joywayer
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docs(enemy): 计划补三条实测坑与两处修正
执行须知新增:EnemyBase.Abilities 属性遮蔽同名命名空间(成员访问位置须写全名,
Task 16/17 会再遇到);unity_get_compilation_errors 在编译成功时不报警告,
'0 warnings' 是上报口径而非真值;MCP 测试运行器忽略过滤参数。
Task 5:选招器防重复的重置移出 BossBase.OnSpawn(Task 3 审查确认应归
EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人)。
Task 21:残留扫描的预期由「无命中」改为「BD_/行为树 仍有约 20 处待清」。
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2026-07-30 13:02:52 +08:00 |
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joywayer
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docs(enemy): 按 Task 1+2 审查结论修订 spec 与计划
spec:ResourceFull 由「无组件时恒 false」改为显式抛,与 Boss facet、AnchorAt
统一为「依赖组件缺失一律抛,不返默认值」。
计划:Task 16 补上 BossBase 残余三处行为树残留的清理项(含运行时告警字符串);
Task 19 记录 Patterns/ 是零外部引用的独立程序集,可整目录删。
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2026-07-30 12:32:43 +08:00 |
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joywayer
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docs(enemy): Boss AI 双轨统一实施计划——21 个任务,分两阶段
阶段一 Task 1-15 只加不删(每 Task 编译通过、测试全绿,末尾嘲风能用新轨打起来);
阶段二 Task 16-21 删旧轨(先改引用方,再删被引用类型;先删资产,再删脚本)。
编写期核查坐实并更正 spec 两处:
- 取消 EnemyBase.SetInvincible(float):HurtBox.SetInvincible(bool) 已存在,
玩家侧 EnableIFrame/DisableIFrame 就走它,无敌时长由动画上两事件间距表达。
新增件由六件减为五件。
- 竞技场锚点改挂 IBossControl,不走黑板:EnemyAiBrain._context 是私有字段
且无公开访问器(BossBase 无从写入),且 ResetScratch 会清黑板带来隐式时序约束。
另确认 EditorScaffoldUtils.CreateSOAsset(Type,...) 重载已存在,无需新增辅助。
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2026-07-30 11:01:46 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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docs(enemy): T15 并入 T13 审查遗留——AssignModules 改名 + InvalidateGraph
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 14:53:54 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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docs(enemy): 计划同步——未配置配方应显式报错,而非"默认必须可建图"
T13 执行中发现原稿的 DefaultModules_ProduceValidGraph 断言了一条不成立的契约:
建资产到配好模块之间没有任何东西会调 GetOrBuildGraph(),它只在
EnemyAiBrain.Start() 运行时被调,所以"新建资产即报错"的场景不存在。
按该断言把默认改成零配置可建图的模块,会把"必然响亮报错"换成
"建图成功但敌人永不出手、零报错"——方向与第 6 条相反。改为钉相反契约。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 14:48:19 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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docs(enemy): 计划同步取消死亡层——T9 作废、新增 T9R,T10/T11/T13 去掉 death 参数
T9 原稿折叠保留作历史记录,附必然卡死的机制说明。
PerceptionSkeleton.Add 由三参收为两参并自声明 Death 终态;
PerceptionRecipeSO 去掉死亡层字段。T5 段落保持原样(它记录的是已发生的事实,
IDeathModule 由 T9R 删除)。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 13:59:54 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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docs(enemy): 计划新增 T5b——BrainBuilder.DeclareState 防模块间状态名冲突
契约质量审查提出:模块化后 State() 的"有则取"语义使两个独立模块
取同名状态时后者静默覆盖前者回调。与 T1 的 RequireState 是同一类
失败的两面,趁 0 个模块实现时补代价最低。附带补充交战/死亡层
"为何单阶段 Build 足够"的不变量说明。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 11:57:57 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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docs(enemy): 计划同步——AiStateFragments 空能力 id 改建图期报错
原稿沿用旧代码的静默跳过写法。AiStateFragments 成为公开原语后,
定制 AiScript 漏配 id 会产出"存在但什么都不做"的状态且无报错,
与 T1 引入 BrainBuilder.RequireState 的理由是同一类失败,不应双标。
校验放建图期而非每帧回调,兼顾快速失败与热路径开销。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 11:43:15 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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docs(enemy): 敌人 AI 组合式模块架构实施计划(17 个任务,TDD)
含计划阶段发现的三处修正:
- 未发现层拆 Declare/Link 两阶段,保证骨架升级边优先于内部计时边;
- 模块参数校验与委托缓存移出构造函数([SerializeReference] 不保证走 ctor);
- 新增 AiStateFragments.AbilityOnce,修死亡态演出被 Tick 无限重播的隐患。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 10:51:07 +08:00 |
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joywayer
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docs(enemy): 移除寻路库实现计划(10任务/6阶段,TDD+编译门+回归门+PlayMode验收)
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2026-07-28 10:53:21 +08:00 |
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docs(enemy): 身体几何权威源实现计划(4任务,TDD+编译门+191测试门+PlayMode等价性验证)
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2026-07-27 11:38:34 +08:00 |
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docs(enemy): 寻路逼近+攻击选择器实现计划(9任务,TDD选择器+状态机,编译门+Play验证)
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2026-07-24 11:50:20 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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docs(enemy): 敌人寻路受阻处理实现计划(6任务,编译门+Play验证)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-23 16:44:12 +08:00 |
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joywayer
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docs(plan): 敌人能力配置迁移到 AbilitySO 子类实现计划
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2026-07-21 11:04:36 +08:00 |
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joywayer
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调整文档
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2026-07-21 10:22:43 +08:00 |
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