# 65 · 区域视觉语言指南(Biome Visual Guide) > **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md) > **关联文档** 61_ArtDirection_Bible · 60_Lore_WorldBible · 48_EnemyRoster > **文档性质** 区域级别的视觉规范。61_ArtDirection_Bible 是全局标准,本文档是各区域的具体落地指南。 --- ## 目录 1. [区域视觉设计原则](#1-区域视觉设计原则) 2. [扎根森林(Verdant Root Forest)](#2-扎根森林verdant-root-forest) 3. [腐蚀洞穴(Eroded Cave)](#3-腐蚀洞穴eroded-cave) 4. [坍塌废墟(Crumbled Ruins)](#4-坍塌废墟crumbled-ruins) 5. [深渊裂隙(Abyssal Fissure)](#5-深渊裂隙abyssal-fissure) 6. [核心熔炉(Forge of the Core)](#6-核心熔炉forge-of-the-core) 7. [区域过渡设计](#7-区域过渡设计) 8. [庇护所视觉规范(跨区域)](#8-庇护所视觉规范跨区域) --- ## 1. 区域视觉设计原则 ### 1.1 每个区域必须有的视觉特征 | 特征 | 要求 | |------|------| | **剪影识别性** | 在黑白剪影下,5 个区域的背景形状不可混淆 | | **主色锚点** | 每个区域有 1 个"主色"——即使 10% 可视,玩家也应能认出区域 | | **灵素蚀素比** | 各区域的灵素(清洁)vs 蚀素(污染)视觉比例不同,越往后越高 | | **历史层次感** | 每个区域的场景应能"读出"建造→繁荣→衰败三个历史阶段 | ### 1.2 灵素蚀素视觉比例参考 | 区域 | 灵素元素 | 蚀素元素 | 比例(灵/蚀)| |------|---------|---------|------------| | 扎根森林 | 绿色植被、发光花朵、清澈水晶 | 边缘腐烂叶片、稀疏蚀紫色 | 70 / 30 | | 腐蚀洞穴 | 发光矿脉(已暗淡)、遗留灵素结晶 | 蚀素液体、蚀化岩壁 | 40 / 60 | | 坍塌废墟 | 坚固建筑残骸、古代灵素炉(灭火)| 蚀素侵蚀痕迹、生锈腐蚀金属 | 30 / 70 | | 深渊裂隙 | 极少(虚空晶体)| 虚空紫黑色、失重碎片 | 10 / 90 | | 核心熔炉 | 三祖神殿、原始灵素能量 | 被污染的核心区域 | 50 / 50(冲突)| --- ## 2. 扎根森林(Verdant Root Forest) ### 2.1 视觉主题词 **主词**:根脉(Roots)· 层叠(Layered)· 衰落中的美丽(Fading Beauty) **颜色锚点**:`#3A7240`(深林绿) ### 2.2 完整调色板 | 角色 | 颜色 | 十六进制 | 用途 | |------|------|---------|------| | 主背景色 | 深森林绿 | `#1A3020` | 最远背景图层 | | 主前景色 | 中深绿 | `#2A5530` | 中层平台/树干 | | 根系颜色 | 棕色 | `#6B4A2A` | 大型根系结构 | | 叶片明亮 | 嫩绿 | `#7AC240` | 健康植被、互动物品提示 | | 叶片暗色 | 橄榄绿 | `#4A6A1A` | 阴影部分叶片 | | 腐化斑点 | 蚀紫(弱)| `#6A3A5A` | 蚀素污染的边缘区域 | | 灵素水晶 | 淡蓝白 | `#A0C8E0` | 发光的灵素结晶(装饰)| | 早晨光线 | 暖橙 | `#F0A060` | 全局光源主色(来自"上方")| ### 2.3 场景层次结构 扎根森林的核心视觉特征是**垂直层次感**(多层根系),分为: ``` 天光层(最远,视差 0.1): - 只有颜色渐变(天光橙→深林绿渐变) - 偶发远景树冠剪影 - 效果:透射感,暗示"上方还有世界" 中层(视差 0.3~0.5): - 粗大根系轮廓(棕色、无细节) - 古代根巢建筑废墟剪影 - 偶发光点(灵素微粒,缓慢向上漂移) 近层(视差 0.7~0.9): - 游戏主要平台层 - 根系平台(带细节纹理,可站立) - 交互物品(Lore 石板、Geo 晶体) 前景层(视差 1.1): - 前景植被剪影(遮挡部分画面,增加深度感) - 特效:偶发叶片飘落(缓慢,每 10-15s 一组) ``` ### 2.4 标志性场景元素清单 | 元素 | 