joywayer
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refactor(enemy): 消费者切换到 IEnemyNavigator(Wander/Waypoints 去导航图化,调试面板简化)
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2026-07-28 11:25:21 +08:00 |
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joywayer
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refactor(enemy): 三处卡死检测收敛为 StallDetector;修复 Pace 持续受阻时无法掉头的死锁
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2026-07-28 11:04:18 +08:00 |
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joywayer
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feat(enemy): IEnemyLocomotion 增加 Pursue 寻路逼近原语(RunSpeed)
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2026-07-24 12:23:43 +08:00 |
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joywayer
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feat(enemy): Waypoints 受阻/到达即结算推进,删除对不可达点的无限重发
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2026-07-23 17:09:06 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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fix(enemy): Waypoint 巡逻寻路失败/丢失时自动重发,修复出生即巡逻卡死
TickPatrol 原来只在"首次或到达路点"时发一次 MoveTo。若这一次 UpdatePath 失败(如敌人
刚出生、当帧尚未映射到 NavGraph),路径永不建立且再不重试 → 永久原地不动(mode=Patrol
但 IsFollowingAPath=False)。旧 Entry=Idle_Disguise 因巡逻只在出生很久后才开始而掩盖了此问题。
新增:有目标但 nav 空闲(!IsMoving)且未到达 → 重发同一目标(只重发不推进索引;RequestMoveTo
自带 0.25s 防抖,寻路跨帧计算期间的重发被吞掉,不会每帧重启寻路)。
Play 实测:出生即在两路点间以 WalkSpeed 正常往返巡逻。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-23 15:13:19 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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feat(enemy): EnemyLocomotion 运行时巡逻调试(Inspector 面板 + Scene Gizmos)
排查"敌人原地不动"用:PlayMode 下自定义 Inspector 实时显示 模式/策略/是否移动/是否在导航图上/
当前路点与吸附目标/到目标距离vs到达半径/目标是否可达,并按优先级给出定位诊断(模式非Patrol|不在
NavGraph|吸附失败|不可达|已寻路未动)。Scene 视图 Gizmos 画出全部路点连线 + 当前吸附目标(绿/红)+到达半径。
EnemyLocomotion 加 #if UNITY_EDITOR 只读调试访问器 + OnDrawGizmosSelected;记录 _wpResolveOk。
Editor 程序集补 BaseGames.AI 引用(PatrolStrategy/LocomotionMode 所在)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-23 11:57:02 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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feat(enemy): 目标点吸附统一处理导航宽度,Waypoint 不再卡崖边
将"角色导航宽度"收口到导航执行层单一入口,意图层(Locomotion/AI)只递原始目标、不再感知身体尺寸:
- NavAgent 新增 TryGetStandablePointNear:把世界点映射到最近可行走段并按 endMargin 内缩两端(与 SetRandomDestinationOnCurrentSegment 同源)
- EnemyNavAgent 新增 ResolveStandablePoint,以 EnemyMovement.EdgeSafeMargin(半宽+落崖余量)为唯一宽度真源;加 _goalMapSearchRadius
- IPathAgent 暴露 ResolveStandablePoint;FlyingDirectNavigator 原样返回(飞行无崖沿约束),NullPathAgent 空实现
- EnemyLocomotion Waypoint 分支改用吸附后的可达点做移动与到达判定,修复路点摆在空中/崖外时永不到达而卡死;吸附失败显式报错暴露误配,不静默兜底
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-22 15:52:18 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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feat(enemy): Wander 到达随机点后可配置停顿时长
到达一个段内随机游走点后原地停顿 [_wanderPauseMin, _wanderPauseMax] 秒再挑下一个点:
- 两个可配置字段(相等=固定时长;都为 0=不停顿立即挑点),每次停顿时长在区间内随机
- 停顿期间切 Idle 步态(否则站着播 Walk=原地踏步),速度归零
- 切换 locomotion 模式时清停顿态,避免残留
实测:移动→到点→停顿(Idle,velX=0)→再出发 循环正常。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-22 13:45:21 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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feat(enemy): Wander 巡逻改为当前段内随机 + 按身体宽度内缩两端
修复地面单位 Wander 巡逻"走一小段就停":
- 随机点从全图(GetRandomPointOnGraph)改为限定在 agent 当前所站的 NavSegment 上,
不再跨越跳/落/拐角 NavLink,避免路径跨沟被崖边夹停或卡在过不去的 link。
- 段内随机 t 按"身体前缘安全余量(碰撞体半宽 + 悬崖检测前向偏移)"从两端各内缩,
