardWindow` Boss 页改造 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Editor/Character/CharacterWizardWindow.cs` **为什么必须改**:它是 5 个空 `BossSkillSO` 资产的创建链路。不改则改完代码仍会源源不断产出旧轨资产(CLAUDE.md 第 2、6 条)。 - [ ] **Step 1: 删死引用** 1. 删第 8 行 `using BaseGames.Boss;`(仅为 `BossSkillSO` 而存在)。 2. 删第 80 行的 `_bossId` 字段及其 `// kept for legacy SkillSequenceSO queries if any` 注释 (死字段 + 行为树/旧轨残留注释)。若编译报有其他引用,一并清掉。 - [ ] **Step 2: 改招式定义表** 把 `ChaoFengSkillDefs`(约第 709–716 行)替换为: ```csharp /// /// 嘲风能力集。阶段可用性不在 SO 上——由 BossPhaseAbilityGate 承载 /// (见放置工具 PlaceChaoFeng),这里只记录供说明文本使用。 /// rangeRadius 必须 > 0:category==Attack 且射程为 0 的招永远够不着玩家, /// EnemyAbilitySO.Validate 与 EnemyBase.BuildAttackSelector 都会显式报错。 /// private static readonly (string name, string id, System.Type soType, float rangeRadius, float cooldown, float weight, int phase)[] ChaoFengAbilityDefs = { ("Intro", "chaofeng_intro", typeof(PlayClipAbilitySO), 0f, 0f, 0f, -1), ("Boomerang", "boomerang", typeof(PlayClipAbilitySO), 9f, 4.0f, 1.0f, 0), ("FanCombo", "fan_combo", typeof(EnemyAbilitySO), 2.5f, 2.5f, 1.5f, 0), ("TornadoSmall", "tornado_small", typeof(PlayClipAbilitySO), 8f, 3.5f, 1.2f, 0), ("TornadoLarge", "tornado_large", typeof(PlayClipAbilitySO), 12f, 6.0f, 0.8f, 0), ("WindStone", "wind_stone", typeof(PlayClipAbilitySO), 12f, 3.0f, 1.0f, 1), }; ``` 说明: - `Intro` 是入场演出,`phase = -1` 表示不进选招池(`category` 保持 `None`、`rangeRadius = 0`)。 - `FanCombo` 是多段近战,用基类 `EnemyAbilitySO` 配 `attackSequence`(`MeleeAttackAbility` 消费)。 - 其余四招是「播 clip,判定与生成靠动画事件」,用 `PlayClipAbilitySO`。 - [ ] **Step 3: 改资产工厂** 把 `CreateChaoFengSkillSO`(约第 692–706 行)替换为: ```csharp private static void CreateChaoFengAbilitySO( string abilityName, string abilityId, System.Type soType, float rangeRadius, float cooldown, float weight, int phase) { const string dir = "Assets/_Game/Data/Enemies/ChaoFeng/Abilities"; string name = $"ABL_ChaoFeng_{abilityName}"; var so = EditorScaffoldUtils.CreateSOAsset(soType, dir, name) as EnemyAbilitySO; if (so == null) return; so.abilityId = abilityId; so.designNote = phase < 0 ? "入场演出,不进选招池" : $"阶段 {phase} 招式;阶段可用性由 BossPhaseAbilityGate 配置"; so.cooldown = cooldown; if (phase < 0) { so.category = AbilityCategory.None; so.rangeRadius = 0f; so.weight = 0f; } else { so.category = AbilityCategory.Attack; so.rangeRadius = rangeRadius; // 必须 > 0,否则选招器永远选不中 so.weight = weight; } EditorUtility.SetDirty(so); AssetDatabase.SaveAssets(); } ``` ✔ 无需新增辅助:`EditorScaffoldUtils.CreateSOAsset(System.Type soType, string folder, string assetName)` **已存在**(`Assets/_Game/Scripts/Editor/Shared/EditorScaffoldUtils.cs:178`,返回 `ScriptableObject`, 与泛型版同样是"已存在则返回 null 不覆盖")。上面代码里的 `as EnemyAbilitySO` 强转即依赖它。 - [ ] **Step 4: 改一键创建与提示文案** 把 `CreateAllChaoFengSOs`(约第 718–727 行)替换为: ```csharp private static void CreateAllChaoFengSOs() { CreateChaoFengStatsSO(); CreateChaoFengAnimConfigSO(); foreach (var (n, id, t, r, cd, w, ph) in ChaoFengAbilityDefs) CreateChaoFengAbilitySO(n, id, t, r, cd, w, ph); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.DisplayDialog("创建完成", "全部嘲风 SO 已创建(已存在的跳过)。\n" + "接下来:\n" + "1. 用「放置嘲风到场景并绑定 SO」生成组件树;\n" + "2. 检查 EnemyAiBrain._definitionId = ChaoFeng;\n" + "3. 检查各能力组件的 _config 已绑定对应 ABL_ 资产;\n" + "4. 在 BossPhaseAbilityGate 上确认阶段表(地面四招=阶段0,风石=阶段1)。", "确定"); } ``` - [ ] **Step 5: 改工厂按钮与状态面板** 1. `BuildBossTab` 里的 factory 循环(约第 333–338 行)改为: ```csharp foreach (var (abName, abId, soType, r, cd, w, ph) in ChaoFengAbilityDefs) { string cName = abName; string cId = abId; System.Type cType = soType; float cR = r, cCd = cd, cW = w; int cPh = ph; factory.Add(MakeFactoryButton($"ABL_ChaoFeng_{cName}.asset", () => { CreateChaoFengAbilitySO(cName, cId, cType, cR, cCd, cW, cPh); RefreshSOStatus(); })); } ``` 2. `BuildBossStatus`(约第 785–801 行)的 `foreach` 改为: ```csharp foreach (var (abName, _, _, _, _, _, _) in ChaoFengAbilityDefs) checks.Add(($"ABL_ChaoFeng_{abName}", FindAtPath($"{ablDir}/ABL_ChaoFeng_{abName}.asset"))); ``` 3. 