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# 73 · 音乐提示单Music Cue Sheet
> **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md)
> **关联文档** 63_AudioCreativeDirection · 62_SFXDesignSpec · 70_MacroPacingDocument · 69_BossDesignBible
> **文档性质** 全游戏音乐事件触发规格。本文档是音频设计63和叙事节奏70的执行层文档定义每个游戏事件对应的音乐曲目、过渡方式、自适应层规则和关键时刻的音乐设计意图。
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## 目录
1. [音乐系统总览](#1-音乐系统总览)
2. [主题曲目清单](#2-主题曲目清单)
3. [区域环境音乐规格](#3-区域环境音乐规格)
4. [Boss 战音乐规格](#4-boss-战音乐规格)
5. [叙事关键时刻音乐规格](#5-叙事关键时刻音乐规格)
6. [自适应音乐层规则](#6-自适应音乐层规则)
7. [过渡规则](#7-过渡规则)
8. [沉默的使用规范](#8-沉默的使用规范)
9. [音乐实现优先级](#9-音乐实现优先级)
---
## 1. 音乐系统总览
### 1.1 音乐系统架构
泽灵使用**自适应分层音乐系统**Adaptive Layered Music System
```
每个音乐状态由以下层组成:
Layer 0基础环境层Base Ambient
- 始终播放,代表该区域/状态的"底色"
- 低频、无旋律或极简旋律
Layer 1主题旋律层Melodic Theme
- 在探索和叙事时激活
- 区域主旋律的主要承载层
Layer 2战斗强化层Combat Intensity
- 遭遇敌人时淡入,脱离战斗后淡出
- 增加打击感和节拍密度
Layer 3叙事情感层Narrative Emotion
- 特定叙事触发时叠加
- 弦乐/合唱等情感强化乐器
Layer 4Boss 主题层Boss Theme
- Boss 战全程替换全部其他层
- 独立三段结构P1/P2/P3
```
### 1.2 曲目命名规范
```
命名格式:[区域]-[类型]-[序号]
区域代码:
GBL = 全局Global
FOR = Forest
CAV = Cave
RUI = Ruins
ABY = Abyss
COR = Core
类型代码:
AMB = 环境音乐Ambient
EXP = 探索音乐Explore
CMB = 战斗增强Combat
BSS = Boss 战
NRT = 叙事音乐Narrative
TRN = 过渡Transition
END = 结局Ending
示例FOR-EXP-01 = Forest 探索音乐第1首
```
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## 2. 主题曲目清单
### 2.1 全游戏核心主题
| 曲目 ID | 名称 | 时长目标 | 核心乐器 | 出现场合 | 叙事意义 |
|--------|------|---------|---------|---------|---------|
| GBL-NRT-01 | **泽灵主题Zeling Theme** | 2:30可循环| 单音管乐/钢琴(极简)| 苏醒过场、庇护所、结局 | 泽灵的"身份空白"——旋律是不完整的,直到结局才完成 |
| GBL-NRT-02 | **三祖主题Ancestor Theme** | 3:00可循环| 三声部弦乐 | 三祖石像互动、真结局 | 三声部代表三祖;各声部独立时代表单个祖先,合奏时代表合一 |
| GBL-NRT-03 | **蚀素主题Erosion Motif** | — (动机,非完整曲目)| 失真低频弦乐 | 高蚀素区域、蚀素相关叙事 | 代表腐化与失序;全程以变奏形式出现 |
| GBL-NRT-04 | **奥拉主题Aura Theme** | 4:00 | 独奏大提琴 + 失真变奏 | 奥拉相关叙事、Boss P2/P3 | P1 旋律干净P2 加入失真P3 完全分解——随奥拉状态变化 |
### 2.2 结局专用曲目
| 曲目 ID | 名称 | 对应结局 | 情感目标 |