避免随机点落在角色宽度站不住的崖沿(WouldFallAhead 夹停、IsFollowingAPath 不复位→卡死)。
- NavAgent.SetRandomDestinationOnCurrentSegment(endMargin):段内采样+内缩(段过短退化到中点)
- EnemyMovement.EdgeSafeMargin:身体前缘安全余量
- IPathAgent.WalkToRandomOnSegment():EnemyNavAgent 传入 margin;飞行单位复用局部偏移;Null 返回 false
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-22 12:45:01 +08:00 |
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joywayer
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feat(enemy): E001 追击动画 Skill_Start/Loop/End 完整化,符合设计文档
依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md:感知→Skill_Start(张口,单次)
→Skill_Loop(快速爬行追击,循环)→丢失目标→Skill_End(收招,单次)→Move_Patrol,
E001 无警觉态。
原问题:ContactChaseAbility 的 loop/end clip 都空、无 start clip,追击全程无
动画;Approach 步态还错播 Move;有多余警觉态(Alert clip 也空)。
- ContactChaseAbility:加 _startClip;协程 Skill_Start(锁动画+等时长,不伤人)→
开伤害+Approach+Skill_Loop(循环)→退出播 Skill_End。丢失目标(ExternalRequest
中断)播 Skill_End;受击/死亡硬打断不播。
- EnemyBase:加动画锁 LockAnim/IsAnimLocked——一次性招式动画期间步态不覆盖;
PlayLocomotionClip 的 Approach 改为不驱动步态(追击动画归能力)。
- EnemyLocomotion:锁定期不算"已应用",解锁后重同步步态(避免卡在 Skill_End)。
- ENM_E001_Stats:HasAlertState=false(设计无警觉态)。
- prefab + 脚手架:ContactChaseAbility 接线 Skill_Start/Loop/End;新增
AssignClipTransition 助手(按名+路径定位同名 clip)。
PlayMode 验证:Skill_Start(locked/不伤人)→Skill_Loop(伤害开)→Skill_End
(locked)→步态恢复 Move,全链符合设计。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 16:27:02 +08:00 |
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joywayer
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fix(enemy): 巡逻边缘不越界 + 卡死兜底 + Locomotion 惰性发现
- WouldBlockAhead(EnemyMovement):按请求方向从碰撞体前缘(bounds.max/min.x)
即时射线判墙/悬崖,天然考虑碰撞体宽度;MoveHorizontal 据此夹紧前进,保证
"碰撞体边缘停在地形边缘、不越界"。移动层夹紧与 Pace 翻向共用同一判定,
避免"夹停却不掉头"。nav 走 MoveWithSpeed 不受影响。
- Pace 加窗口净位移卡死兜底:撞上未挂检测层的墙/卡角(含贴墙微抖)也能翻向,
用净位移而非逐帧差以免微抖重置计数。
- EnemyBase.Locomotion 改惰性发现:关域重载下 Awake 设的实例字段可能残留
为 null,首次访问按需补发现,编辑器/构建都不为空(此前致入口态偶发 NRE)。
PlayMode(跨调用取样,避免 Thread.Sleep 冻结主线程)验证:Pace 来回踱步、
遇边缘/墙掉头、碰撞体不越界。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 15:12:28 +08:00 |
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joywayer
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fix(enemy): Pace 巡逻改边沿触发翻向,修边缘左右抖动
TickPatrol 跑在 Update(可变帧率),IsWallAhead/IsLedgeAhead 在 FixedUpdate
刷新。原电平触发(每帧 blocked 就翻向)会在检测刷新前的多个 Update 帧把同一
障碍连翻多次→掉头边缘左右抖动几次才正常。改为边沿触发(仅障碍首次出现时翻
一次),用 _paceBlockedPrev 记录上帧状态。PlayMode 验证:踱步移动正常、无
连续快速翻转。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 14:36:53 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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fix(enemy): 终审修复——删死代码群体警戒、修 Waypoints 到达推进、补 Locomotion 缺失报错
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 14:05:56 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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feat(enemy): EnemyLocomotion 巡逻策略 Pace(踱步) + Waypoints(路点 loop/ping-pong)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 13:47:14 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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feat(enemy): EnemyLocomotion 按模式驱动步态动画(Idle/Walk/Alert/Run)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 13:33:16 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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0f988c4cef
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feat(enemy): 新增 EnemyLocomotion 执行器(Idle/Patrol-Wander/Face/Approach)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 11:59:02 +08:00 |
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