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joywayer 80fdc36762 feat(ai): BrainBuilder.DeclareState——重复声明状态即报错,防模块间同名静默覆盖
State() 仍保持宽松(有则取),用于给已声明的态挂边;DeclareState() 只用于
首次声明行为,重复声明同名状态会抛异常。AiStateFragments 的四个建态原语
(Locomotion/Ability/AbilityOnce/Terminal)改用 DeclareState。同时给
IEngagementModule/IDeathModule/IUnawareModule 补充不变量说明。
2026-07-29 12:01:19 +08:00
joywayer 17e71dac39 feat(enemy): 未发现层/交战层/死亡层三个模块契约 2026-07-29 11:47:29 +08:00
joywayer 68f615e9c1 fix(enemy): AiStateFragments 空能力 id 建图期报错,补 OnExit 收尾测试
Ability/AbilityOnce 建图期校验 abilityId 非空,与 BrainBuilder.RequireState
同一类"漏配即快速失败"约束保持一致,避免定制 AiScript 漏配 id 时产出静默
不作为的状态。同时补 4 个测试:Locomotion/Ability 的 OnExit 收尾行为,以及
两个原语对空 id 的报错行为。
2026-07-29 11:42:47 +08:00
joywayer 77a32cbf8a feat(enemy): AiStateFragments 建态原语,新增 AbilityOnce 修死亡态重触发隐患
从 PerceptionStateMachine 的 private static 辅助方法提升为公开原语,供后续
模块化重构(骨架+可插拔模块)与定制 AiScript 复用。新增 AbilityOnce:
只在进入时触发能力、不每帧重触发,修复用 Ability() 驱动死亡态时演出播完
被 Tick 无限重播的隐患(现有 PerceptionStateMachine 因 E001 死亡能力 id
为空未暴露,本次不改它,留待 T11 整体退役)。
2026-07-29 11:35:47 +08:00
joywayer 474e89de3a feat(enemy): AbilityRef——AI 层能力引用资产化,字符串仅作定制脚本兜底 2026-07-29 11:22:15 +08:00
joywayer c4e80afe9e chore(enemy): 清除随寻路库失效的 NavDriving 死代码与两处过时注释
NavDriving 原由已删除的寻路适配层设置,现无人写入(全项目 C# 零引用),
连同其调试字段一并移除;场景/预制体里的序列化残值由 Unity 下次保存自动丢弃。
2026-07-28 13:28:52 +08:00
joywayer a220b5c0d8 删除多余 2026-07-28 13:18:41 +08:00
joywayer 3c622a69f2 refactor(enemy): NavLinkType 迁入 INavLinkHandler 并改述为能力驱动的地形穿越;补交新脚本 .meta 2026-07-28 11:50:17 +08:00
joywayer 4455062ee9 refactor(editor): 脚手架改用 GroundNavigator,移除寻路库引用与导航面放置工具 2026-07-28 11:45:24 +08:00
joywayer 219fe46719 fix(enemy): GroundNavigator 停止改为直写移动输入,消除与 EnemyBase.StopMovement 的无限递归(栈溢出) 2026-07-28 11:39:25 +08:00
joywayer de3c9deff4 refactor(enemy): 消费者切换到 IEnemyNavigator(Wander/Waypoints 去导航图化,调试面板简化) 2026-07-28 11:25:21 +08:00
joywayer 49627d357d refactor(enemy): FlyingDirectNavigator 改名 FlyingNavigator 并切换到 IEnemyNavigator 2026-07-28 11:17:34 +08:00
joywayer 668bc3500e feat(enemy): 新增 GroundNavigator 地面直接移动导航(+7 纯函数单测)
补充 EditMode 测试程序集对 BaseGames.Enemies.Navigation 的引用(此前缺失,新测试无法编译)
2026-07-28 11:12:11 +08:00
joywayer 2174e42ce0 feat(enemy): 新增 IEnemyNavigator 瘦身导航接口(7 成员)与 NullEnemyNavigator 2026-07-28 11:07:53 +08:00
joywayer 8ea919a7f1 chore(enemy): 补交 StallDetector 与其测试的 .meta 2026-07-28 11:07:06 +08:00
joywayer c929b5efb7 refactor(enemy): 三处卡死检测收敛为 StallDetector;修复 Pace 持续受阻时无法掉头的死锁 2026-07-28 11:04:18 +08:00
joywayer 5cfacf199a feat(enemy): 新增 StallDetector 推进停滞检测(+8 单测),为收敛三处重复实现做准备 2026-07-28 11:01:01 +08:00
joywayer 28cd335f40 chore(enemy): [临时调试] E001 出生即巡逻,用于真机验证中心悬空导致导航失效的问题
代码处已留 [临时调试] 标记,验证结束后改回 Entry=Idle_Disguise。
2026-07-27 16:01:03 +08:00
joywayer 47c2ce7e99 fix(enemy): 冲锋禁止以中心悬空姿态收尾(会导致导航映射失败/巡逻失效)
新增 EnemyMovement.IsCenterOverGround() 与 RushAbility.SettleRoutine:
冲锋结束时若着地却中心悬在崖外,继续朝原方向推进直到离地(自由落体)或中心重回地面上方;
有时限,超时仍未脱离则告警暴露地形问题(崖沿有墙),不静默留下坏站位。
2026-07-27 15:50:01 +08:00
joywayer 80c0e5c277 revert(enemy): E001 初始态改回 Idle_Disguise(伪装静止),移除临时调试改动 2026-07-27 15:27:15 +08:00
joywayer 4808077fc6 feat(enemy): ContactChaseAbility 改造为 RushAbility(冲锋)
