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joywayerandClaude Opus 5 877d2f5fef feat(enemy): 嘲风迁移到新轨——能力资产 + 对象树 + 开战触发
删 5 个空 BossSkillSO,用向导重建 6 个 EnemyAbilitySO(含入场演出)。
预制体经放置工具重新产出:EnemyAiBrain(_definitionId=ChaoFeng) +
BossPhaseAbilityGate + 6 个能力组件,不再有 BossSkillExecutor。
TestRoomA 加开战触发区。三件自检 0 error,EditMode 260/260。

首次真正跑通两条脚手架,暴露并修掉三个它们的缺陷:

1. 放置工具漏挂 EnemyLocomotion(PlaceChaoFeng 及其余 7 个敌人放置入口)。
   EnemyBase.Awake 找不到它即报错且 Locomotion 为 null,
   AiStateFragments.ApplyLocomotion 直接 NRE、AiRuntime 构造失败——
   Boss 建不出决策层,完全不动。已在所有敌人放置入口补齐。
2. 向导把空中阶段的 wind_stone 建成 requiresGrounded=true(SO 默认值)。
   Boss 浮空后 IsGrounded 恒 false,选招器把它滤掉,空中阶段站着不打。
   能力定义表加 grounded 列,阶段 1 的招显式置 false。
3. BossPhaseAbilityGate.ApplyPhase 只在 EnterPhase 与 OnSpawn 调用,
   直接摆场景里的 Boss 两条路径都不走,开局后续阶段的招仍在候选池里。
   BossBase.Start 补一次初始阶段应用。

另:Phase1_Tornado_HitBox 确认零消费者(龙卷判定随弹体走),
从放置工具删除其创建与伤害源绑定;
EnemyBrainContext.UseAbility 对解析不到的能力 id 改为 LogError,
不再静默返回 false(CLAUDE.md 第 6 条);
新增 PlaceBossFightTrigger 脚手架(此前无对应创建入口,属裸建)。

播放模式实测状态序列(TestRoomA,玩家走进触发区):
Wait →(Engaged) Intro → Ground⇄GroundAttack →(hp<50%) PhaseTransition
→ Air⇄AirAttack,浮空生效,阶段门按阶段换池,全程 0 报错。
动画 Clip 未接入,PlayClipAbility 空 clip 立即完成,故只验证了状态流转,
判定时序待美术接入后再校。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 16:02:14 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 0a92d21ce1 fix(enemy): 应用 Task 3 代码审查意见
补上池化路径的防重复记忆重置——ResetRepeatMemory 此前文档承诺了
「对象池复用时清除」却无任何调用点,而它要取代的 BossBase.LastUsedSkillId
恰好在 OnSpawn 里有重置。放 EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人。

折扣系数改为每次选招前刷新,与 attackSelectionMode 的读取时机对齐——
此前策划在播放模式下调系数无效、调模式却立即生效,容易误判为功能没生效。
默认值收敛为 EnemyAttackSelector.DefaultAntiRepeatFactor 单一常量。

测试:IneligiblePrevious 用例改用系数 0.5——原先用 0 时,把折扣错写在
eligibility 归零之前也照样通过,是个永远不会失败的测试;统计用例边界由
7σ 收紧到 5σ 使其真正验证该系数;补 ResetRepeatMemory 的确定性用例、
系数 1.0 无惩罚、三候选三条。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 13:00:28 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 3665504a58 feat(ai): 新增 IBossControl facet——Boss 阶段状态经 IAiContext 供图读取
非 Boss 敌人访问 IAiContext.Boss 显式抛 InvalidOperationException,
不返回空对象掩盖小怪图误挂 Boss 边的错误。BossResource 补 IsFull 供图条件边判定。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 12:15:54 +08:00
joywayer 022e4f18d2 fix(enemy): Approach 逼近改用 aggro/视野双刷新的 LastKnown(修 aggro 先命中扑向错误点)+补 Attack 退出测试 2026-07-24 12:47:48 +08:00
joywayer 702df35efd feat(enemy): ICombatant 增加 HasEligibleAttack/UseBestAttack + EnemyBase 构建选择器 2026-07-24 12:20:54 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 1ab0521061 refactor(ai): IAiContext.Mover→Locomotion,删除 IMover
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 12:14:53 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 2e2df2b5dd refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)
AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation:
不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。
每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/
阶段声明)全部下沉到对应能力里。

- 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、
  警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。
- ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。
- PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility
  (被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。
- IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。
- 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。
- 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA
  实例替换为规范预制体实例。

PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→
PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 10:05:14 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 6c27993e09 feat(ai): 敌人感知↔状态模型——待机/警觉/追击/巡逻 + 可复用感知状态机
感知门面 EnemyBase.InChaseZone(追逐/aggro)/InVisionZone(视野/los,缺省回退aggro),纯查询;
转换逻辑归 AI 层: 新增可复用 PerceptionStateMachine(统一规则,HasAlert/视野缺省自动降级);
规则: 未发现进视野→警觉, 进追逐→追击(委托能力), 追击脱离视野→巡逻(永不回警觉,再进视野再警觉).
EnemyStatsSO.HasAlertState 勾选项; ContactChaseAbility 改纯执行器(退出由AI中断); E001 用可复用件.
PlayMode 验证四态转换全通过.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-09 15:10:39 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 4ce798ea6e refactor(ai): E001 AI 重写为纯决策层,符合设计并委托能力模块
依据小怪设计文档重构 E001 状态机 Idle_Disguise→Skill_Start→Skill_Loop→Skill_End→Move_Patrol:
追击移动/接触伤害全部委托 e001_chase(ContactChaseAbility),AI 不再裸 MoveTo。
新增 ISensor.DetectsPlayer(视线OR近身,对齐设计)、IMover.UseChase/PatrolSpeed、
IEnemyActor.SetPhase(AI 声明阶段、EnemyBase 播动画)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-03 16:51:47 +08:00
joywayer 20c2568222 feat(ai): EnemyBrainContext——EnemyBase子系统适配为BrainGraph能力接口 2026-07-03 14:58:52 +08:00