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# 72 · 区域布局规划Region Layout Plans
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> **关联文档** 68_WorldMapBlueprint · 44_LevelDesignGuide · 14_ProgressionSystem · 60_Lore_WorldBible · 70_MacroPacingDocument
> **文档性质** 各区域的内部房间拓扑规划。本文档是世界地图蓝图68的下一层级定义每个区域内部的空间逻辑、路径分支设计、环境叙事密度分布和地形风格标准。不包含具体房间的详细设计那属于关卡实施层面
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## 目录
1. [区域布局通用规则](#1-区域布局通用规则)
2. [Forest 扎根森林](#2-forest-扎根森林)
3. [Cave 腐蚀洞穴](#3-cave-腐蚀洞穴)
4. [Ruins 坍塌废墟](#4-ruins-坍塌废墟)
5. [Abyss 深渊裂隙](#5-abyss-深渊裂隙)
6. [Core 核心熔炉](#6-core-核心熔炉)
7. [过渡通道设计规范](#7-过渡通道设计规范)
8. [区域布局验收清单](#8-区域布局验收清单)
---
## 1. 区域布局通用规则
### 1.1 房间分类定义
| 类型 | 代码 | 定义 | 占比目标 |
|------|------|------|---------|
| 主线房间 | M | 主路径上必须经过 | 35~40% |
| 战斗房间(可选)| B | 包含战斗但非主线必经 | 20~25% |
| 探索房间 | E | 以地形平台/收集为主 | 15~20% |
| 叙事房间 | N | 以Lore/NPC为主 | 10~15% |
| 庇护所/安全区 | S | 无敌/存档点 | 5% |
| Boss 房间 | Boss | 单一Boss战斗 | 1个/区域 |
### 1.2 区域内部拓扑原则
```
每个区域的路径结构遵循"主干+侧枝"模型:
主干Main Trunk
- 直接通向 Boss 房的最短路径
- 包含所有主线房间M
- 平均深度8~10个房间
侧枝Branch
- 从主干伸出,末端是奖励或叙事
- 长度1~3个房间侧枝过长会让玩家迷失
- 侧枝末端:收集品/Lore/能力验证挑战
死胡同设计原则:
- 死胡同必须有奖励(不能空手而回)
- 死胡同长度 ≤ 2个房间
```
### 1.3 环境叙事密度规则
| 区域 | Lore 密度 | 分布方式 |
|------|---------|---------|
| Forest | 低5块题记| 散布,不集中,玩家偶然发现 |
| Cave | 中6块题记| 叙事房间集中(矿工营地区域)|
| Ruins | 高8块题记| 古图书馆专属叙事区域3个连续叙事房间|
| Abyss | 中4块题记| 极稀疏分布,放大每块题记的重量 |
| Core | 低2块题记| 仅在三祖石像区,不在主战斗路径上 |
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## 2. Forest 扎根森林
### 2.1 环境特征
```
视觉基调:暗绿 + 暗黄(腐化但仍有生机)
光线来源:顶部残存光缝 + 蚀素生物发光(紫色)
垂直空间:主要为水平延伸,少量竖向(森林地形)
特征地形:附着蜘蛛网的石柱、翠冠议会的古典建筑废墟
```
### 2.2 区域内部房间拓扑
```
[苏醒裂缝]─── [F-M01 廊道] ─── [F-M02 外庭] ───[根巢聚落 S-01]
┌────────────────────────┤
│ │
[F-M03] [F-N01 厄弗的话]
│ (叙事房间)
[F-M04]
┌──────┴──────┐
│ │
[F-B01 战斗] [F-E01 平台]
│ │
[F-M05 翠冠] [F-E02 古迹探索★天印障壁]
(天魂意志碎片)
[F-M06 廊道]
┌───────┴────────┐
│ │
[F-N02 遗址记录] [F-B02 战斗×2]