在该 `foreach` 之后追加一行 AI 图状态检查: ```csharp // AI 图是代码定义的(定制路径),没有资产可查——用注册表确认它被反射收集到了 bool hasAiGraph = System.Array.IndexOf(BaseGames.AI.AiDefinitionRegistry.Ids, "ChaoFeng") >= 0; _bossStatusPanel.Add(MakeStatusGrid(checks.ToArray())); _bossStatusPanel.Add(new UnityEngine.UIElements.Label( hasAiGraph ? "✔ AI 图 ChaoFengAi 已注册(定制路径 _definitionId = ChaoFeng)" : "✘ AI 图 ChaoFengAi 未注册——检查 [AiDefinition(\"ChaoFeng\")] 特性")); ``` 并把原来那行单独的 `_bossStatusPanel.Add(MakeStatusGrid(checks.ToArray()));` 删掉(已并入上面)。 ⚠️ `AiDefinitionRegistry.Ids` 的实际成员名以 `Assets/_Game/Scripts/AI/AiDefinitionRegistry.cs` 为准, 按实际签名调整;语义是「注册表里有没有 ChaoFeng」。 - [ ] **Step 6: 改跳转按钮与放置说明** 1. 删第 365 行 `jumpGroup.Add(MakeJumpButton("Boss 技能序列查看器", BossSkillSequenceWindow.OpenWindow));` (该窗口将在 Task 20 删除)。 2. 第 367 行标签改为 `"Data Hub(敌人 / 能力)"`。 3. 第 348 行的 `MakeHelpBox` 文案改为: ```csharp root.Add(MakeHelpBox("放置嘲风完整组件树(ChaoFengBoss + 浮空控制器 + 击倒计数 + " + "EnemyAiBrain + BossPhaseAbilityGate + 5 个能力组件 + " + "Phase1 HitBox × 4 + 炮口 × 3)。")); ``` - [ ] **Step 7: 编译检查** MCP `unity_get_compilation_errors`。期望 0 errors 0 warnings。 ⚠️ 此时状态面板会显示 5 个 `ABL_ChaoFeng_*` 缺失——**这是正确的**:磁盘上那 5 个是 `BossSkillSO`, 不是 `EnemyAbilitySO`。Task 15 会删旧建新。 - [ ] **Step 8: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Editor/Character/CharacterWizardWindow.cs git commit -m "refactor(editor): 角色向导 Boss 页改产出 EnemyAbilitySO 该向导是 5 个空 BossSkillSO 资产的创建链路——不改则会持续产出旧轨资产。 招式表扩为带 soType / rangeRadius / cooldown / weight 的形式(与 GetEnemyAbilityDefs 对齐),阶段可用性移交 BossPhaseAbilityGate。 产出时强制 rangeRadius > 0,不把责任推给下游作者。 状态面板改查 EnemyAbilitySO,并新增 AI 图注册状态一行。" ``` --- ## Task 14: `SceneObjectPlacerTool.PlaceChaoFeng` 改造 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Editor/Scene/SceneObjectPlacerTool.cs` - [ ] **Step 1: 换组件:执行器 → 决策层 + 阶段门 + 能力组件** 把第 1089 行: ```csharp BossSkillExecutor skillExec = GetOrAddComponent(go); ``` 替换为: ```csharp EnemyAiBrain brain = GetOrAddComponent(go); BossPhaseAbilityGate phaseGate = GetOrAddComponent(go); // 五个招式各一个能力组件(Intro 与四个地面/空中招) var abIntro = GetOrAddComponent(GetOrCreateChild(go.transform, "ABL_Intro").gameObject); var abFan = GetOrAddComponent(GetOrCreateChild(go.transform, "ABL_FanCombo").gameObject); var abBoomer = GetOrAddComponent(GetOrCreateChild(go.transform, "ABL_Boomerang").gameObject); var abTornadoS = GetOrAddComponent(GetOrCreateChild(go.transform, "ABL_TornadoSmall").gameObject); var abTornadoL = GetOrAddComponent(GetOrCreateChild(go.transform, "ABL_TornadoLarge").gameObject); var abWind = GetOrAddComponent(GetOrCreateChild(go.transform, "ABL_WindStone").gameObject); ``` > 一招一个子物体:`EnemyAbilityBase` 带 `[DisallowMultipleComponent]`,同一物体上放不了两个 > 同类型能力(四个 `PlayClipAbility`)。`EnemyAbilityRegistry.CollectFrom(gameObject)` 是 > 递归收集,子物体上的能力同样会被注册。 - [ ] **Step 2: 改 HitBox 注释** 第 1098 行注释改为: ```csharp // Phase1 攻击 HitBox(默认禁用;由能力按 EnemyAttackSO.hitBoxSlot 归一化时机开关)。 ``` - [ ] **Step 3: 删执行器接线,改绑能力 `_config`** 删第 1125 行 `AssignReference(skillExec, "_animancer", animancer, report);`。 把第 1161–1175 行(收集 `BossSkillSO` 赋给执行器那一整段,含 `AssignString(skillExec, "_bossId", ...)` 与 `AssignObjectArray(skillExec, "_hitBoxes", ...)`)替换为: ```csharp // 决策层:Boss 走定制路径(AiScript),不用配方 AssignString(brain, "_definitionId", "ChaoFeng", report); // 能力 SO 绑定(一招一组件) var abilityWiring = new (Object comp, string assetName)[] { (abIntro, "ABL_ChaoFeng_Intro"), (abFan, "ABL_ChaoFeng_FanCombo"), (abBoomer, "ABL_ChaoFeng_Boomerang"), (abTornadoS, "ABL_ChaoFeng_TornadoSmall"), (abTornadoL, "ABL_ChaoFeng_TornadoLarge"), (abWind, "ABL_ChaoFeng_WindStone"), }; foreach (var (comp, assetName) in abilityWiring) { Object so = FindFirstAsset(assetName); if (so != null) AssignReference(comp, "_config", so, report); else report.Add($"未找到 EnemyAbilitySO:{assetName}," + "请先在角色向导 Boss 页「一键创建全部 ChaoFeng SO」后重新运行本放置操作。"); } // 近战三段 HitBox 走命名槽位(EnemyAttackSO.hitBoxSlot 按名索引) AssignHitBoxSlots(abFan, new[] { ("fan_1", fan1), ("fan_2", fan2), ("fan_3", fan3) }, report); // 阶段招池:地面四招 = 阶段 0,风石 = 阶段 1,Intro 不受阶段管控(全阶段,但 category=None 不进选招池) AssignPhaseGate(phaseGate, new (Object ability, int[] phases)[] { (abFan, new[] { 0 }), (abBoomer, new[] { 0 }), (abTornadoS, new[] { 0 }), (abTornadoL, new[] { 0 }), (abWind, new[] { 1 }), }, report); ``` - [ ] **Step 4: 加两个反射写入辅助** 在 `SceneObjectPlacerTool` 的「敌人放置辅助方法」区(第 1199 行之后)追加: ```csharp /// 写入 MeleeAttackAbility 的命名 HitBox 槽位数组(私有序列化字段,经反射)。 