PlayerMovementConfigSO.cs

新增 WallHangSpeed = 1f:正常抓墙(低于等于 wallGrabY,可蹬墙跳区间)的缓慢下滑速度
WallSlideSpeed 语义调整为:受限模式(高于 wallGrabY)的较快下滑速度
PlayerMovement.cs

ApplyWallSlide() 改为 ApplyWallSlide(float speed),由调用方传入对应速度
WallSlideState.cs

OnStateFixedUpdate:正常模式用 WallHangSpeed,受限模式用 WallSlideSpeed(两档清晰分离)
恢复反方向键脱离:脱离时同样调用 StartWallCoyote,wall coyote 窗口内仍能触发蹬墙跳
更新类头注释完整描述脱离方式和下滑速度档位Two wall slide improvements:
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2026-05-21 15:58:46 +08:00
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@@ -6,7 +6,17 @@ namespace BaseGames.Player.States
/// 抓墙状态(自定义设计,架构 05_PlayerModule §2
///
/// 触发条件:空中贴墙时玩家按下朝向墙壁的方向键(由 FallState/JumpState 检测并调用 PrepareEnter
/// 维持条件:进入后无需持续按键;主动按下反方向键或落地时解除
/// 维持条件:进入后无需持续按键;按下↓键或落地时解除;跳跃键触发蹬墙跳后由 WallJumpState 接管
///
/// 脱离方式:
/// - 跳跃键 → 蹬墙跳WallJumpState由 OnJumpPressed 响应)
/// - ↓ 键 / 反方向键 → 主动脱离,进入 FallStatewall coyote 窗口内仍可触发蹬墙跳
/// - 离开墙面 → 自然下落FallState
/// - 着地 → 闲置IdleState
///
/// 下滑速度分为两档(均在 PlayerMovementConfigSO 配置):
/// - 正常模式(低于等于 wallGrabY可蹬墙跳→ WallHangSpeed缓慢下滑
/// - 受限模式(高于 wallGrabY不可蹬墙跳 → WallSlideSpeed较快下滑
///
/// 高度记忆机制(防止单面墙反复爬升):
/// - 首次抓墙(或切换到另一侧墙壁)时记录 _wallGrabY。
@@ -73,9 +83,10 @@ namespace BaseGames.Player.States
{
var wd = Owner.WallDetector;
// 离开墙壁 → 下落
// 离开墙壁 → 启动墙壁土狼时间后下落
if (wd == null || !wd.IsTouchingWall)
{
Move.StartWallCoyote(_wallDir);
Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
return;
}
@@ -87,30 +98,35 @@ namespace BaseGames.Player.States
return;
}
// 主动按反方向键 → 脱离(松墙下落
float mx = Input.MoveInput.x;
if (Mathf.Abs(mx) > 0.1f)
// 按下方向键 → 启动墙壁土狼时间后主动脱离,自然下落
if (Input.MoveInput.y < -0.5f)
{
int inputDir = mx > 0f ? 1 : -1;
if (inputDir != _wallDir)
{
Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
return;
}
Move.StartWallCoyote(_wallDir);
Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
return;
}
// 按反方向键 → 启动墙壁土狼时间后脱离
// wall coyote 存在时,离墙后短窗口内仍可触发蹬墙跳,不会误双跳
float mx = Input.MoveInput.x;
if (Mathf.Abs(mx) > 0.1f && (mx > 0f ? 1 : -1) != _wallDir)
{
Move.StartWallCoyote(_wallDir);
Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
return;
}
// 每帧刷新正常/受限状态
UpdateCanJump();
}
public override void OnStateFixedUpdate()
{
if (_canJump)
// 正常模式:静止悬挂,阻止向下速度
Move?.ZeroVerticalVelocity();
// 正常模式(低于等于 wallGrabY可蹬墙跳缓慢下滑给玩家操作窗口
Move?.ApplyWallSlide(Cfg.WallHangSpeed);
else
// 受限模式:持续下滑
Move?.ApplyWallSlide();
// 受限模式(高于 wallGrabY较快下滑不可蹬墙跳
Move?.ApplyWallSlide(Cfg.WallSlideSpeed);
}
// ── 内部 ──────────────────────────────────────────────────────────────