(叙事房间) │
[F-E03 高台★天印]
[F-M07 守卫室]
┌──────────┴──────────┐
│ │
[F-M08 前廊] [F-E04 秘密层]
│ (宝箱×1)
[BOSS: 卡拉旋]
```
**图例**M = 主线B = 战斗E = 探索N = 叙事S = 庇护所,★ = 需要能力的可选区
### 2.3 Forest 关键节点设计意图
| 节点 | 位置 | 设计意图 |
|------|------|---------|
| 苏醒裂缝 | 起点 | 过场动画触发点;设计为"自然保护"的视觉(树根环绕的裂缝)|
| 根巢聚落S-01| 主线第3个节点 | 第一个安全区,必须在威胁建立之后出现(不能是第一个房间)|
| 翠冠遗址F-M05| 主线第5个节点 | 天魂意志碎片的获得点;建筑风格从"自然"切换为"人类遗迹" |
| 卡拉旋 Boss 房 | 最终主线节点 | 应是区域最高的房间(感觉到"爬上来了"的地理高度感)|
### 2.4 Forest 地形设计规范
| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
|--------|---------|------|
| 树根平台 | 宽 2~5u可断裂变种会晃动| 主要平台材质 |
| 蜘蛛网区域 | 进入后移速降 50%,攻击可清除 | 危险提示 + 战术元素 |
| 翠冠石柱 | 高 4~8u可攀爬墙抓| 垂直路径 + 视觉标志 |
| 腐化土坑 | 接触扣 1HP/s无蚀护印| 危险地形 |
---
## 3. Cave 腐蚀洞穴
### 3.1 环境特征
```
视觉基调:深蓝紫 + 橙色(蚀素矿石发光)
光线来源:蚀素矿石自发光(主要光源)、火把残骸
垂直空间:竖向延伸明显(深度感)
特征地形:矿道支撑结构废墟、暗河(流动的蚀素液体)
```
### 3.2 区域内部房间拓扑
```
[Forest-Cave 入口 FC-A]
[C-M01 矿道入口]
[C-M02 蚀素矿场]─── [C-E01 竖井探索★双跳后可及高处]
[C-B01 矿道战斗]─── [C-N01 矿工遗言 ×2]
│ (叙事房间)
[矿工遗留营地 S-01]
│ │
[C-M03] [卡洁的小屋 N-02]
│ (叙事/道具)
[C-M04 深层矿道]
[C-M05 精炼炉前廊]── [C-E02 暗河渡口★地行术]
│ (捷径 CR-B 触发点)
[地魂意志碎片房间]
[C-M06 最深矿道]─── [C-B02 战斗房间]─── [C-E03 蚀素泉眼★蚀护印]
[BOSS: 卓格拉]
```
### 3.3 Cave 关键节点设计意图
| 节点 | 位置 | 设计意图 |
|------|------|---------|
| 矿工遗留营地S-01| 主线第4个节点 | 进入 Cave 后足够深才遇到庇护所,强调"孤立感"先于"安全感" |
| 暗河渡口 | 侧枝节点 | 西罗只在 Cave Boss 击败后出现,此前此房间是一条无法通行的河——视觉钩子 |
| 地魂意志碎片房间 | Boss 前最后主线节点 | 刚获得地魂就迎来测试地魂的 Boss——直接的能力验证感 |
### 3.4 Cave 地形设计规范
| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
|--------|---------|------|
| 矿道支撑梁 | 水平平台,宽 1~3u | 主要平台可被卓格拉的地震震碎Boss前环境预告|
| 蚀素暗河 | 接触扣 2HP/s有蚀护印减半| 主要危险地形;地行术可穿越 |
| 蚀素矿石 | 附着在墙壁/平台上 | 光源 + 视觉标志物;部分可以攻击破坏(地行术)|
| 矿道崩塌段 | 不稳定平台站立2s后跌落| 动态地形危险 |
---
## 4. Ruins 坍塌废墟
### 4.1 环境特征
```
视觉基调:灰棕 + 锈红(战争遗迹)
光线来源:战争机械残骸的余热发光、蚀素裂缝
垂直空间:分层建筑废墟(多层结构感)
特征地形:破损的城墙、战争机械残骸、古图书馆书架
```
### 4.2 区域内部房间拓扑
```
[Cave-Ruins 入口 CR-A]
[R-M01 城门废墟]─── [R-E01 城墙高台★冲刺] ─── [R-E02 城墙秘道]
[R-M02 主广场]──── [废墟主广场庇护所 S-01]
