 joywayerandClaude Opus 4.8
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fix(ai): E001 追击真正移动+攻击——直接水平爬行 + prefab 补挂 EnemyAiBrain
追击移动从 A* 寻路(MoveTo)改为直接朝玩家水平爬行(MoveInDirectionWithSpeed):
地面爬行怪不需寻路,且不依赖场景 NavGraph 烘焙(PathBerserker2d 在测试场景失效)。
ENM_CaoZhi prefab 补挂 EnemyAiBrain(_definitionId=E001),使对象池/prefab 生成的敌人也有AI
(此前只有脚手架场景实例有brain)。PlayMode 验证:敌人爬向玩家并接触伤害击杀。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-09 15:48:50 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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fix(content): E001 能力/prefab 对齐设计——技能无CD、伪装期不伤人
ABL_E001_Chase/Alert cooldown 1.5→0(设计:E001无主动技能CD,再入感知立即追击);
ENM_CaoZhi prefab 与脚手架 PlaceE001 的 BodyContactDamage 初始禁用(伪装期不伤人,
追击期由 e001_chase 能力开启)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-03 16:52:03 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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feat(combat): HitBox 新增 _targetLayers 实例级伤害目标过滤
Physics2D 碰撞矩阵只决定哪些层之间产生 Trigger 事件(全局门),无法表达单个判定盒的伤害目标差异。新增 _targetLayers 掩码:事件发生后仅对配置层结算伤害,拼刀检测独立于该过滤;Enter 入口同步过滤,非目标不进入命中/占用跟踪。默认 Everything,存量资产行为不变。
ENM_CaoZhi 接触伤害盒按规范配置 _targetLayers=PlayerHurtBox(不误伤友军),并清掉误配为 Player 层的 _rivalHitBoxMask(身体接触不参与拼刀)。已实机验证收紧后接触伤害正常。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-12 10:15:27 +08:00 |
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joywayer
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refactor(enemy): 敌人专属子类改为零代码配置型行为组件
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2026-06-09 15:56:44 +08:00 |
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joywayer
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UI 系统
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2026-06-08 16:05:00 +08:00 |
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摄像机区域的架构改动
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2026-05-15 14:47:24 +08:00 |
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