描述 | 出现密度 | |------|------|---------| | **垂根帘** | 从上方垂下的细根,可切断以改变环境 | 中 | | **叶冠平台** | 大叶片构成的平台,有微小晃动动画 | 高 | | **灵素积水** | 浅池,站在上面会缓慢恢复灵力 | 低(资源设计)| | **腐蚀根瘤** | 紫色肿胀的根系节点,靠近受轻微蚀素伤害 | 中(危险提示)| | **翠冠遗物** | 议会时代留下的石板、纹章残片 | 稀少(Lore 专用)| | **发光蘑菇** | 低矮蓝白发光,不可互动,纯装饰 | 中 | ### 2.5 光照设计 | 参数 | 值 | 说明 | |------|-----|------| | Global Light 2D 颜色 | `#F5E8D0` | 偏暖的白,模拟透过叶冠的天光 | | Global Light 强度 | 0.8 | 较明亮(相对于其他区域)| | 阴影颜色 | `#1A3020`(区域深绿)| 阴影与背景融合 | | 点光源颜色 | `#A0C8E0`(灵素蓝白)| 发光植物/灵素结晶 | | 蚀素区域覆盖色 | `#3D1A3D`(深紫)| 局部蚀素污染的色彩叠加 | --- ## 3. 腐蚀洞穴(Eroded Cave) ### 3.1 视觉主题词 **主词**:深邃(Deep)· 工业遗迹(Industrial Ruin)· 侵蚀(Erosion) **颜色锚点**:`#1A1A3A`(深蓝紫) ### 3.2 完整调色板 | 角色 | 颜色 | 十六进制 | 用途 | |------|------|---------|------| | 主背景色 | 深岩蓝 | `#0D1020` | 最远背景岩壁 | | 岩壁纹理 | 暗灰蓝 | `#252A3A` | 岩壁前景纹理 | | 矿脉(暗淡)| 暗蓝灰 | `#3A4060` | 已耗尽的灵素矿脉 | | 蚀素液体 | 暗紫 | `#4A2060` | 蚀素液体水面 | | 蚀素发光 | 亮紫 | `#8040A0` | 蚀素液体发光边缘 | | 活性矿石 | 淡蓝 | `#6080C0` | 少量仍有灵素的矿石 | | 菌丝网 | 米白偏紫 | `#C8B8D0` | 洞穴菌类网络 | | 全局光 | 深海蓝 | `#204080` | 区域主光色 | ### 3.3 场景特征 **核心视觉特征**:工业感的采矿设施骨架 + 蚀素污染的有机腐化 | 元素 | 描述 | 设计含义 | |------|------|---------| | **矿车轨道(废弃)**| 生锈的轨道,部分仍可让矿车滑动 | 过去有灵人在这里工作 | | **蚀素积液池** | 深紫发光的液体坑,接触扣血 | 主要危险环境元素 | | **支撑架骨架** | 金属支撑结构,部分坍塌 | 工业文明遗迹 | | **发光菌丝** | 白紫色菌丝网,覆盖岩壁 | 洞穴生态已被蚀素重塑 | | **矿工遗留工具** | 散落的工具、背包、偶发的 Lore 石板 | 历史叙事 | | **活性灵素矿脉** | 极少量,发淡蓝光 | 对比:曾经丰富,现在稀缺 | ### 3.4 光照设计 | 参数 | 值 | 说明 | |------|-----|------| | Global Light 强度 | 0.4 | 较暗,依赖点光源 | | 点光源 1(蚀素池)| `#8040A0`,半径 3u,强度 0.6 | 蚀素液体边缘 | | 点光源 2(活矿脉)| `#6080C0`,半径 2u,强度 0.4 | 仅少数位置 | | 角色自发光 | 玩家地魂形态 `#88D440` 在此区域更显眼 | 对比感 | | Vignette | 0.25(中等)| 四角压黑,强化洞穴感 | --- ## 4. 坍塌废墟(Crumbled Ruins) ### 4.1 视觉主题词 **主词**:军事遗迹(Military Ruin)· 悲剧美(Tragic Beauty)· 顽强(Stubborn) **颜色锚点**:`#6A5040`(战场褐) ### 4.2 完整调色板 | 角色 | 颜色 | 十六进制 | 用途 | |------|------|---------|------| | 主背景色 | 深灰褐 | `#201810` | 最远背景废墟 | | 石砖主色 | 战场灰 | `#504030` | 主要建筑平台材质 | | 石砖阴影 | 深褐 | `#302010` | 砖缝/阴影 | | 金属件 | 锈橙 | `#8A5030` | 武器架、甲胄残件 | | 火焰余烬 | 暗橙 | `#C04020` | 仍然燃烧的火焰(局部)| | 蚀素侵蚀 | 深锈紫 | `#5A2020` | 蚀素与铁锈混合的颜色 | | 古代旗帜 | 褪色红 | `#904040` | 军城邦标志色(已褪色)| | 全局光 | 低温橙红 | `#C04020` | 永久燃烧的废墟余火 | ### 4.3 场景特征 **核心视觉特征**:宏大的军事建筑 + 静止但永恒的战争遗迹 | 元素 | 描述 | 设计含义 | |------|------|---------| | **城墙断截面** | 高耸的厚重城墙,从中间断开,断面清晰 | 规模感,历史暴力 | | **永燃火盆** | 某种古代灵素技术维持的火焰,从不熄灭 | 这里曾是军事中心 | | **遗骑士雕像** | 骑士造型的雕像,部分仍然站立,部分已倒塌 | 废墟遗骑士们的前身 | | **武器陈列墙** | 武器钉在墙上,有些已被拿走,留下轮廓 | 历史细节感 | | **古图书馆残架** | 书架骨架,书籍化为灰烬,偶有完好的(Lore 石板)| 文明的知识遗留 | | **地面裂缝(蚀素)**| 地面裂缝向外渗出极少量蚀紫色 | 腐化在这里从内部开始 | ### 4.4 光照设计 | 参数 | 值 | 说明 | |------|-----|------| | Global Light 强度 | 0.5 | 中等,靠余火照明 | | 余火点光源 | `#F04020`,半径 4u,强度 0.7,轻微闪烁 | 场景主要光源 | | 天光(顶部开口)| `#A07050`,仅部分区域 | 废墟建筑的破口透光 | | Color Grading | 去除绿色通道,红橙移 | 废墟战场感 | | Bloom | 0.1,暗橙 | 克制的余火光晕 | --- ## 5. 深渊裂隙(Abyssal Fissure) ### 5.1 视觉主题词 **主词**:虚空(Void)· 失重(Weightless)· 永恒黑暗(Eternal Dark) **颜色锚点**:`#10081A`(虚空紫黑) ### 5.2 完整调色板 | 角色 | 颜色 | 十六进制 | 用途 | |------|------|---------|------| | 主背景 | 虚空黑 | `#050308` | 最深背景,接近纯黑 | | 裂隙壁面 | 深蓝紫 | `#18103A` | 裂隙岩壁 | | 虚空晶体 | 深紫 | `#4020A0` | 静态虚空晶体 | | 晶体发光 | 冷紫白 | `#9870E0` | 虚空晶体发光边缘 | | 浮空碎片 | 暗石灰 | `#302840` | 失重漂浮的岩石碎片 | | 奥拉能量痕迹 | 极深紫红 | `#3A0820` | 极少量,奥拉存在过的痕迹 | | 全局光 | 冷紫 | `#301840` | 无方向性的冷光 | ### 5.3 场景特征 **核心视觉特征**:无重力感 + 静止的混沌 + 无尽深渊 | 元素 | 描述 | 设计含义 | |------|------|---------| | **失重岩石群** | 大量岩石碎片漂浮于空中,缓慢旋转 | 大法则破碎后此处脱离正常物理 | | **虚空晶体柱** | 高耸的晶体结构,由虚空能量形成 | 深渊的自然形态 | | **无名坟场** | 极少量的灵人遗迹,几乎被虚空吞没 | 有灵人曾经来过 | | **消失的地平线** | 向下望无尽黑暗——画面边缘刻意模糊处理 | 深不可测的恐惧感 | | **奥拉印记** | 极稀少的古代蚀素刻痕(可识别为文字残片)| 奥拉曾在此研究 | | **静止的时间感** | 无风效果(其他区域有)、叶片/碎屑不飘动 | 虚空中物理规律失效 | ### 5.4 光照设计 | 参数 | 值 | 说明 | |------|-----|------| | Global Light 强度 | **0.2**(最暗区域)| 接近无全局光,完全靠局部光 | | 虚空晶体点光源 | `#9870E0`,半径 2u,强度 0.5 | 场景主要光源 | | 玩家本身发光 | 强化玩家 2D Light 半径(+1u)| 在黑暗中玩家必须看清自己 | | Vignette | **0.4**(最强)| 极暗的四角压黑 | | Bloom | 0.4,紫色 | 虚空晶体强烈发光 | | 后处理 | 高度去饱和 + 偏蓝移 | 冷漠、压抑 | --- ## 6. 