# 51 · 经济平衡设计(Economy Balance Design) > **命名空间** `BaseGames.Economy`(数据层)/ 无运行时模块(纯设计文档) > **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md) > **依赖** 28_ShopSystem · 33_EnemyLootSystem · 29_DifficultyModesGuide · 14_ProgressionSystem > **关联** 17_EquipmentSystem(符文购买)· 37_ToolSystem(工具购买) --- ## 目录 1. [经济设计原则](#1-经济设计原则) 2. [货币体系](#2-货币体系) 3. [玩家每小时收益曲线](#3-玩家每小时收益曲线) 4. [商店定价哲学](#4-商店定价哲学) 5. [升级道具性价比锚点](#5-升级道具性价比锚点) 6. [稀有掉落概率校准](#6-稀有掉落概率校准) 7. [难度模式经济缩放](#7-难度模式经济缩放) 8. [经济陷阱防护规则](#8-经济陷阱防护规则) 9. [平衡验证流程](#9-平衡验证流程) 10. [EconomyConfigSO](#10-economyconfigso) --- ## 1. 经济设计原则 | 原则 | 含义 | |------|------| | **感受充裕,实则稀缺** | 玩家每次打怪都有 Geo 掉落,但一次购买往往需要攒多场战斗 | | **死亡惩罚轻** | 死亡只损失上次死后收集的 Geo(遗骸机制),不损失已购物品 | | **不同玩法有不同货币通路** | 主线推进赚 Geo,探索赚收集品,挑战赚荣耀奖励 | | **商店不是唯一出路** | 每个关键升级道具都有"探索免费获得"的替代途径 | | **避免 Geo 滞留** | 每区域均有明确的 Geo 消耗出口,防止玩家积累大量 Geo 却无处花 | --- ## 2. 货币体系 ### 2.1 主货币:Geo(灵晶) | 属性 | 值 | |------|---| | 掉落来源 | 普通敌人击败 / 秘密格破坏 / 任务奖励 | | 用途 | 商店购买(符文/工具/消耗品/地图)| | 死亡机制 | 死亡后在遗骸处留存,复仇取回;若再次死亡则永久丢失 | | 上限 | 无上限,但正常游玩很少超过 3000 Geo | | 显示方式 | HUD 左下角常驻数字显示 | ### 2.2 次要资源:形态能源 | 资源 | 恢复方式 | 用途 | 上限 | |------|---------|------|------| | 灵力(天魂能源)| 攻击敌人积累 | 天魂形态技能 | 100 点 | | 魄元(地魂能源)| 承伤后自动积累 | 地魂形态技能 | 100 点 | | 灵泉次数 | 存档点补满 | 治疗(+1 HP 容器) | 3 次(可升级) | 形态能源不是交易货币,仅作战斗循环资源,不纳入经济平衡模型。 --- ## 3. 玩家每小时收益曲线 ### 3.1 各区域 Geo 收益模型 基于设计目标:**玩家在进入一个新区域 1~1.5 小时内,能买得起该区域商人的 1~2 件核心商品**。 | 区域 | 平均 Geo/分钟 | 推进时长估计 | 区域内总 Geo 收益 | |------|-------------|-----------|----------------| | Forest(初始)| 8~12 | 45~60 min | 360~720 Geo | | Cave | 15~22 | 60~90 min | 900~1980 Geo | | Ruins | 25~35 | 60~80 min | 1500~2800 Geo | | Abyss | 35~50 | 70~100 min | 2450~5000 Geo | | Core(终局)| 50~80 | 60~90 min | 3000~7200 Geo | **Geo/分钟推算公式**: $$\text{GeoPerMin} = \frac{\text{房间数} \times \text{平均敌人数/房间} \times \text{平均掉落Geo}}{{\text{区域推进分钟数}}}$$ ### 3.2 设计验证点 - 玩家击败 Forest Boss 后,应累计约 400~600 Geo(能购买 Cave 商人第一件商品) - 玩家在 Cave 中打通 50% 房间时,应有约 800~1200 Geo(能购买工具或地图) - 死亡率 Normal 难度约 30%(每死一次平均损失 50~100 Geo),不影响上述收益区间 --- ## 4. 