- 起手前锁定玩家 X 与方向(committed),终点改为身体整体越过锁定点(Body.HasPassed)
- 终止条件:越过锁定点/撞墙(只判墙)/最大冲刺时长(SO 新增 maxDashDuration)/净位移卡死
- 冲锋期间经 EnemyMoveInput.AllowLedgeCross 放开悬崖夹紧,可冲下崖不悬停边缘
- 类与文件重命名(GUID 保留),脚手架与向导同步更新
2026-07-27 13:38:05 +08:00
joywayer 9f8d4f21ca fix(enemy): EnemyMovement 加 RequireComponent(EnemyBase),固化身体权威同物体不变量 2026-07-27 12:13:10 +08:00
joywayer b1d3c169ec chore(enemy): 补交 EnemyBody 与其测试的 .meta 2026-07-27 12:07:46 +08:00
joywayer 9a61d3e256 refactor(enemy): 移动层探测与 EdgeSafeMargin 改走 Body 权威,删除重复的碰撞体解析 2026-07-27 11:55:55 +08:00
joywayer 6026911532 feat(enemy): EnemyBase 持有身体几何权威(_bodyCollider + Body),Awake/OnValidate 双重校验 2026-07-27 11:51:45 +08:00
joywayer b0e1ebfecc feat(enemy): 新增 IEnemyBody 身体几何权威接口与 EnemyBody 实现(+14 纯函数单测) 2026-07-27 11:48:26 +08:00
joywayer 1d5214beea refactor(enemy): Boss 选招与战利品掉落改用 WeightedPick;删除零调用的 SelectWeightedSkill 死代码 2026-07-27 09:58:40 +08:00
joywayer 67220b4bbd refactor(enemy): 小怪选招改用 WeightedPick 共享原语(权重缓冲复用,零 GC) 2026-07-27 09:55:59 +08:00
joywayer 23de5adf75 fix(enemy): MeleeAttackAbility 空 clip 走 fallbackDuration(判 clip.Clip 而非 clip),兑现 EnemyAttackSO 契约 2026-07-24 15:12:41 +08:00
joywayer 568b6e46c0 chore(enemy): 补交新脚本的 .meta(AbilityCategory/AttackSelectionMode/IAttackCandidate/EnemyAttackSelector+测试) 2026-07-24 14:55:17 +08:00
joywayer 022e4f18d2 fix(enemy): Approach 逼近改用 aggro/视野双刷新的 LastKnown(修 aggro 先命中扑向错误点)+补 Attack 退出测试 2026-07-24 12:47:48 +08:00
joywayer f77ab71555 feat(enemy): 攻击能力射程 Gizmo(选中可见)+ category==Attack 的 rangeRadius 自检 2026-07-24 12:33:16 +08:00
joywayer 980fe35ae4 docs(enemy): PerceptionStateMachine 类注释补充 ApproachAttack 交战风格 2026-07-24 12:31:31 +08:00
joywayer 6cdd4ef513 feat(enemy): PerceptionStateMachine 增加 ApproachAttack 风格(寻路逼近↔选招攻击)+测试 2026-07-24 12:27:59 +08:00
joywayer 297f9d2968 feat(enemy): IEnemyLocomotion 增加 Pursue 寻路逼近原语(RunSpeed) 2026-07-24 12:23:43 +08:00
joywayer 6fd80cfec9 fix(enemy): BuildAttackSelector 表达式上下文全限定 AbilityCategory(消歧义于 Abilities 属性) 2026-07-24 12:22:35 +08:00
joywayer 702df35efd feat(enemy): ICombatant 增加 HasEligibleAttack/UseBestAttack + EnemyBase 构建选择器 2026-07-24 12:20:54 +08:00
joywayer 04a267b69f feat(enemy): EnemyAttackSelector 选招器(射程+冷却+LOS+着地过滤,两模式选招)+单测 2026-07-24 12:15:41 +08:00
joywayer 2cf0d6b1a9 feat(enemy): EnemyAbilityBase 实现 IAttackCandidate 契约(自管圆形射程) 2026-07-24 11:58:22 +08:00
joywayer 25fae97065 feat(enemy): 攻击选招元数据(category/weight/圆形射程)与选招模式入 SO 2026-07-24 11:56:07 +08:00
joywayer 4a80a11ab5 fix(enemy): 改道到最近可达点时同步防抖记账,避免下次 RequestMoveTo 被误吞 2026-07-23 17:22:11 +08:00
joywayer 8e71b1a922 feat(enemy): Waypoints 受阻/到达即结算推进,删除对不可达点的无限重发 2026-07-23 17:09:06 +08:00
joywayer 49b7adbdae feat(enemy): IPathAgent 增加 LastMoveObstructed/TryGetClosestReachable 契约 2026-07-23 17:07:31 +08:00
joywayer 72ed14428c feat(enemy): FlyingDirectNavigator 实现受阻/最近可达点成员(飞行单位恒 false) 2026-07-23 17:06:21 +08:00
joywayer 675e1950af feat(enemy): EnemyNavAgent 卡死检测+统一受阻处理+best-effort 改道到最近可达点 2026-07-23 16:56:56 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 859d4e9bd6 feat(enemy): 感知系统新增 BoxLOS 槽位(横向矩形视野+遮挡)
BoxCast 是纯几何矩形无遮挡,BatchLOS/Sight 有遮挡但为圆形。
新增 BoxLOS 槽位:OverlapBox 矩形区域 + 从感知原点多点 LOS 遮挡校验,
用于走廊/平台等横向矩形视野带遮挡的场景。

