using System;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using BaseGames.UI;
using BaseGames.Localization;
namespace BaseGames.UI.Menus
{
///
/// 通用模态确认对话框(是/否):用于删除 / 覆盖 / 退出 / 传送等确认场景。
///
/// 双调用模式(同类不同实例各用其一,互不冲突):
///
/// - 导航器 async(主菜单): 经 压栈,
/// 栈式回退、ESC 取消、焦点恢复统一由导航器负责。
/// - 回调 legacy(游戏内地图传送等尚未接入导航器的场景): 本地 SetActive
/// 显隐 + onConfirm/onCancel 回调,不依赖导航器。
///
///
/// 标题 / 正文 / 按钮文案走本地化键();传 null 保留 Inspector 原文。
/// 默认焦点置于"取消",防手柄/键盘连按误触破坏性确认。
///
public class ConfirmDialogController : UIResultPanel
{
[Header("文本")]
[SerializeField] private TMP_Text _titleText;
[SerializeField] private TMP_Text _bodyText;
[Tooltip("确认按钮标签(可选,传 confirmKey 时覆盖)")]
[SerializeField] private TMP_Text _confirmLabel;
[Tooltip("取消按钮标签(可选,传 cancelKey 时覆盖)")]
[SerializeField] private TMP_Text _cancelLabel;
[Header("按钮")]
[SerializeField] private Button _btnConfirm;
[SerializeField] private Button _btnCancel;
// 取消 / ESC / 销毁默认结果:否。
protected override bool CancelResult => false;
// legacy 回调模式状态
private Action _legacyConfirm;
private Action _legacyCancel;
private bool _legacyMode;
private void Awake()
{
_btnConfirm?.onClick.AddListener(() => OnButton(true));
_btnCancel? .onClick.AddListener(() => OnButton(false));
// 不在此 SetActive(false):面板初始由场景/脚手架序列化为隐藏,激活完全交给导航器
// (对象初始 inactive 时 Awake 会被推迟到首次激活才执行,若在此关闭会立刻自我隐藏)。
}
/// 默认焦点:取消按钮(破坏性操作安全默认)。
protected override GameObject ResolveFirstSelected()
=> _btnCancel != null ? _btnCancel.gameObject
: _btnConfirm != null ? _btnConfirm.gameObject : null;
// ── 导航器 async 路径(主菜单)────────────────────────────────────────
/// 弹出确认框并等待结果(true=确认 / false=取消)。由导航器压栈管理。
public Task ShowAsync(string titleKey, string bodyKey, CancellationToken ct = default,
string confirmKey = null, string cancelKey = null)
{
_legacyMode = false;
ApplyText(titleKey, bodyKey, confirmKey, cancelKey);
var nav = GetService();
if (nav == null)
{
Debug.LogError("[ConfirmDialog] 未找到 IUINavigator 服务,无法以 async 模式弹出。", this);
return Task.FromResult(false);
}
return nav.PushForResultAsync(this, ct);
}
// ── legacy 回调路径(游戏内尚未接入导航器的调用方)──────────────────
/// 弹出确认框(回调式,本地显隐,不走导航器)。
public void Show(string titleKey, string bodyKey, Action onConfirm, Action onCancel = null,
string confirmKey = null, string cancelKey = null)
{
_legacyMode = true;
_legacyConfirm = onConfirm;
_legacyCancel = onCancel;
ApplyText(titleKey, bodyKey, confirmKey, cancelKey);
gameObject.SetActive(true); // OnEnable 经 UIPanelBase 自动聚焦取消按钮
}
/// 外部强制关闭(仅 legacy 模式有效)。不触发任何回调。
public void Close()
{
if (!_legacyMode) return;
_legacyConfirm = null;
_legacyCancel = null;
gameObject.SetActive(false);
}
// ── 按钮 ──────────────────────────────────────────────────────────────
private void OnButton(bool confirmed)
{
if (_legacyMode)
{
var cb = confirmed ? _legacyConfirm : _legacyCancel;
_legacyConfirm = null;
_legacyCancel = null;
gameObject.SetActive(false);
cb?.Invoke();
}
else
{
Complete(confirmed); // 设置结果 + 由导航器出栈
}
}
// ── 工具 ──────────────────────────────────────────────────────────────
private void ApplyText(string titleKey, string bodyKey, string confirmKey, string cancelKey)
{
if (_titleText != null && titleKey != null) _titleText.text = Loc(titleKey);
if (_bodyText != null && bodyKey != null) _bodyText.text = Loc(bodyKey);
if (_confirmLabel != null && confirmKey != null) _confirmLabel.text = Loc(confirmKey);
if (_cancelLabel != null && cancelKey != null) _cancelLabel.text = Loc(cancelKey);
}
private static string Loc(string key)
{
string s = LocalizationManager.Get(key, LocalizationTable.UI);
return string.IsNullOrEmpty(s) ? key : s;
}
}
}