商店定价哲学 ### 4.1 商品定价层级 | 层级 | 价格范围 | 商品类型 | |------|---------|---------| | **L1 消耗品** | 50~200 Geo | 灵泉补充剂、解毒药、临时增强道具 | | **L2 实用道具** | 200~500 Geo | 工具 SO(弹弓等)、地图补丁 | | **L3 永久升级** | 500~1200 Geo | 灵泉容量升级、符文装备槽扩展 | | **L4 核心符文** | 800~2000 Geo | 强力 CharmSO(大幅改变玩法的符文)| | **L5 奢侈品** | 3000+ Geo | 装饰类、隐藏结局相关道具 | ### 4.2 各区域商店定价基准 **原则:进入新区域时,玩家从前一区域带来的 Geo 够买 1~2 件 L1/L2 商品,不够买 L3+**。 | 商店位置 | L1 价格 | L2 价格 | L3 价格 | 库存典型商品 | |---------|--------|--------|--------|-------------| | Forest 商人 | 80~120 | 200~300 | — | 基础地图 / 灵泉剂 | | Cave 商人(入口)| 120~180 | 350~500 | 600~800 | 洞穴地图 / 解毒药 / L3 灵泉升级 | | Cave 商人(深处)| 150~200 | 400~600 | — | 稀有探索道具 | | Ruins 商人 | 180~250 | 500~800 | 900~1200 | 符文 / 废墟地图 | | Abyss 商人 | 250~350 | 700~1000 | 1200~2000 | 高级符文 / 深渊工具 | | Core 商人 | 300~500 | 1000+ | 3000+ | 终局符文 / 奢侈品 | ### 4.3 补货规则 参见 `28_ShopSystem.md §4`(触发条件:Boss 击败 / 区域探索度 > 50%)。 --- ## 5. 升级道具性价比锚点 为防止某单一升级道具"必买"或"无用",以下为设计约束: ### 5.1 灵泉容量升级(+1次使用) | 升级次数 | 价格 | 效益评估 | 设计约束 | |---------|------|---------|---------| | 1 → 2 | 600 Geo | 高价值(续战能力 +33%)| 在 Cave 商店可购,玩家打 Cave 推进半程可攒到 | | 2 → 3 | 1200 Geo | 中高价值(续战 +25%)| 在 Ruins 商店可购 | | 3 → 4(上限)| 2000 Geo | 中等价值 | 仅限 Abyss 商店,非必需 | **替代途径**:在 Ruins 秘密房间有1个免费灵泉容量升级道具,探索型玩家无需购买第2次。 ### 5.2 符文装备槽扩展(+1 Notch) | 价格 | 数量上限 | 设计约束 | |------|--------|---------| | 1000 Geo/个 | 购买上限 2 个 | 另有 3 个可通过探索免费获取 | **总 Notch 获取路径**: - 初始:3 个 Notch - 免费探索:+3 个(各区域 Boss 前厅隐藏房间) - 购买:+2 个(最多) - 上限:8 个 Notch --- ## 6. 稀有掉落概率校准 参见 `33_EnemyLootSystem.md` 的掉落架构,以下为概率校准约束: ### 6.1 Geo 掉落基准 | 敌人类型 | 基础 Geo 范围 | 难度 Normal 倍率 | |---------|------------|----------------| | T1 小兵(Forest) | 3~8 | ×1.0 | | T2 普通(Cave/Ruins) | 8~20 | ×1.0 | | T3 精英 | 25~60 | ×1.0 | | T4 Boss | 150~300 | ×1.0 | | 秘密格/可破坏物 | 15~50 | ×1.0 | 难度倍率:Easy ×1.3 / Normal ×1.0 / Hard ×0.8(Hard 故意减少 Geo,增加资源压力) ### 6.2 稀有素材掉落 | 素材 | 来源 | 掉落率 | 最低有保证途径 | |------|------|--------|-------------| | 古代晶核(合成稀有符文)| T3 精英 | 8~15% | Cave 深处 Boss 必掉 1 个 | | 虚空碎片(工具合成)| 深渊 T2 敌人 | 12~20% | Abyss 商人 800 Geo 可购 | | 永恒之露(解除诅咒状态)| 特定 BOSS 掉落 | 100%(Boss 首杀)| Boss 必掉 | **保底规则**:连续击败同类型敌人 20 次未掉落稀有素材,第 21 次100%掉落(隐藏保底计数器,不显示给玩家)。 ### 6.3 Geo 遗骸损失容忍度 | 场景 | 掉落的 Geo 量 | 玩家心理容忍阈值 | |------|------------|---------------| | 普通探索死亡 | < 200 Geo | 容忍(数分钟可复得)| | 首次 Boss 死亡 | 100~400 Geo | 可接受(有遗骸取回机会)| | 遗骸被覆盖(永久丢失)| 最多 800 Geo | 极限值(如果超过此量,应考虑增加 Geo 存储所)| **Geo 存储所(银行 NPC)**:P1 功能——允许玩家将 Geo 存入,死亡不损失存储的 Geo(收取 5% 手续费)。