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acc5471c47
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d38505fd31
| Author | SHA1 | Date | |
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| d38505fd31 | |||
| cb68ad6a2f |
@@ -87,6 +87,9 @@ namespace BaseGames.Player
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// SpritePixelSnapper(LateUpdate +1000)在插值结果基础上吸附到像素网格,
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// 与 CameraPixelSnapper 同格对齐,消除亚像素模糊;停止时 ≤2 帧像素追赶不可感知。
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_rb.interpolation = RigidbodyInterpolation2D.Interpolate;
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// 开启连续碰撞检测(CCD):Kinematic 移动平台通过 MovePosition 将 Dynamic 角色推向墙体时,
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// CCD 会沿移动路径追踪碰撞,确保角色在物理层被墙体表面拦截,而不是在离散步骤中穿透墙体。
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_rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
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}
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private void FixedUpdate()
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@@ -135,11 +138,21 @@ namespace BaseGames.Player
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/// 在无输入时自然减速,保留跳出时的动量。
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/// 若当前站在移动平台上,自动叠加 <c>_platformVelocity.x</c> 保持同步;
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/// <c>_inputVelocityX</c> 只记录玩家输入分量,供 UpdateFacing / ApplyAirDrag 使用。
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/// 当平台速度方向与已贴墙方向相同时,不叠加平台水平速度,
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/// 防止速度叠加把角色推入墙体(物理接触已被 CCD 拦截,但速度覆盖会继续施力)。
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/// </summary>
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public void Move(float speedX)
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{
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_inputVelocityX = speedX;
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_rb.velocity = new Vector2(speedX + _platformVelocity.x, _rb.velocity.y);
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// 若平台将角色推向已贴墙一侧,忽略平台水平分量:
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// 物理层(CCD + 碰撞体)已阻止角色穿墙,速度层若继续施加同向力,
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// 会在每帧产生累积穿透,导致角色卡入或被弹出墙体。
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float platformX = _platformVelocity.x;
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if ((platformX > 0f && _isWallRight) || (platformX < 0f && _isWallLeft))
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platformX = 0f;
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_rb.velocity = new Vector2(speedX + platformX, _rb.velocity.y);
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}
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/// <summary>
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@@ -223,6 +236,17 @@ namespace BaseGames.Player
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_rb.velocity = Vector2.zero;
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}
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/// <summary>
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/// 仅翻转视觉朝向,不修改速度。用于蹬墙跳瞬间需要立即转向而不中断跳跃速度的场景。
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/// dir:+1 = 朝右,-1 = 朝左。
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/// </summary>
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public void FlipFacing(int dir)
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{
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if (dir == 0 || dir == _facingDirection) return;
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_facingDirection = dir;
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transform.localScale = new Vector3(dir, 1f, 1f);
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}
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// ── 取消窗口 ──────────────────────────────────────────────────────────
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public void SetCancelWindowOpen(bool open) => _cancelWindowOpen = open;
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@@ -40,7 +40,11 @@ namespace BaseGames.Player.States
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{
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// 施加对应类型的速度
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if (_isAwayJump)
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{
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Move?.WallJumpAway(_wallDir);
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// 背墙跳:立即转向远离墙壁的方向(不清零速度)
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Move?.FlipFacing(-_wallDir);
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}
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else
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Move?.WallJumpToward(_wallDir);
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@@ -76,7 +80,13 @@ namespace BaseGames.Player.States
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var wd = Owner.WallDetector;
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if (wd != null && wd.IsTouchingWall && !Move.IsGrounded)
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{
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Owner.TransitionTo(Owner.GetState<WallSlideState>());
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// 传入真实墙壁方向,确保切换到对面墙时 WallSlideState 能正确刷新抓墙高度
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var wss = Owner.GetState<WallSlideState>();
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if (wss != null)
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{
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wss.PrepareEnter(wd.WallDirection);
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Owner.TransitionTo(wss);
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}
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return;
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}
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}
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