[R-M03 军械区]─── [R-B01 战斗房间]──── [R-E03 武器库★命魂]
[古图书馆区 R-N01~03]
(连续 3 个叙事房间Lore × 5)
[R-M04 学者区]─── [R-B02 战斗]
[R-M05 最后防线]─── [命魂意志碎片房间]
[R-M06 倒塌走廊]─── [R-E04 坍塌高处★双跳]
│ (隐藏 Relic)
[R-M07 最终廊道]
[BOSS: 艾尔典]
```
### 4.3 Ruins 关键节点设计意图
| 节点 | 位置 | 设计意图 |
|------|------|---------|
| 主广场庇护所 | 主线第2个节点 | Ruins 最早设置庇护所(战场感要求玩家有据点意识)|
| 古图书馆3个连续叙事房间| 主线分支 | 最高叙事密度区读完5块Lore后玩家已掌握足够背景 |
| 命魂意志碎片房间 | Boss 前主线节点 | 与地魂解锁同一逻辑获得命魂→立即进入用命魂博弈的Boss |
### 4.4 Ruins 地形设计规范
| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
|--------|---------|------|
| 城墙截面平台 | 厚实宽平台,高 8~16u | Ruins 最主要的垂直探索载体 |
| 战争机械残骸 | 固定障碍物,宽 2~4u | 战场遮挡物Boss 房也使用)|
| 蚀素裂缝 | 墙壁或地面的光效线条 | 视觉指引 + 区域腐化程度指示 |
| 书架倒塌堆 | 可穿越的软障碍(速度降低)| 图书馆区域专属 |
---
## 5. Abyss 深渊裂隙
### 5.1 环境特征
```
视觉基调:极深紫 + 虚空黑(几乎无暖色)
光线来源:虚空晶体(冷色蓝紫光)、泽灵自身的形态发光
垂直空间:极深(竖向深度 > 其他所有区域)
特征地形:悬浮岩石、虚空裂缝(触碰即死)、引力异常区
```
### 5.2 区域内部房间拓扑
```
[Ruins-Abyss 入口 RA-A]
自由落体段3~5s 下落)
[A-M01 深渊边缘]─── [A-E01 边缘探索★双跳]
[深渊边缘瞭望台 S-01]──── [米涅的据点 N-01]
│ (叙事,含 4回响碎片触发点)
[A-M02 引力异常区]
│(引力方向改变,需要玩家重新适应)
[A-M03 虚空晶体阵]─── [A-E02 晶体谜题]──── [A-E03 无名坟场]
│ (关键Lore + 回响碎片 ×4)
[A-M04 深渊中心通道]─── [A-B01 深渊战斗]
[A-M05 虚渴神殿入口★三形态全激活]
│(三形态激活演出)
[BOSS: 逆吞]
```
### 5.3 Abyss 关键节点设计意图
| 节点 | 位置 | 设计意图 |
|------|------|---------|
| 自由落体入口段 | 进入 Abyss 即触发 | 强调"深度"5秒的自由落体是全游戏最具冲击力的区域进入方式 |
| 引力异常区A-M02| 主线第2个节点 | 空间法则改变玩家需要重新学习移动Abyss 的核心关卡挑战)|
| 无名坟场A-E03| 可选深处 | 包含真结局和隐藏结局的关键叙事线索;高价值可选内容 |
| 虚渴神殿入口 | Boss 前 | 三形态激活门控点——游戏中最有重量的门控演出 |
### 5.4 Abyss 地形设计规范
| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
|--------|---------|------|
| 引力异常区 | 特定房间内引力方向改变(上/左/右)| 核心关卡挑战;视觉指示方向 |
| 虚空裂缝 | 接触即死(无伤害过渡,直接死亡)| 高张力的即死型危险 |
| 虚空晶体 | 发光悬浮晶体,可作为平台使用 | 主要平台材质(代替常规地面)|
| 悬浮岩石 | 可踩但会向相反方向漂移0.5u/s| 移动平台变体,需要掌握运动预判 |
---
## 6. Core 核心熔炉
### 6.1 环境特征
```
视觉基调:橙红熔岩 + 深黑虚空(两种极端颜色共存)
光线来源:熔岩光(暖)、虚空晶体光(冷)的激烈对比
垂直空间紧凑Core 是游戏最终段,压缩感设计)
特征地形熔岩流、三祖石像特有叙事景观、最终Boss房
```
### 6.2 区域内部房间拓扑
```
