refactor(ai): AiSignal 8→1,删除零发送方零消费方的死枚举
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namespace BaseGames.AI
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/// <summary>决策层的推送信号,用于事件驱动的状态转换(不靠轮询)。</summary>
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/// 决策层的推送信号,用于事件驱动的状态转换(不靠轮询)。
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/// 只保留真实存在发送方与消费方的信号。受击 / 硬直 / 击飞 / 弹反**不在此列**——
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/// 它们由敌人物理状态机(EnemyStateType)处理,决策层经 IActorVitals.IsControllable
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/// 让位门自动挂起。在这里重复定义会诱导写出与物理层打架的第二套受击逻辑。
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/// 新增信号的判据:已经有确定的发送方与消费方,否则不要预留。
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/// </summary>
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public enum AiSignal
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Damaged, // 受到伤害
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Parried, // 被弹反
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Staggered, // 进入硬直
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KnockedUp, // 被击飞
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Died, // 死亡
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PlayerSpotted,// 首次侦测到玩家
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AbilityEnded, // 当前能力协程结束/被打断
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PhaseChanged // Boss 阶段变更
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Died,
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}
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}
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