private static void AssignHitBoxSlots( BaseGames.Enemies.Abilities.MeleeAttackAbility ability, (string slotName, BaseGames.Combat.HitBox hitBox)[] slots, System.Collections.Generic.List report) { if (ability == null) { report.Add("AssignHitBoxSlots:能力组件为空,跳过。"); return; } var arr = new BaseGames.Enemies.Abilities.MeleeAttackAbility.HitBoxSlot[slots.Length]; for (int i = 0; i < slots.Length; i++) arr[i] = new BaseGames.Enemies.Abilities.MeleeAttackAbility.HitBoxSlot { slotName = slots[i].slotName, hitBox = slots[i].hitBox }; var f = typeof(BaseGames.Enemies.Abilities.MeleeAttackAbility).GetField( "_hitBoxSlots", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance); if (f == null) { report.Add("AssignHitBoxSlots:找不到 _hitBoxSlots 字段,接线失败。"); return; } Undo.RecordObject(ability, "Assign HitBox Slots"); f.SetValue(ability, arr); EditorUtility.SetDirty(ability); report.Add($"✔ 已绑定 {slots.Length} 个命名 HitBox 槽位到 {ability.GetType().Name}。"); } /// 写入 BossPhaseAbilityGate 的阶段表(私有序列化字段,经反射)。 private static void AssignPhaseGate( BaseGames.Enemies.BossPhaseAbilityGate gate, (Object ability, int[] phases)[] entries, System.Collections.Generic.List report) { if (gate == null) { report.Add("AssignPhaseGate:阶段门组件为空,跳过。"); return; } var arr = new BaseGames.Enemies.BossPhaseAbilityGate.PhaseEntry[entries.Length]; for (int i = 0; i < entries.Length; i++) arr[i] = new BaseGames.Enemies.BossPhaseAbilityGate.PhaseEntry { ability = entries[i].ability as BaseGames.Enemies.Abilities.EnemyAbilityBase, phases = entries[i].phases, }; var f = typeof(BaseGames.Enemies.BossPhaseAbilityGate).GetField( "_entries", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance); if (f == null) { report.Add("AssignPhaseGate:找不到 _entries 字段,接线失败。"); return; } Undo.RecordObject(gate, "Assign Phase Gate"); f.SetValue(gate, arr); EditorUtility.SetDirty(gate); report.Add($"✔ 已写入阶段招池表({entries.Length} 项)。"); } ``` - [ ] **Step 5: 接阶段门与锚点到 `BossBase`** 在第 1132 行(`AssignReference(bossBase, "_windStoneMuzzle", ...)`)之后追加: ```csharp AssignReference(bossBase, "_phaseGate", phaseGate, report); ``` - [ ] **Step 6: 改报告文案** 把第 1186–1191 行的四条 `report.Add` 替换为: ```csharp report.Add("★ FanCombo 三段 HitBox 已绑为命名槽位 fan_1 / fan_2 / fan_3," + "在各 EATK_ 资产的 hitBoxSlot 里填对应名字。"); report.Add("★ 回旋扇 / 龙卷 / 风石的生成由技能 clip 上的 SpawnProjectile 动画事件驱动," + "payload 填 boomerang / tornado_small / tornado_large / wind_stone;" + "炮口引用留在 ChaoFengBoss 上,无需再拖到 SO。"); report.Add("★ 回旋扇收招 / 阶段过渡 / 击败演出等动画 Clip 待美术接入后在 ChaoFengBoss Inspector 指定。"); report.Add("★ AI:Boss 走定制路径,EnemyAiBrain._definitionId 已设为 ChaoFeng(对应 ChaoFengAi)。" + "小怪才用配方(_recipe)。"); report.Add("★ 开战触发:Boss 房间入口需另放一个带 BossFightTrigger 的触发区," + "指向本 Boss 的 EnemyAiBrain 并填 bossId=ChaoFeng,否则 Boss 不会开战。"); ``` - [ ] **Step 7: 清 E004 的旧轨提示** 删第 405–407 行里那条 `report.Add("★ 挂载 BossSkillExecutor 并指定 BossSkillSO 列表(技能执行层)。");` (E004 归属已定为精英怪,走 `ApproachAttackEngagement`,不再是 Boss 轨)。 - [ ] **Step 8: 确认 using 与编译** 文件顶部按需补 `using BaseGames.Enemies.Abilities;`(若尚未引入)。 MCP `unity_get_compilation_errors`。期望 0 errors 0 warnings。 - [ ] **Step 9: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Editor/Scene/SceneObjectPlacerTool.cs git commit -m "refactor(editor): PlaceChaoFeng 改挂新轨——决策层 + 阶段门 + 能力组件 BossSkillExecutor 换为 EnemyAiBrain(_definitionId=ChaoFeng) + BossPhaseAbilityGate + 6 个能力组件(一招一子物体,绕开 DisallowMultipleComponent)。HitBox 改绑命名槽位,阶段招池经反射写入。 顺带删掉 E004 上的 BossSkillExecutor 旧轨提示(已定为精英怪)。" ``` --- ## Task 15: 重建嘲风资产与对象树,跑通并自检 **Files:** - Delete: `Assets/_Game/Data/Enemies/ChaoFeng/Abilities/ABL_ChaoFeng_*.asset`(5 个 + `.meta`) - Create(经向导): 同目录 6 个新 `ABL_ChaoFeng_*.asset` - Modify: `Assets/_Game/Prefabs/Enemies/ChaoFeng/ENM_ChaoFeng.prefab` - [ ] **Step 1: 删 5 个旧资产** 这 5 个是空 `BossSkillSO`,且新资产要占用同名路径(`CreateSOAsset` 遇同名会跳过),必须先删。 ```bash cd "E:/Works/Unity/Projects/zeling_v2" rm Assets/_Game/Data/Enemies/ChaoFeng/Abilities/ABL_ChaoFeng_Boomerang.asset* \ Assets/_Game/Data/Enemies/ChaoFeng/Abilities/ABL_ChaoFeng_FanCombo.asset* \ Assets/_Game/Data/Enemies/ChaoFeng/Abilities/ABL_ChaoFeng_TornadoSmall.asset* \ Assets/_Game/Data/Enemies/ChaoFeng/Abilities/ABL_ChaoFeng_TornadoLarge.asset* \ Assets/_Game/Data/Enemies/ChaoFeng/Abilities/ABL_ChaoFeng_WindStone.asset* ``` 回 Unity 让它刷新资产库(`Assets > Refresh` 或切窗口聚焦)。 - [ ] **Step 2: 用向导重建 6 个能力资产** Unity 菜单打开角色向导(`CharacterWizardWindow`)→ `Boss` 页 → `★ 一键创建全部 ChaoFeng SO`。 期望:`Abilities/` 下出现 6 个资产 (`Intro` / `Boomerang` / `FanCombo` / `TornadoSmall` / `TornadoLarge` / `WindStone`), 状态面板 6 项全为 ✔,且底部显示 `✔ AI 图 ChaoFengAi 已注册`。 抽查 `ABL_ChaoFeng_FanCombo.asset`:`abilityId = fan_combo`、`category = Attack`、 `rangeRadius = 2.5`、`cooldown = 2.5`、`weight = 1.5`。 - [ ] **Step 3: 确认活动场景,放置新的嘲风对象树** ⚠️ **先确认活动场景**——场景脚手架会写入当前活动场景,跑错场景会污染错误场景。 打开 `Assets/_Game/Scenes/Testings/TestRoomA.unity` 并确保它是活动场景。 向导 `Boss` 页 → `放置嘲风到场景并绑定 SO`。 期望报告里出现: - `✔ 已绑定 6 个能力 SO`(或 6 条 `_config` 接线成功) - `✔ 已绑定 3 个命名 HitBox 槽位` - `✔ 已写入阶段招池表(5 项)` - 五条 `★` 提示(槽位 / 动画事件 payload / 待接 Clip / 定制路径 / 开战触发) Inspector 检查新对象:`EnemyAiBrain._definitionId = ChaoFeng`、`_recipe` 为空; `BossPhaseAbilityGate` 5 行阶段表齐全;6 个 `ABL_*` 子物体各自 `_config` 已绑。 - [ ] **Step 4: 用新对象覆盖预制体** 选中场景里新生成的嘲风根物体 → 拖到 `Assets/_Game/Prefabs/Enemies/ChaoFeng/ENM_ChaoFeng.prefab` 上覆盖 (或 `右键 > Prefab > Replace`)。 覆盖的理由:旧预制体上带 `BossSkillExecutor` 与指向已删资产的 `_skills`, 不覆盖则 Task 20 删脚本后它会变成 missing script。这也与「敌人预制体由脚手架统一产出」的既有决策一致。 - [ ] **Step 3.5: 判定 `Phase1_Tornado_HitBox` 的去留(Task 14 发现)** 放置工具仍会创建 `Phase1_Tornado_HitBox` 并给它绑伤害源,但旧的 `_hitBoxes` 数组已随 `BossSkillExecutor` 一起移除,**现在没有任何东西引用它**。龙卷是由技能 clip 上的 `SpawnProjectile` 动画事件生成弹体、由弹体自带判定,Boss 身上这个 HitBox 很可能本就多余。 在真实对象树上确认:若确无消费者,从放置工具里删掉它的创建与伤害源绑定 (留着会让作者以为龙卷判定挂在 Boss 身上,是误导)。若发现某招确实需要 Boss 自身的 近身判定,则把它绑进对应能力的 HitBox 槽位——**不要让它以无引用状态留在对象树上**。 - [ ] **Step 4.5: 修 `EnemyBrainContext.UseAbility` 的静默失败(Task 11 发现,此处正是它变可观测的时点)** `EnemyBrainContext.UseAbility(id)` 对**找不到的能力 id 静默返回 false**。后果: `chaofeng_intro` 资产若漏配,`Intro` 态进入后什么都不做,`IsAbilityRunning` 恒假, `introDone` 立刻成立——入场演出被静默跳过,零报错。它"向前失败"(战斗仍能打), 但正是第 6 条禁止的那种静默通过。 `AiStateFragments.Ability/AbilityOnce` 已在**建图期**挡掉空 id,所以运行期解析不到的 id 一定是配置错误,没有合法情形。改为显式报错: ```csharp public bool UseAbility(string abilityId) { var a = _enemy.Abilities?.Get(abilityId); if (a == null) { Debug.LogError($"[EnemyBrainContext] '{_enemy.name}' 的 AI 图请求能力 " + $"'{abilityId}',但该敌人身上没有这个能力组件。" + "请检查能力组件是否挂载、其 EnemyAbilitySO 的 abilityId 是否一致。", _enemy); return false; } return a.Execute(); } ``` 用 `LogError` 而非抛异常:这是每帧路径,抛异常会打断整个 `AiRuntime.Tick`; `LogError` 足以让问题在 Console 里立刻可见,且不会让一个漏配的敌人拖垮整场。 ⚠️ 会影响所有走配方路径的小怪——放在本 Task 是因为此刻嘲风的能力资产刚建好, 是第一次能真正观察到"配齐 vs 漏配"两种表现的时点。改完跑全量回归确认无既有敌人踩中。 - [ ] **Step 5: 放一个开战触发区** 场景里新建一个空物体 `BossFightTrigger_ChaoFeng`,加 `BoxCollider2D`(勾 `Is Trigger`)+ `BossFightTrigger`: - `_bossBrain` → 嘲风的 `EnemyAiBrain` - `_bossId` → `ChaoFeng` - `_playerLayers` → `Player` - `_onBossFightStarted` → `EVT_BossFightStarted` - `_onBossFightToggled` → **`EVT_BossFightEnded`**(⚠️ Task 12 实测:**不存在**名为 `EVT_BossFightToggled` 的资产。那个 `BoolEventChannelSO` 实际叫 `EVT_BossFightEnded`, 但被当作开关用——`BGMController._onBossFightToggled` 与 `BossHPBar._onBossFightToggled` 两个字段绑的都是它。资产名与用途不符是既存问题,本次不改名,只是别再去找那个不存在的资产。) 保存场景。 - [ ] **Step 6: 进播放模式验证** 进 Play,走进触发区。期望: 1. Console 无报错(尤其无 `IAiContext.Boss` 异常、无阶段门漏配报错)。 2. 嘲风从静置转入入场态(若 Intro clip 未接,`PlayClipAbility` 会立刻结束,直接进 `Ground`——正常)。 3. 打到 50% 血量以下时进入阶段过渡(`ChaoFengFloatController.FloatUp` 起效),过渡结束进空中阶段。 4. 用 `EnemyDebugOverlay` 观察 `CurrentStateName` 序列符合 `ChaoFengAiTests` 的断言。 ⚠️ 动画 Clip 未接入时招式判定不会真正生效,这属于美术资源缺口,不是本次范围。 **只要状态机流转正确、无报错即视为通过**,并把观察到的状态序列记进提交说明。 - [ ] **Step 7: 跑三件自检** - `BaseGames/Tools/Validation/Validate All ScriptableObjects` → 期望 0 error (尤其 `EnemyAbilitySO.Validate` 对 `category==Attack && rangeRadius<=0` 的报错不应出现) - `BaseGames/Addressables/Validate Address Keys` → 期望 0 error - `BaseGames/Tools/Maintenance/Physics2D Layer Matrix/Check` → 期望通过 - [ ] **Step 8: 提交** ```bash git add -A Assets/_Game/Data/Enemies/ChaoFeng/ \ Assets/_Game/Prefabs/Enemies/ChaoFeng/ \ Assets/_Game/Scenes/Testings/TestRoomA.unity git commit -m "feat(enemy): 嘲风迁移到新轨——能力资产 + 对象树 + 开战触发 删 5 个空 BossSkillSO,用向导重建 6 个 EnemyAbilitySO(含入场演出)。 