[Abyss-Core 入口 AC-A](三形态激活后解锁)
│(过渡演出:三祖的最后呼唤)
[Co-M01 熔炉前廊]────── [熔炉前廊庇护所 S-01]
[Co-M02 三祖神殿区]──── [Co-N01 三祖叙事](真结局前置触发点)
[Co-M03 熔炉核心通道]── [Co-B01 精英战斗]── [Co-E01 熔炉秘室]
│ (稀有 Relic)
[Co-M04 Boss 前廊]
高难度无庇护所段3个房间
[BOSS: 奥拉(三阶段)]
[结局房间(分三路)]
```
### 6.3 Core 关键节点设计意图
| 节点 | 位置 | 设计意图 |
|------|------|---------|
| 熔炉前廊庇护所 | 进入 Core 后第2个节点 | Core 全段唯一庇护所;故意放置在"距Boss还很远"的位置,强化玩家对最终段的紧张感 |
| 三祖神殿区 | 主线第2个节点 | 最高叙事密度点(同等于 Ruins 古图书馆);真结局线在此触发 |
| Boss 前廊3个房间无庇护所| 最后段 | 刻意设计无庇护所的最后冲刺——"没有退路了" |
### 6.4 Core 地形设计规范
| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
|--------|---------|------|
| 熔岩流 | 接触扣 3HP/s无任何减免视觉上是橙色流体 | 强力危险地形Core 的基础威胁 |
| 三祖石像 | 不可攀爬的大型建筑,高 12u带光效 | 标志性景观 + 叙事触发载体 |
| 虚空-熔岩交界地形 | 熔岩与虚空在同一房间出现,中央为安全地带 | Core 独特地形,视觉冲击力强 |
| 结局房间 | 无战斗,无危险,仅叙事 | 纯粹的叙事空间 |
---
## 7. 过渡通道设计规范
### 7.1 过渡通道的叙事功能
过渡通道不是"空白走廊",而是**情感减压区**:帮助玩家从一个区域的情感状态过渡到下一个。
| 过渡 | 设计意图 | 特殊设计元素 |
|------|---------|-----------|
| Forest→CaveFC-A| 从"有生机"到"有历史感" | 通道中有旧时矿工留下的微小人文痕迹(破损的工具等)|
| Cave→RuinsCR-A| 从"自然灾害感"到"战争遗迹感" | 通道中有废弃的军队物资(锈蚀的武器箱)|
| Ruins→AbyssRA-A| 从"历史重量"到"虚无感" | 自由落体段;通道内没有任何地形细节——只有黑暗和下落 |
| Abyss→CoreAC-A| 从"压迫绝望"到"终点感" | 三形态激活光效;通道内可听到三祖微弱的回声 |
### 7.2 过渡庇护所FS-02
Forest→Cave 通道中部设有一个过渡庇护所(见 68_WorldMapBlueprint 快速旅行节点表),其设计规格:
- 视觉上是两个区域的"混合"(部分森林元素+部分洞穴元素)
- 无NPC仅有庇护所功能
- 给玩家15~30秒的"暂停感"(轻音乐主题,见 73_MusicCueSheet
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## 8. 区域布局验收清单
**每个区域布局完成后确认:**
**结构验证**
- [ ] 主线房间数量在规划范围内±2个可接受
- [ ] 无超过2个房间长度的死胡同且每个死胡同末端有奖励
- [ ] 侧枝总数 ≥ 3保证探索深度
- [ ] 从区域入口到 Boss 房的最短路径(主干)≤ 10个房间
**节奏验证**
- [ ] 无连续5个以上纯战斗房间无叙事/探索/休息穿插)
- [ ] Boss 前最近庇护所 ≤ 3个房间
- [ ] 能力门控节点(★)数量与 68_WorldMapBlueprint 的规划一致
**叙事密度验证**
- [ ] Lore 题记数量与 68_WorldMapBlueprint 的分布表一致±1可接受
- [ ] 关键叙事节点不在纯战斗房间内
- [ ] NPC 所在房间为安全区(无持续威胁)
**地图可读性**
- [ ] 玩家在迷失时可以通过"明显地标"找到方向每3~4个房间应有视觉标志物
- [ ] 新区域进入时的第一个房间具有明显的区域风格差异(与前区域的视觉区分度)
- [ ] 捷径开通时的视觉+音效反馈到位(玩家能明确感知捷径的存在)