|--------|------|---------|---------|
| END-NRT-01 | **归寂Returning to Silence** | 普通结局 | 平静的悲凉;泽灵主题完成版 |
| END-NRT-02 | **重燃Reigniting** | 真结局 | 三祖主题与泽灵主题合奏;希望感 |
| END-NRT-03 | **新约New Covenant** | 隐藏结局 | 奥拉主题与泽灵主题融合;新生感 |
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## 3. 区域环境音乐规格
### 3.1 Forest 音乐规格
| 层级 | 曲目 ID | 描述 | 触发条件 |
|------|--------|------|---------|
| Layer 0 | FOR-AMB-01 | 深林风声 + 远处虫鸣(腐化的),低频 | 进入 Forest 即激活,永久 |
| Layer 1 | FOR-EXP-01 | 带忧郁感的木吉他+长笛旋律 | 探索模式(无战斗) |
| Layer 2 | FOR-CMB-01 | 鼓击增强 + 弦乐张力 | 遭遇敌人后 0.5s 内淡入 |
| Layer 3 | FOR-NRT-01 | 泽灵主题变奏Forest 版,不完整)| 进入翠冠遗址区域 |
**Forest 音乐设计意图**Forest 的音乐应有"曾经美丽"的特征——旋律有可以哼唱的主题,但带有腐化感(变调、不协和音偶尔出现)。玩家离开 Forest 后应能记住这个旋律。
**特殊音乐事件**
- 进入根巢聚落Layer 2 淡出Layer 3 激活(有人情味的感受)
- 卡拉旋 Boss 入口:全部 Layer 淡出2s 静默,然后 Boss 音乐进入
### 3.2 Cave 音乐规格
| 层级 | 曲目 ID | 描述 | 触发条件 |
|------|--------|------|---------|
| Layer 0 | CAV-AMB-01 | 地底滴水声 + 蚀素低频共鸣 | 进入 Cave 即激活 |
| Layer 1 | CAV-EXP-01 | 工业感铁击节奏 + 哀鸣口琴旋律 | 探索模式 |
| Layer 2 | CAV-CMB-01 | 密集打击乐 + 失真电子元素 | 战斗模式 |
| Layer 3 | CAV-NRT-01 | 矿工独奏(不协和笛)| 进入矿工遗留营地区域 |
**Cave 音乐设计意图**:工业+孤独感。旋律应比 Forest 更低沉、更简单,让玩家感到"文明走向了终点"。口琴代表人类曾经在这里生活过的记忆。
### 3.3 Ruins 音乐规格
| 层级 | 曲目 ID | 描述 | 触发条件 |
|------|--------|------|---------|
| Layer 0 | RUI-AMB-01 | 金属共鸣声 + 远处战争机械残响 | 进入 Ruins 即激活 |
| Layer 1 | RUI-EXP-01 | 庄严弦乐 + 军鼓暗节奏 | 探索模式 |
| Layer 2 | RUI-CMB-01 | 军鼓全爆发 + 铜管 | 战斗模式 |
| Layer 3 | RUI-NRT-01 | 古典风格弦乐四重奏(悲歌调)| 进入古图书馆区域 |
| Layer 3.5 | RUI-NRT-02 | 艾尔典主题前奏(军号独奏)| Boss 战前廊 |
**Ruins 音乐设计意图**:军事史诗感+悲歌。弦乐四重奏在古图书馆区域出现,是全游戏最"学术"的音乐时刻——代表知识和文明。艾尔典前廊的军号独奏预告了即将到来的最沉重的 Boss 战。
### 3.4 Abyss 音乐规格
| 层级 | 曲目 ID | 描述 | 触发条件 |
|------|--------|------|---------|
| Layer 0 | ABY-AMB-01 | 虚空低频共鸣(极深次声波感)| 进入 Abyss 即激活 |
| Layer 1 | ABY-EXP-01 | 无旋律的弦乐微音技巧Aleatoric| 探索模式 |
| Layer 2 | ABY-CMB-01 | 失真打击 + 断裂的旋律碎片 | 战斗模式 |
| Layer 3 | ABY-NRT-01 | 泽灵主题变奏Deep Abyss 版,极低降调)| 读到身份真相相关 Lore 时 |
| Layer 3.5 | ABY-NRT-02 | 沉默5~8s三祖主题最初片段 | 无名坟场区域 |