预制体经放置工具重新产出:EnemyAiBrain(_definitionId=ChaoFeng) + BossPhaseAbilityGate + 6 个能力组件,不再有 BossSkillExecutor。 TestRoomA 加开战触发区。三件自检 0 error。 验证:状态序列 Wait →(进触发区) Intro → Ground⇄GroundAttack → (hp<50%) PhaseTransition → Air⇄AirAttack,无报错。 动画 Clip 待美术接入,判定时序届时再校。" ``` --- # 阶段二:删旧轨 > ⚠️ 顺序不可乱:先改引用方(Task 16–18),再删被引用的类型(Task 19)。 ## Task 16: `BossBase` 瘦身 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs` > ⚠️ **不要删掉 Task 15 新加的 `BossBase.Start()`。** 它调 `_phaseGate?.ApplyPhase(_currentPhase)`, > 是场景直接放置的 Boss(非对象池生成)唯一一次应用阶段招池的时机—— > `EnterPhase` 只在换阶段时触发、`OnSpawn` 只在池化复用时触发,两者开局都不会跑。 > 缺了它,阶段 1 的招在阶段 0 就是启用状态。Task 15 实测确认过这一点。 - [ ] **Step 1: 删技能执行相关成员** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs` 删除以下全部内容: 1. 字段:`_skillExecutor`(含 `[Header("技能执行器")]`)、`_onParrySuccess`(含其 `[Header]` 与 `[Tooltip]`)、 `_weightedCandidates`、`_candidateWeights`、`_singleSkillBuf`、`_counterStaggerCoroutine` 2. 属性:`IsBossSkillExecuting`、`LastUsedSkillId` 3. 方法:`UseBossSkill`、`UseBossSkillWeighted`、`IsSkillAvailableInPhase`、`CheckResourceCost`、 `HandleParrySuccess`、`ApplyCounterResponse`、`ExecuteCounterEffect`、`CounterStaggerCoroutine` 4. `Awake()` 里 `if (_skillExecutor == null) ...` 那一行 5. `OnEnable()` 里 `_onParrySuccess?.Subscribe(HandleParrySuccess).AddTo(_subs);` 那一行 (若 `OnEnable` 因此只剩 `base.OnEnable();`,整个 override 一并删掉) 6. `EnterPhase()` 里 `_skillExecutor?.InterruptCurrentSkill();` 改为 `_abilities.InterruptAll(Abilities.InterruptReason.ExternalRequest);` —— 阶段切换仍须打断在跑的招,只是打断对象从执行器换成能力注册表 7. `PhaseTransitionCoroutine()` 里 `_skillExecutor?.InterruptCurrentSkill();` 同样替换 8. `OnSpawn()` 里 `_skillExecutor?.ResetAllCooldowns();` 删掉 (能力冷却随 `EnemyAbilityBase` 实例,对象池复用时另有机制;若发现冷却未重置, 在 `EnemyAbilityBase` 上补一个 `ResetCooldown()` 并由 `EnemyBase.OnSpawn` 遍历调用—— **这属于既有缺陷,若出现请单独记录,不要在本 Task 顺手改**) 9. `LastUsedSkillId = null;` 两处(`EnterPhase` 与 `OnSpawn`)删掉——防重复记忆已归选招器 10. using 区里因此不再需要的 `using BaseGames.Boss;`、`using BaseGames.Parry;` 11. ~~**清掉本文件残余的三处行为树残留**~~ —— **已在 Task 5 顺带完成**(该任务本就在编辑 `BossBase.cs`,按"清理你正在编辑的注释"规则一并做了)。三处均已改为"决策层"表述, 含那条运行时告警字符串。本 Task 无需再动,保留原文仅作记录: - 第 76 行附近的区段注释 `// ── 技能执行(BD Task 调用入口)` —— 随该区段一并删除 - `BeginPhaseTransition` 文档里的 `BD_BossPhaseTransition 检查 IsPhaseTransitioning 来等待过渡完成。` —— 改为 `AI 图挂 When(x => !x.Boss.IsPhaseTransitioning) 边等待过渡完成。` - `BeginPhaseTransition` 重入告警里的运行时字符串 `请检查行为树逻辑是否重复触发阶段切换。` —— 改为 `请检查 AI 图是否重复触发阶段切换。`(这条是开发期真的会看到的日志,不能留) - [ ] **Step 2: 编译检查** MCP `unity_get_compilation_errors`。 期望:`EnemyDebugOverlay.cs:113` 报错(引用了已删的 `IsBossSkillExecuting`)。下一步修。 - [ ] **Step 3: 修 `EnemyDebugOverlay`** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyDebugOverlay.cs` 第 113 行那条 `BossSkillExec` 显示,替换为阶段信息 (Boss 现在没有独立执行器,有价值的是阶段与过渡状态): ```csharp list.Add($"Phase: {_boss.CurrentPhase}" + (_boss.IsPhaseTransitioning ? " (transitioning)" : "")); ``` - [ ] **Step 4: 编译 + 全量回归 + 提交** MCP `unity_get_compilation_errors` 期望 0/0;`Run All` 期望全绿。 ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossBase.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyDebugOverlay.cs git commit -m "refactor(enemy): BossBase 瘦身——删技能执行与弹反反制两套 技能选取/执行归 EnemyAttackSelector + EnemyAbilityBase(阶段一已就位), BossBase 不再持有 BossSkillExecutor。阶段切换改用能力注册表打断在跑的招。 弹反反制整套删除:它订阅的是全局弹反成功频道,无来源过滤—— 玩家弹反任意小怪都会让场上 Boss 硬直。正确形态是 EnemyBase.ReceiveParry (谁被弹反谁硬直),其接线为独立后续任务。 调试面板的 BossSkillExec 行换为阶段与过渡状态。" ``` --- ## Task 17: `EnemyBase` 清行为树债 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyBase.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Behaviors/EnemyDeathSequence.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/ChaoFengBoss.cs` - [ ] **Step 1: 删 `ConsumeParryEvent` 及其状态** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyBase.cs`(约第 405–425 行)删除: - 字段 `_wasParried`、`_parryTimestamp`、常量 `ParryEventTTL` 及其注释 - 方法 `ConsumeParryEvent()` 整个(零调用者) 并把 `ReceiveParry` 里对 `_wasParried` / `_parryTimestamp` 的两行赋值删掉,注释更新为: ```csharp /// /// 被弹反时调用:强制进入 Stagger 并在 staggerDuration 秒后恢复。 /// Stagger 期间 IsControllable 为 false,AI 决策自动让位——不需要额外的 AI 信号。 /// ⚠️ 目前**零调用者**:弹反管线(HurtBox → ParrySystem.ConsumeParry)拿不到攻击者引用, /// 接线是一件独立任务(DamageInfo 加 attacker,或弹反成功时回调发起攻击的 HitBox)。 /// public virtual void ReceiveParry(float staggerDuration = 0.5f) { if (!IsAlive) return; ForceState(EnemyStateType.Stagger); _abilities.InterruptAll(InterruptReason.Stagger); ScheduleStateRecovery(EnemyStateType.Stagger, staggerDuration); } ``` - [ ] **Step 2: `StopBehaviorTree` 改名** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyBase.cs` 第 656–664 行改为: ```csharp /// /// 通知决策层终止(死亡演出 / 出场演出期间调用,防止决策继续覆盖演出逻辑)。 /// 与 PerformDeath 发的 Died 信号幂等(重复 Died 无害)。 /// 供配置型行为组件(如 EnemyDeathSequence)调用,故为 public。 /// public void NotifyDecisionStop() { _brain?.Send(BaseGames.AI.AiSignal.Died); } ``` - [ ] **Step 3: 改两个调用点** 1. `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Behaviors/EnemyDeathSequence.cs` 第 63 行: ```csharp if (_stopDecisionLayer) _enemy?.NotifyDecisionStop(); ``` 并把该组件上的序列化字段 `_stopBehaviorTree` 重命名为 `_stopDecisionLayer`,加迁移特性保住已有资产的值: ```csharp [UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("_stopBehaviorTree")] [Tooltip("死亡演出开始时通知决策层终止,防止 AI 继续覆盖演出")] [SerializeField] private bool _stopDecisionLayer = true; ``` ⚠️ 若该字段的默认值原本不是 `true`,保持原默认值不变——本 Task 只改名,不改行为。 2. `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/ChaoFengBoss.cs` 第 188 行: ```csharp NotifyDecisionStop(); ``` - [ ] **Step 4: 编译 + 全量回归 + 提交** MCP `unity_get_compilation_errors` 期望 0/0;`Run All` 期望全绿。 ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyBase.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Behaviors/EnemyDeathSequence.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/ChaoFengBoss.cs git commit -m "refactor(enemy): 清行为树债——StopBehaviorTree 改名,删 ConsumeParryEvent StopBehaviorTree → NotifyDecisionStop(方法体早已只是发 Died 信号)。 EnemyDeathSequence 的 _stopBehaviorTree 字段同步改名,带 FormerlySerializedAs 保值。 ConsumeParryEvent 及其 TTL 状态删除:零调用者,且 ForceState(Stagger) + IsControllable 让位门已是更优表达,不需要第二条受击通道。" ``` --- ## Task 18: `BossResource` 去自动触发 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResourceConfigSO.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResource.cs` - [ ] **Step 1: 删配置里的自动触发三字段** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResourceConfigSO.cs` 删除: `autoTriggerOnFull`、`fullTriggerSkill`(类型是即将删除的 `BossSkillSO`)、`resetValueAfterTrigger` 三个字段及相关 `[Header]` / `[Tooltip]`。 在类注释里追加一句说明去向: ```csharp /// /// 资源满值不再由本组件自动放招——那是绕过决策层直接执行,违反「AI 只决策、能力负责实现」。 /// 现在的形态是:本组件只维护数值,AI 图挂一条 When(x => x.Boss.ResourceFull) 边进专属招态。 /// ``` - [ ] **Step 2: 删运行时的自动触发** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResource.cs`: 1. 删字段 `_fullTriggered` 2. 删方法 `OnReachFull()` 整个 3. `AddValue(float delta)` 简化为: ```csharp private void AddValue(float delta) { _currentValue = Mathf.Clamp(_currentValue + delta, 0f, _config.maxValue); } ``` 4. 类注释里 `- 满值时若 autoTriggerOnFull,自动让 BossBase 执行配置的技能。` 那一行,改为: ```csharp /// - 满值时 为真,由 AI 图的条件边决定放什么招(决策不在本组件)。 ``` 5. `OnBossUseSkill()` 的注释里 `由 BossBase.UseBossSkill 触发` 改为 `由使用了资源的能力触发(Boss 的招在自己的 EnemyAbilityBase 里调用)`。 - [ ] **Step 3: 编译 + 提交** MCP `unity_get_compilation_errors` 期望 0/0。 ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResource.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossResourceConfigSO.cs git commit -m "refactor(enemy): BossResource 去掉自动放招,触发权交回 AI 图 满值时由 BossResource 直接调 UseBossSkill 是绕过决策层执行, 违反「AI 只决策、能力负责实现」。现在只维护数值并暴露 IsFull, AI 图挂 When(x => x.Boss.ResourceFull) 边进专属招态。 顺带解除对即将删除的 BossSkillSO 的依赖。" ``` --- ## Task 19: 删旧轨 9 个脚本 **Files:** - Delete: 9 个脚本(见下) - [ ] **Step 1: 确认零引用** ```bash cd "E:/Works/Unity/Projects/zeling_v2" grep -rn "BossSkillSO\|BossSkillExecutor\|AttackPatternSO\|SkillSequenceSO\|WeakPointSystem\|TelegraphSystem\|BossSkillModule\|BossSkillSequenceWindow\|InteractionTag\|VulnerabilityWindow\|PlayerCounterResponse\|CounterType\|ArenaEvent\|IArenaInteractable\|BossResourceCost\|BossSkillCategory\|BossSkillType\|VulnTriggerType\|WeakPointType" \ Assets --include=*.cs ``` 期望:**只命中将被删除的那 9 个文件自身**。