- enum 末尾追加 BoxLOS(避免打乱既有序列化索引)
- 复用 boxSize/boxOffset 定义矩形、losBlockMask/losRayCount/losMinVisibility 定义遮挡
- 方向由 boxOffset.x 控制:0=前后双向对称,boxSize.x*0.5=仅前向
- Editor 补 Gizmo(矩形+眼点+实时检测连线)与条件字段

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 15:54:17 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 842a20fbb3 chore(enemy): [临时调试] E001 初始态改为 Move_Patrol,出生即巡逻便于 MCP 调试
仅为调试方便:Entry 从 Idle_Disguise 改为 Move_Patrol,一进场就走 Waypoints。
正式版应改回 Idle_Disguise(伪装静止),代码处已留 [临时调试] 注释标记待回退。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 15:13:30 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 16edf7cb90 fix(enemy): Waypoint 巡逻寻路失败/丢失时自动重发,修复出生即巡逻卡死
TickPatrol 原来只在"首次或到达路点"时发一次 MoveTo。若这一次 UpdatePath 失败(如敌人
刚出生、当帧尚未映射到 NavGraph),路径永不建立且再不重试 → 永久原地不动(mode=Patrol
但 IsFollowingAPath=False)。旧 Entry=Idle_Disguise 因巡逻只在出生很久后才开始而掩盖了此问题。

新增:有目标但 nav 空闲(!IsMoving)且未到达 → 重发同一目标(只重发不推进索引;RequestMoveTo
自带 0.25s 防抖,寻路跨帧计算期间的重发被吞掉,不会每帧重启寻路)。

Play 实测:出生即在两路点间以 WalkSpeed 正常往返巡逻。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 15:13:19 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 00ee48f750 feat(enemy): EnemyLocomotion 运行时巡逻调试(Inspector 面板 + Scene Gizmos)
排查"敌人原地不动"用:PlayMode 下自定义 Inspector 实时显示 模式/策略/是否移动/是否在导航图上/
当前路点与吸附目标/到目标距离vs到达半径/目标是否可达,并按优先级给出定位诊断(模式非Patrol|不在
NavGraph|吸附失败|不可达|已寻路未动)。Scene 视图 Gizmos 画出全部路点连线 + 当前吸附目标(绿/红)+到达半径。

EnemyLocomotion 加 #if UNITY_EDITOR 只读调试访问器 + OnDrawGizmosSelected;记录 _wpResolveOk。
Editor 程序集补 BaseGames.AI 引用(PatrolStrategy/LocomotionMode 所在)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 11:57:02 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 66d100f353 fix(enemy): 目标点吸附改用固定大搜索距离,与 PB2d 映射任意点机制一致
上版把搜索距离绑到 agent→目标距离(仿 UpdatePath),仍脆弱:吸附距离取决于 agent 离得多远
而非目标离导航段多远——agent 贴在高处路点正下方时距离小、reach 小仍会漏。

查明 PB2d 映射机制(NavGraph.TryMapPointSurface):queryAABB 边长=传入值、可靠搜索半径仅其一半;
PB2d 映射"鼠标点击等任意点"用固定的 closestToSegmentMaxDistance(默认 20,"想多大就多大")。
据此改为:EnemyNavAgent._maxSnapDistance(默认 10m,真实"点离最近段"上限),底层传 2× 补偿 AABB 半宽。
只要目标在 _maxSnapDistance 内一定吸附到最近烘焙段,返回 false 仅表示目标真正脱离导航面。

Play 实测:两路点 + 压力用例(agent 正上方 3m/5m)ResolveStandablePoint 均 ok=True 且映射到地面段。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 10:35:24 +08:00