**Abyss 音乐设计意图**:空虚感>恐惧感。Layer 1 是无旋律的——这是刻意的:深渊没有旋律,没有方向。泽灵主题在 Abyss 以最变形的形式出现(降调、变速),对应泽灵在此处获知自身真相后的内心状态。
**特殊音乐事件**
- 自由落体入口段Layer 0 + 玩家下落风声,无其他音乐
- 无名坟场Layer 1 淡出8s 沉默,然后三祖主题碎片(非常轻柔)进入
### 3.5 Core 音乐规格
| 层级 | 曲目 ID | 描述 | 触发条件 |
|------|--------|------|---------|
| Layer 0 | COR-AMB-01 | 熔岩气泡声 + 深虚空共鸣(两种极端叠加)| 进入 Core 即激活 |
| Layer 1 | COR-EXP-01 | 泽灵主题 + 奥拉主题开始交织(张力)| 探索模式 |
| Layer 2 | COR-CMB-01 | 高强度弦乐 + 合唱(力量感)| 战斗模式 |
| Layer 3 | COR-NRT-01 | 三祖主题全奏(三声部完整)| 三祖神殿区互动 |
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## 4. Boss 战音乐规格
### 4.1 Boss 01卡拉旋Forest Boss
| 阶段 | 曲目 ID | 描述 | 触发 |
|------|--------|------|------|
| 登场动画 | FOR-BSS-00 | 单音提琴下行音阶0.8s),不解决 | Boss 房间进入时 |
| P1 | FOR-BSS-01 | 中速弦乐 + 节奏鼓Forest 主题变形版,带追逐感 | 战斗开始 |
| P2 | FOR-BSS-02 | 速度×1.3弦乐更紧张P1主题加速破碎版 | HP 50% |
| 死亡后 | FOR-BSS-03 | 渐缓至沉默3s然后 Forest 主题弱奏(悲悼感)| 死亡动画开始 |
**音乐叙事**P1 到 P2 的加速象征卡拉旋"意志残片的最后挣扎"。死亡后音乐不进入胜利主题,而是进入悲悼版主题——因为这不是一场值得庆祝的胜利。
### 4.2 Boss 02卓格拉Cave Boss
| 阶段 | 曲目 ID | 描述 | 触发 |
|------|--------|------|------|
| 登场 | CAV-BSS-00 | 地面震动音效非音乐2s 沉默 | Boss 房间进入 |
| P1 | CAV-BSS-01 | 低频鼓击 + 合成器脉冲;无旋律,纯节拍 | 战斗开始 |
| P2 | CAV-BSS-02 | 脉冲加速,失真电子声;混乱感增强 | HP 45% |
| 死亡后 | CAV-BSS-03 | 音乐完全停止沉默0.5s 后轻柔的 Cave 主题碎片 | 死亡动画 |
**音乐叙事**:卓格拉无意识——它的音乐没有旋律,只有节拍(节拍=机械=无思想)。死后的完全沉默最有力:这个"灾害"消失了,连告别的音乐都不值得有。
### 4.3 Boss 03艾尔典Ruins Boss
| 阶段 | 曲目 ID | 描述 | 触发 |
|------|--------|------|------|
| 登场 | RUI-BSS-00 | 军号独奏主题2s铿锵有力 | Boss 房间进入 |
| P1 | RUI-BSS-01 | 庄严进行曲风格;弦乐+军鼓;有序感、意志感 | 战斗开始 |
| P2 | RUI-BSS-02 | 进行曲开始崩解(变速、变音);破碎但仍在抗争 | HP 50% |
| 死亡前台词 | RUI-BSS-03 | 音乐渐缓,弦乐单独延续,军鼓停止 | 台词"……我们……输了吗?"同时 |
| 死亡后 | RUI-BSS-04 | 单独弦乐持续(悲歌);进入尾声后与 Ruins 主题合并 | 死亡动画结束 |
**音乐叙事**:这是全游戏音乐最复杂的 Boss 战。进行曲的崩解象征艾尔典的意志在绝望中仍在运作。死亡台词时音乐"暂停等待",是对那句台词的最高礼遇。
### 4.4 Boss 04逆吞Abyss Boss
| 阶段 | 曲目 ID | 描述 | 触发 |
|------|--------|------|------|
| 登场 | ABY-BSS-00 | 3s 完全沉默(逆吞无声出现)| Boss 房间进入 |
| P1 | ABY-BSS-01 | 极低频脉冲 + 微弱高频合唱;压迫感 | 第一次攻击时 |