若命中其他文件,先修那些引用再继续。 - [ ] **Step 2: 删文件(含 `.meta`)** ```bash cd "E:/Works/Unity/Projects/zeling_v2" rm Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossSkillSO.cs* \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/AttackPatternSO.cs* \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/SkillSequenceSO.cs* \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossSkillExecutor.cs* \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossSkillTypes.cs* \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/WeakPointSystem.cs* \ Assets/_Game/Scripts/Editor/Modules/BossSkillModule.cs* \ Assets/_Game/Scripts/Editor/Enemies/BossSkillSequenceWindow.cs* rm -r Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/Patterns rm -f Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/Patterns.meta ``` ⚠️ `Patterns/` 是**独立程序集**(`BaseGames.Enemies.Boss.Patterns.asmdef`,`autoReferenced: true`)。 已核实**零外部引用**(无任何 asmdef 的 `references` 含它),因此可随目录整包删除。 删除后无需改动任何其他 asmdef。 - [ ] **Step 3: 编译 + 全量回归** 回 Unity 刷新。MCP `unity_get_compilation_errors` 期望 0 errors 0 warnings;`Run All` 期望全绿。 ⚠️ 若 Console 出现 missing script 警告,检查是哪个预制体/场景仍引用旧组件—— `ENM_ChaoFeng.prefab` 已在 Task 15 重建,`TestRoomA` 里可能还有旧的嘲风实例,删掉它并保存场景。 - [ ] **Step 4: 打开 Data Hub 与角色向导确认无异常** - `DataHubWindow`:`BossSkillModule` 已删,其他模块应正常列出(该模块经反射发现,无显式注册点)。 - 角色向导 `Boss` 页:状态面板 6 个 ✔ + AI 图 ✔,跳转按钮不再有"Boss 技能序列查看器"。 - [ ] **Step 5: 提交** ```bash git add -A Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/ Assets/_Game/Scripts/Editor/ git commit -m "refactor(enemy)!: 删除旧 Boss 轨 9 个脚本 BossSkillSO / AttackPatternSO / SkillSequenceSO / BossSkillExecutor / BossSkillTypes / WeakPointSystem / TelegraphSystem / BossSkillModule / BossSkillSequenceWindow。 判据「有更优替代才删」逐项对应: - 编排 → EnemyAbilitySO + EnemyAttackSO(归一化时机 / 槽位 HitBox) - 阶段门 → BossPhaseAbilityGate - 选招 → EnemyAttackSelector + WeightedRandomAntiRepeat - 可弹反 → DamageSourceSO.Flags(CanBeParried),HurtBox 已在判定 - 弱点倍率 → HurtBox 自带倍率(原实现的 GetDamageMultiplier 零调用者) - 预警 → clip 姿态 + 动画事件(TriggerFeedback / PlaySFX 已补接) - 竞技场联动 → EnemySpawnerOnEvent;BossSkillEventChannelSO 本就零订阅方 - 霸体窗口 → EnemyAttackSO.hasPoiseWindow 四字段 能力资产的编辑器总览视图随 BossSkillModule 一并消失, 后续补 EnemyAbilityModule(优先级低于 AiDefinitionValidator)。" ``` --- ## Task 20: 删预警旧路径 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilitySO.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilityBase.cs` - [ ] **Step 1: 确认无资产在用** ```bash cd "E:/Works/Unity/Projects/zeling_v2" grep -rn "telegraphVfxKey\|telegraphDuration" Assets --include=*.asset --include=*.prefab --include=*.unity ``` 期望:无命中(若有命中,说明有资产配了预警 VFX——先把该效果迁到 clip 的 `TriggerFeedback` 动画事件上,再继续)。 - [ ] **Step 2: 删 SO 上的两个字段** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilitySO.cs` 删除整个: ```csharp [Header("预警(Telegraph)")] [Tooltip("预警 VFX key(IObjectPoolService.Spawn 的池 key),为空则跳过")] public string telegraphVfxKey = ""; [Min(0f)] public float telegraphDuration = 0f; ``` - [ ] **Step 3: 删 `TelegraphRoutine` 与其调用** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilityBase.cs`: 1. 删 `TelegraphRoutine()` 整个方法 2. `RunInternal()` 里删掉这两行: ```csharp if (_config != null && _config.telegraphDuration > 0f) yield return TelegraphRoutine(); ``` 3. `Phase = AbilityRunState.Telegraph;` 那行删掉(不再有 Telegraph 阶段), `RunInternal` 开头改为: ```csharp _isRunning = true; Phase = AbilityRunState.Windup; try { yield return ExecuteCoroutine(); Phase = AbilityRunState.Recovery; } ``` 4. 若 `AbilityRunState.Telegraph` 枚举值因此零消费者,一并从 `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/AbilityRunState.cs` 删掉。 ⚠️ 先 grep 确认:`grep -rn "AbilityRunState.Telegraph" Assets --include=*.cs`。 有其他消费者就保留枚举值,只删预警协程。 5. 顶部 using 区里因此不再需要的 `using BaseGames.Core;` / `using BaseGames.Core.Pool;` —— **先 grep 确认文件里没有其他用途再删**。 - [ ] **Step 4: 编译 + 全量回归 + 提交** MCP `unity_get_compilation_errors` 期望 0/0;`Run All` 期望全绿。 ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilitySO.