Commit Graph
6 Commits
Author SHA1 Message Date
joywayerandClaude Opus 5 bb577f01a8 feat(editor): DataHub 新增敌人能力总览表格,补回删旧 Boss 轨时丢的编辑器视图
删除 BossSkillModule / BossSkillSequenceWindow 后能力资产没有任何编辑器总览
(spec §6.4 记为待补)。本次补上,但不照搬「列表 + 详情」的标准形态:

能力资产按敌人分散在 Data/Enemies/{敌人}/Abilities/ 下,逐个点开看不出问题;
真正需要的是横向对比——同一敌人的招之间射程/权重/冷却是否成比例、有没有
Attack 类却射程为 0 的死招。所以做成一张跨敌人的对比表,表格本身就是导航:
点行即选中资产,Inspector 出现在表格下方。列均可点击排序。

两点刻意的设计:

- 问题列直接调资产自己的 Validate(),不在表格里另写一份判定规则。否则 SO 侧
  改了规则,表格会继续按旧规则报。
- 不提供新建。能力有类型化子类且必须落到对应敌人目录,这两件事由角色向导保证
  (CLAUDE.md 第 2 条不裸建);模块只给一个跳转向导的按钮。

取数与排序抽成纯函数(EnemyAbilityOverview)与 UI 分离:UIElements 构建不可单测,
而表格真正会出错的是「归属怎么从路径推导」「问题从哪来」「排序对不对」,
这三处都是纯逻辑,抽出来即可覆盖。

spec 里还提到「阶段一览」,本次不做且不打算做:阶段现在归 BossPhaseAbilityGate
(预制体上的组件),不在 SO 上,配方/资产层看不到它——与 ApproachAttackEngagement
无法在配方层校验选招器是同一类边界。

验证:编译 0 错;EditMode 279/279(273 + 新增 6)。
UI 路径另做程序化冒烟(单测覆盖不到):模块被 DataHubWindow 自动发现并排在
「敌人」之后,两个面板构建无异常,表格 18 行 = 项目 18 个能力资产;
过滤实测 18 / 仅 Attack 5 / 仅有问题 0(与 SO 校验"全部合法"一致),
归属降序首行为 E006 符合序数排序。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 13:09:05 +08:00
joywayer 668bc3500e feat(enemy): 新增 GroundNavigator 地面直接移动导航(+7 纯函数单测)
补充 EditMode 测试程序集对 BaseGames.Enemies.Navigation 的引用(此前缺失,新测试无法编译)
2026-07-28 11:12:11 +08:00
joywayer 63b3701fc7 @
test(ai): PerceptionStateMachine locomotion 意图回归测试(绿)

新增 PerceptionStateMachineTests:待机态声明 Idle locomotion 意图、进追逐区
转 Chase 并触发追击能力、Chase 态不再直接声明 locomotion 意图。测试程序集
补 BaseGames.Enemies 引用。断言经真实状态机 + 测试 fake 验证通过。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
@
2026-07-10 12:21:28 +08:00
joywayer db5bd019f8 feat(ai): BrainGraph 核心程序集 + AiSignal + Blackboard(可自省) 2026-07-03 13:56:11 +08:00
joywayer f264329751 摄像机区域的架构改动 2026-05-15 14:47:24 +08:00
joywayer 1b37297585 多轮审查评估 2026-05-13 09:19:54 +08:00