| P2 | ABY-BSS-02 | 脉冲加速,高频尖啸增强;存在感强化 | HP 60% |
| P3 | ABY-BSS-03 | 全部音乐不协和,接近噪音;崩溃状态 | HP 30% |
| 死亡后 | ABY-BSS-04 | 完全沉默4s然后 Core 的微弱光芒音效(非音乐)| 死亡动画 |
**音乐叙事**:逆吞是全游戏最沉默的 Boss它的音乐不应该有旋律只有存在感的渐强。P3 的噪音代表逆吞自身的崩溃。死后 4 秒沉默是全游戏最长的沉默——这个存在的消失值得被静静地感受。
### 4.5 Boss 05奥拉Core Boss
| 阶段 | 曲目 ID | 描述 | 触发 |
|------|--------|------|------|
| 登场 | COR-BSS-00 | 奥拉主题完整版4:00 的开篇);独奏大提琴,低沉 | Boss 房间进入 |
| P1 | COR-BSS-01 | 奥拉主题 + 蚀素动机 + 泽灵主题片段(三者交织)| 战斗开始 |
| P1→P2 过渡 | COR-BSS-02 | 短暂沉默2s然后奥拉主题重新进入有人性的版本| HP 0P1结束|
| P2 | COR-BSS-03 | 奥拉主题 + 泽灵主题开始对话(形态共鸣时高点)| P2 开始 |
| P2 台词 | COR-BSS-04 | 音乐渐弱,台词期间几乎无音乐,仅最低频维持 | 台词开始 |
| P3 | COR-BSS-05 | 奥拉主题完全失真;纯情感,无结构 | P3 开始 |
| 奥拉最终死亡 | COR-BSS-06 | 渐缓至沉默6s然后根据结局分支进入对应结局音乐 | 死亡动画 |
**音乐叙事**:奥拉的音乐是全游戏的音乐高峰。泽灵主题和奥拉主题在 P2 开始"对话"对位象征两者的镜像关系。P3 的失真意味着奥拉失去了音乐的语言——他已不再是一个完整的存在。
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## 5. 叙事关键时刻音乐规格
| 叙事时刻 | 曲目 | 音乐设计意图 |
|--------|------|-----------|
| 泽灵苏醒(游戏开场)| 泽灵主题碎片30s不完整版| 不完整的旋律 = 身份的空白 |
| 首次遇见厄弗 | Cave AMB 停止,切换为轻柔 Forest 主题变奏 | 安全感和有人情味的瞬间 |
| 卡洁给予蚀护印 | 短暂的 Cave NRT 弱奏5s| 温柔的感谢时刻 |
| 艾尔典死亡台词 | 见 Boss 04 规格,音乐几乎停止 | 全游戏最重要的台词 |
| 获知泽灵身份真相Abyss A-05| 泽灵主题降调+变速10s| 震惊和接受的音乐化表达 |
| 进入核心熔炉(三祖神殿区)| 三祖主题全奏(首次完整播放)| 仪式感;玩家意识到终点已到 |
| 普通结局尾声 | 泽灵主题完成版(正常调,首次完整)| 泽灵主题的完整就是答案 |
| 真结局三祖觉醒 | 三祖主题 + 泽灵主题合奏 | 传承完成 |
| 隐藏结局奥拉/泽灵合一 | 奥拉主题 + 泽灵主题融合 | 两个不完整的主题合成一个完整的 |
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## 6. 自适应音乐层规则
### 6.1 战斗检测规则
| 条件 | 音乐变化 |
|------|---------|
| 进入触发战斗范围的房间 | Layer 2Combat以 0.5s 淡入速度激活 |
| 所有敌人被消灭 | Layer 2 以 2.0s 淡出速度关闭 |
| 被敌人追逐超过 3s无击中| Layer 2 保持激活("追逐状态"|
| 进入安全区(庇护所/特定房间)| Layer 2 立即0.2s)淡出 |
### 6.2 叙事层激活规则
| 条件 | 音乐变化 |
|------|---------|
| 触发 NarrativeNode任意叙事触发器| Layer 3Narrative激活 |
| NarrativeNode 结束 + 5s 延迟 | Layer 3 淡出 |
| 进入特定叙事密集区域(见 72_RegionLayoutPlans| Layer 3 激活,区域内持续 |
| 庇护所存档 | Layer 3 淡出Layer 1 保持(平静状态)|
### 6.3 区域切换规则
| 切换 | 过渡方式 |
|------|---------|
| Forest → Cave | 淡出 Forest 全部层3s沉默 1.5s,淡入 Cave Layer 03s2s 后 Layer 1 进入 |