首次开放在 Cave 商人达到好感度 3 级后。 --- ## 7. 难度模式经济缩放 | 参数 | Easy | Normal | Hard | 钢铁之魂 | |------|------|--------|------|---------| | Geo 掉落倍率 | ×1.3 | ×1.0 | ×0.8 | ×0.7 | | 商店价格倍率 | ×0.8 | ×1.0 | ×1.2 | ×1.5 | | 遗骸损失上限 | 无上限遗骸取回 | 标准 | Geo 永久损失(无遗骸)| Geo 永久损失(无遗骸)| | 灵泉自动补满 | 每存档点 | 每存档点 | 不补满(需消耗品)| 不补满 | | Boss 必掉 Geo | +50% | 标准 | 标准 | 标准 | --- ## 8. 经济陷阱防护规则 防止玩家陷入无法购买关键道具的死局: | 规则 | 说明 | |------|------| | **关键道具不限购** | 推进游戏必须的道具(如地图)绝不缺货,补货无门槛 | | **最低 Geo 保底** | 玩家 Geo 归零后,第一次击败任意敌人必掉 100 Geo(隐藏保底)| | **任务奖励保底** | 完成主线 NPC 任务时的 Geo 奖励,不受难度倍率影响,始终是固定值 | | **不设 Geo 消费强制** | 不存在"不花 Geo 就过不去"的设计,所有门控都有探索路线绕过 | | **上限防护** | 若玩家持有 Geo > 5000,商人不再刷新 L1 消耗品(防止无聊的积累)| --- ## 9. 平衡验证流程 ### 9.1 PlayTest 经济数据采集清单 每次 PlayTest 完成后,记录以下数据并与目标区间对比: | 数据点 | 采集方法 | 目标区间 | |--------|---------|---------| | 进入 Cave 时 Geo | PlayTest 记录 | 400~700 | | Cave 通关时 Geo | PlayTest 记录 | 200~1000(扣除购买后)| | 平均死亡次数/区域 | PlayTest 记录 | Forest 2~5次 / Cave 5~10次 | | 商店消费比例 | PlayTest 记录 | ≥ 50% 收益用于购买 | | 结束游戏时剩余 Geo | PlayTest 记录 | < 2000(说明有足够消费出口)| ### 9.2 自动化经济模拟(BalanceSim) 位置:`Assets/Editor/BalanceSimulator.cs`(EditorWindow) 功能: - 输入:玩家路线(房间顺序)、死亡率、商店购买偏好(激进/保守) - 输出:各时间点 Geo 曲线图(折线图,UI Toolkit Chart) - 对比:目标区间标注(绿色区域),超出或低于标注红线 --- ## 10. EconomyConfigSO 集中管理所有经济参数,供 `ShopManager` / `LootSystem` 读取: ```csharp [CreateAssetMenu(menuName = "Economy/EconomyConfig")] public class EconomyConfigSO : ScriptableObject { [Header("难度倍率(由 DifficultyScalerSO 覆盖)")] public float geoDropMultiplier = 1.0f; public float shopPriceMultiplier = 1.0f; [Header("保底规则")] public int geoBreakEvenGuarantee = 100; // Geo 归零后第一次击杀保底量 public int rareDropGuaranteeCap = 20; // 连续多少次未掉稀有触发保底 public float rareDropGuaranteeRate = 1.0f; // 保底掉落率(1.0 = 100%) [Header("上限")] public int maxGeoBeforeShopRefreshPause = 5000; [Header("遗骸 Geo 上限(防止心理伤害过大)")] public int corpseLossWarningThreshold = 400; // 超过此值提示玩家存 Geo public int corpseLossHardCap = 800; // 超过此值 Geo 自动部分存入(P2 功能) } ``` --- *本文档版本 1.0 · 2026-04 · 关联 28_ShopSystem / 33_EnemyLootSystem / 29_DifficultyModesGuide*