核心熔炉(Forge of the Core) ### 6.1 视觉主题词 **主词**:原始(Primordial)· 神圣与破碎(Sacred & Broken)· 最终(Final) **颜色锚点**:`#3A1808`(灵素深红)+ `#C8801A`(原始金)并存 ### 6.2 完整调色板 | 角色 | 颜色 | 十六进制 | 用途 | |------|------|---------|------| | 主背景 | 极深红褐 | `#180A04` | 最远背景 | | 熔炉岩壁 | 深红岩 | `#3A1808` | 岩壁主色 | | 灵素能量流 | 金橙 | `#C8801A` | 流动中的原始灵素 | | 灵素发光 | 亮金 | `#F0D060` | 三祖神殿的灵素结构 | | 蚀素污染区 | 深紫红 | `#5A1830` | 被污染的核心区域 | | 三祖遗构 | 纯白偏蓝 | `#E0E8FF` | 三祖建造的古代结构 | | 熔炉核心 | 极亮金白 | `#FFE880` | 最终 Boss 区域 | | 全局光 | 圣光金橙 | `#F08020` | 世界起源的光 | ### 6.3 场景特征 **核心视觉特征**:宏伟的创世遗迹 + 被污染但依然神圣的场域 | 元素 | 描述 | 设计含义 | |------|------|---------| | **三祖神殿** | 三座几何风格的巨型神殿,各有对应颜色(蓝/绿/红)| 三祖在这里封印自身 | | **原始灵素河** | 流动的金橙色能量,从地面流淌(可站立,不伤害)| 世界的"血脉"仍在这里流动 | | **蚀素入侵痕迹** | 原始灵素河周边有蚀紫色侵蚀,但被压制 | 冲突核心 | | **大法则刻纹** | 地面和墙面有复杂的几何刻纹(灵素发光)| 规则本身的可视化 | | **虚渴核心舱** | 最终 Boss 区,极高大空间,顶部有灵素能量柱 | 史诗级最终战场 | | **三祖封印石** | 三祖封印自身所在的石柱,True 结局会触发变化 | 叙事高潮视觉节点 | ### 6.4 光照设计 | 参数 | 值 | 说明 | |------|-----|------| | Global Light 强度 | 0.6 | 中强,灵素能量提供自然照明 | | 灵素河点光源 | `#F0D060`,半径 6u,强度 0.8,沿河流分布 | 最大面积的区域光源 | | 三祖神殿点光源 | 各三祖颜色,半径 8u,强度 0.6 | 神殿特有颜色标识 | | Bloom | 0.5,金橙 | 最强 Bloom(这是世界最亮的区域)| | Color Grading | 高对比 + 暖色移 | 史诗感 + 温暖 | --- ## 7. 区域过渡设计 ### 7.1 过渡视觉规范 区域间的过渡走廊(Transition Corridor)必须遵循: | 规则 | 细节 | |------|------| | **渐变不突变** | 颜色在 1 个完整屏幕宽度内从 A 区域主色渐变到 B 区域主色 | | **混合元素** | 过渡走廊中出现两个区域的代表性场景元素(各 50%)| | **光照切换** | 进入过渡区时,Global Light 开始 4s Tween 到目标区域参数 | | **BGM 交叉淡出** | 进入过渡走廊时 BGM 开始 Crossfade(4s)| ### 7.2 各区域过渡特征 | 过渡 | 视觉特征 | |------|---------| | 森林 → 洞穴 | 根系密度增加 → 岩壁封闭化;光线逐渐变为蓝紫 | | 洞穴 → 废墟 | 岩壁逐渐变为人工石砖;蚀素液体变为蚀素侵蚀痕迹 | | 废墟 → 深渊 | 建筑残骸密度降低;地面出现裂缝,透出虚空紫黑色 | | 深渊 → 核心 | 黑暗中出现金橙色光点(灵素);失重感减弱 | --- ## 8. 庇护所视觉规范(跨区域) ### 8.1 庇护所统一视觉语言 所有区域的庇护所共享同一套基础视觉语言(让玩家即使在不熟悉的区域也能识别安全地点): | 元素 | 规范 | |------|------| | **存档台** | 统一形状:有机几何型灵素石台,发淡蓝白光 | | **光照氛围** | 庇护所全局光强度 +0.2(比周围区域稍亮)| | **音效** | 环境声切换为庇护所专属平静氛围(见 63_AudioCreativeDirection)| | **特效** | 灵素微粒缓慢向上漂浮(白蓝色,不闪烁)| ### 8.2 区域化庇护所样式 在统一视觉语言基础上,各区域庇护所有轻微区域特化: | 区域 | 庇护所特化元素 | |------|-------------| | 扎根森林 | 庇护所被生命力旺盛的蕨类围绕,有灵素积水 | | 腐蚀洞穴 | 用岩石围成的防护区,外圈有蚀素抑制符文刻纹 | | 坍塌废墟 | 建造在厚重石质建筑内部,有部分仍完好的古代装饰 | | 深渊裂隙 | 稳定漂浮的岩石平台(虚空不侵入此处),有轻微温暖光源 | | 核心熔炉 | 三祖保护下的空间,三种颜色的灵素流汇聚于此 |