| Cave → Ruins | 淡出 3s沉默 1s淡入 3s比 Forest→Cave 更快,节奏更急) |
| Ruins → Abyss自由落体段| 所有音乐立即停止(不淡出),替换为下落风声。落地时 Abyss Layer 0 激活 |
| Abyss → Core三形态激活演出| Abyss 全部层淡出 4s三形态激活光效期间 Core Layer 0 淡入 |
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## 7. 过渡规则
### 7.1 音乐过渡通用参数
| 场景 | 淡出时长 | 沉默时长 | 淡入时长 |
|------|--------|--------|--------|
| 普通区域切换 | 3.0s | 1.0~2.0s | 3.0s |
| Boss 战开始 | 1.0s | 0.5s | 即时(冲击感)|
| Boss 死亡 | 渐缓2~6s| 0~4s各 Boss 不同)| 2.0s |
| 庇护所存档 | 1.5s | 0s | 1.5s(切换为平静版)|
| 重要叙事开始 | 0.5s(淡到安静但不停止)| — | — |
### 7.2 无缝循环标准
所有探索/环境音乐必须支持**无缝循环**Seamless Loop
- 循环点在音乐的自然"呼吸点"(乐句结束处)
- 循环一次的时长目标60~180s避免太短感到重复避免太长文件过大
- 每次循环可有轻微变奏(和声变换/乐器增减),避免机械重复感
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## 8. 沉默的使用规范
### 8.1 沉默的战略用途
> 沉默是泽灵音乐设计中最重要的工具。沉默不是音乐的缺席,而是意义的聚焦。
| 场合 | 沉默时长 | 设计意图 |
|------|--------|---------|
| 卡拉旋 Boss 入口 | 2s | 进入前的"深呼吸" |
| 卓格拉登场 | 3s | 无意识的存在不需要音乐宣告自己 |
| 卓格拉死亡后 | 无限直到触发胜利 | 最重要的沉默之一:灾害消失后的空 |
| 艾尔典台词期间 | 几乎无音乐Layer 0 保持)| 让台词独立存在;不用音乐辅助情感 |
| 逆吞登场 | 3s | 逆吞是沉默本身 |
| 逆吞死亡后 | 4s | 全游戏最长沉默 |
| 奥拉台词P2结束| 几乎无音乐 | 同艾尔典处理逻辑 |
### 8.2 禁止使用沉默的场合
| 场合 | 原因 |
|------|------|
| 庇护所内(主动静音除外)| 庇护所需要给玩家安全感,完全沉默会造成不安 |
| 普通探索超过 60s 无音乐 | 玩家会感到游戏出 Bug |
| 教程段 | 新手需要音乐作为情感引导 |
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## 9. 音乐实现优先级
### 9.1 实现阶段规划
| 优先级 | 内容 | 理由 |
|--------|------|------|
| **P0必须在Alpha前完成** | 5个 Boss 战音乐(全阶段)| Boss 战是核心体验,无音乐无法测试 |
| **P0** | 5个区域 Layer 0环境底层| 任何区域内测试都需要基础音效氛围 |
| **P1必须在Beta前完成** | 5个区域 Layer 1探索旋律| 探索是主要游戏时间,需要完整音乐 |
| **P1** | 关键叙事时刻音乐7个重要节点| 叙事测试需要 |
| **P2正式发布前完成** | Layer 2/3战斗强化+叙事层)| 精修层,不影响核心体验测试 |
| **P2** | 三个结局专用曲目 | 结局音乐在最后阶段才能最终确定 |
| **P3DLC/更新可考虑)** | 自适应变奏(循环微变奏)| 提升品质感,非核心 |
### 9.2 音乐资产规格要求
| 规格 | 要求 |
|------|------|
| 格式 | OGG Vorbis游戏内WAV 44100Hz 16bit母带存档|
| 循环类型 | 无缝循环Loop SeamlessFMOD 自动检测循环点 |
| 音量标准 | 所有曲目归一化至 -6 dBFS保留动态空间|
| 自适应系统 | FMOD Studio分层播放 + 参数触发)|
| 命名文件 | 严格遵循命名规范见第1.2节)|