 joywayerandClaude Opus 5
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cf0ac60fad
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refactor(enemy): 清全库行为树残留,删无人使用的 Boss 技能事件频道
Task 21 Step 2 全库扫描后的收尾:
注释与 Tooltip 里的旧决策层措辞逐处改为只描述功能——
EnemyControlledState / RangedEnemy / FlyingEnemy / SensorSlotNames /
EnemyPoiseComponent / EnemyAnimationConfigSO / EnemyAiBrain。
EnemyQuotaManager 的序列化字段 _maxActiveBehaviorTrees 改名 _maxActiveBrains
(它裁剪的实际是 EnemyAiBrain),带 FormerlySerializedAs。复核确认目前
无任何场景 / 预制体挂载该组件,故无值可丢;属未雨绸缪。
BossSkillEventChannelSO + BossEvents.BossSkillEvent + EVT_BossSkill.asset 删除:
唯一发送方 BossSkillExecutor 已随旧轨删除,复核确认全项目零发送方、零订阅方,
资产 guid 在场景 / 预制体 / Addressables 分组中均无引用。
自检:编译 0 error;EditMode 260/260 通过;
SO 校验 0 error 0 warning;层矩阵 25/25 正确。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 17:14:09 +08:00 |
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joywayer
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426fa3601d
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fix(enemy): EnemyAiBrain 配置守卫不随重新启用蒸发,注册表消重
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2026-07-29 15:23:49 +08:00 |
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joywayer
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57cbaacf2c
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feat(enemy): EnemyAiBrain 支持配方资产/AiScript id 二选一解析
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2026-07-29 14:56:54 +08:00 |
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joywayer
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087aa96ca6
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fix(ai): EnemyAiBrain 在 Start 构造 runtime,修入口态 locomotion NRE
入口状态 OnEnter 会声明 locomotion 意图(x.Locomotion.SetMode),但原在 Awake
构造 AiRuntime 时 EnterInitial 立即触发该 OnEnter——此时 EnemyBase.Awake 可能
尚未发现 _locomotion(两组件 Awake 顺序未定),导致 x.Locomotion 为 null 抛 NRE,
brain 未建成 runtime。改在 Start 构造(所有 Awake 先于任一 Start),保证依赖就绪。
根因修复,非 null 兜底。P3 PlayMode 验证发现。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 13:30:46 +08:00 |
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joywayer
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4994360927
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feat(ai): EnemyAiBrain 组件——承载 AiRuntime、逐帧推进、池复用重置、信号入口
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2026-07-03 15:00:59 +08:00 |
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