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilityBase.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/AbilityRunState.cs git commit -m "refactor(enemy): 删预警旧路径,预警统一走动画 telegraphVfxKey / telegraphDuration / TelegraphRoutine 删除。 预警的正确载体是 clip 本身——姿态在动画里,音效与特效在动画事件上 (PlaySFX / TriggerFeedback 已于阶段一补接)。旧路径会在动画之前 插一段无动画的静止等待,是同一件事的第二条平行路。" ``` --- ## Task 21: 收尾自检与文档 **Files:** - Modify: `Docs/Guides/` 下的敌人 / Boss 指导手册 - Modify: `Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md` - [ ] **Step 1: 全量自检** - MCP `unity_get_compilation_errors` → 0 errors 0 warnings - Test Runner → EditMode → `Run All` → 全绿 - `BaseGames/Tools/Validation/Validate All ScriptableObjects` → 0 error - `BaseGames/Addressables/Validate Address Keys` → 0 error - `BaseGames/Tools/Maintenance/Physics2D Layer Matrix/Check` → 通过 - 进 Play 走一遍 TestRoomA 的嘲风战:状态序列与 Task 15 Step 6 一致,无报错 - [ ] **Step 2: 全库残留扫描** ```bash cd "E:/Works/Unity/Projects/zeling_v2" grep -rn "BossSkill\|WeakPoint\|Telegraph\|AttackPattern\|SkillSequence\|StopBehaviorTree\|BD_\|行为树" \ Assets/_Game/Scripts --include=*.cs ``` `BossSkill|WeakPoint|Telegraph|AttackPattern|SkillSequence|StopBehaviorTree` 期望无命中(相关类型已删)。 `BD_|行为树` **预期仍有命中**——Task 3 执行时实测 `Assets/_Game/Scripts/Enemies/` 下约 20 处, 散落在 `EnemyAnimationConfigSO` / `SensorSlotNames` / `EnemyAbilityBase` / `EnemyDeathSequence` / `ChaoFengBoss` 等文件的注释与 `[Tooltip]` 里。其中一部分会随 Task 16/17/19/20 自然消失 (`BossSkillSO`、`TelegraphSystem` 整文件删除;`BossBase`、`EnemyBase`、`EnemyDeathSequence` 在各自任务里改到)。**本步负责清掉剩余的**:逐个改为只描述功能的表述,不删除功能性内容。 清完后再跑一次 grep,此时才应无命中。 **已点名的一处需特别处理**:`EnemyQuotaManager` 有序列化字段 `_maxActiveBehaviorTrees` 与注释 `等价于旧的禁用行为树`(Task 4 执行时发现)。字段改名会丢已有场景/预制体上的配置值, 必须加 `[UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("_maxActiveBehaviorTrees")]` 再改为 `_maxActiveBrains`(该管理器实际裁剪的是 `EnemyAiBrain`,不是能力组件)。 - [ ] **Step 3: 更新指导手册** 在 `Docs/Guides/` 的敌人 / Boss 章节新增一节「Boss AI 怎么写」,内容覆盖: 1. Boss 走定制路径:写 `[AiDefinition("")] class XxxAi : AiScript`,`EnemyAiBrain._definitionId` 填该 id(不用 `_recipe`) 2. 可用的建态原语:`AiStateFragments`(Locomotion / Ability / AbilityOnce / Terminal)+ `BossFragments`(PhaseTransition / ApproachAttack / MoveToAnchor / AtAnchor) 3. 阶段 = 换招池:`BossPhaseAbilityGate` 配阶段表,不在 SO 上写阶段 4. 一招怎么配:`EnemyAbilitySO`(+ 类型化子类)+ `EnemyAttackSO`;判定 / 生成 / 音效 / 无敌帧全挂动画事件 5. 开战:`BossFightTrigger` 发 `AiSignal.Engaged` 6. 死亡不在 AI 层:`Die` / `PerformDeath` + `NotifyDecisionStop` 7. 以 `ChaoFengAi` 为完整范例逐行讲解 - [ ] **Step 4: spec 标记为已实施** `Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md` 顶部状态行改为: ```markdown > 日期:2026-07-30  状态:**已实施**(阶段一 Task 1–15、阶段二 Task 16–20) ``` 并在 §13 注记末尾追加实施期发现的偏差(若有),例如实际选用的黑板写入位置、 `AbilityRunState.Telegraph` 是否保留、`ReceiveParry` 接线仍为待办等。 - [ ] **Step 5: 提交** ```bash git add Docs/Guides/ Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md git commit -m "docs(enemy): Boss AI 单轨落地——新增作者指南,spec 标记已实施 指南覆盖定制路径写法、建态原语、阶段门、招式配置、开战触发、 死亡归属,以 ChaoFengAi 为完整范例。 记录仍为待办的两项:ReceiveParry 接线(需 DamageInfo 带攻击者)、 EnemyAbilityModule(能力资产编辑器总览)。" ``` --- ## 后续独立任务(不在本计划范围) | 任务 | 缘由 | |---|---| | `ReceiveParry` 接线 | `DamageInfo` 无攻击者引用,需在 Combat 层补(加 attacker 或弹反成功时回调 `HitBox`)。见 spec §6.2 | | `EnemyAbilityModule` 编辑器总览 | `BossSkillModule` 删除后能力资产无编辑器视图。见 spec §6.4 | | `AiDefinitionValidator` | 防 450+ 能力引用出错,优先级高于上一项。见组合式模块 spec §6 | | `BossEncounterCoordinator` | 多体 Boss 交替出招令牌。等真设计双体 Boss 时再做。见 spec §7.2 | | 嘲风动画 Clip 接入 | 美术资源缺口。Clip 到位后校招式判定时序与预警节奏 | | `BrainBuilder.Build()` 校验"态是否有出边" | Task 9+10 执行时发现:`Build()` 只校验"边指向的态是否已声明"(`RequireState` 的正向),**不校验反向**——一个已声明却没有任何出边的非终态会让敌人永久卡住且零报错。`BossFragments.PhaseTransition` 按设计不自带出边,正是这类风险点。做法是给 `AiStateFragments.Terminal` 加显式终态标记,`Build()` 对"非终态且无出边"抛异常 | | **`EnemyHurtState` 无受击动画时永久卡死(优先级最高)** | Task 15 实测发现:`EnemyHurtState.Enter` 在 `AnimConfig.Hurt` 为空时**提前返回且不安排回到 `Controlled`**。任何没有受击动画的敌人被打一次就永久停在 `Hurt` 态,`IsControllable` 恒假、AI 永久停摆。当前美术未接入,等于**大部分敌人一挨打就废**。典型的规则 6 静默提前返回。与 Boss 轨无关,影响全体敌人,应尽快单独立项 | | `MoveToAnchor` 只在 `OnEnter` 采样锚点 | 锚点 Transform 若会移动则不会重新取点。与"锚点是固定点"的设定一致,但这是个隐含假设,将来若出现移动锚点需显式处理 |