feat(ai): Boss 图共享片段 + 竞技场锚点 + AiSignal.Engaged

BossFragments:阶段过渡 / 逼近选招 / 移动到锚点三个静态建态片段。
ApproachAttackEngagement 的建态逻辑提为 internal static Declare(态名参数化),
模块路径与 Boss 图路径共用同一份行为,Boss 可建多组(地面组/空中组)。

锚点坐标经 IBossControl.AnchorAt / DistanceToAnchor 暴露,不走黑板——
EnemyAiBrain._context 是私有的(BossBase 无从写入),且 ResetScratch 会清黑板
带来隐式时序约束。锚点本就是 Boss 专属知识,归 Boss facet 更直。
锚点漏配 / 下标越界显式抛,不回退到自身位置。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 14:32:32 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 8c56d207bd
commit eaba54ea76
8 changed files with 190 additions and 9 deletions
@@ -0,0 +1,55 @@
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies
{
/// <summary>
/// 竞技场锚点集合:Boss 定点走位(跳到悬空平台、传送到房间固定角落)的坐标来源。
/// 挂在 Boss 上;锚点物体本身放在场景里(随房间布局走,不进 SO)。
///
/// AI 图不直接持有本组件——坐标经 <see cref="BaseGames.AI.IBossControl.AnchorAt"/> 取得
/// (图的 lambda 不得闭包捕获实例)。BossBase 在 Awake 解析本组件并转发。
/// </summary>
public sealed class BossArenaAnchors : MonoBehaviour
{
[Tooltip("锚点物体(顺序即下标,AI 图按下标引用)")]
[SerializeField] private Transform[] _anchors;
public int Count => _anchors != null ? _anchors.Length : 0;
/// <summary>取第 index 个锚点坐标。下标越界或漏配即抛——不静默回退到自身位置。</summary>
public Vector2 At(int index)
{
if (_anchors == null || index < 0 || index >= _anchors.Length)
throw new System.IndexOutOfRangeException(
$"[BossArenaAnchors] {name} 请求锚点下标 {index},但只配了 {Count} 个。" +
"请在 Inspector 补齐锚点,或修正 AI 图里的下标。");
var t = _anchors[index];
if (t == null)
throw new System.InvalidOperationException(
$"[BossArenaAnchors] {name} 第 {index} 个锚点为空引用。请在 Inspector 指定。");
return t.position;
}
#if UNITY_EDITOR
private void OnValidate()
{
if (_anchors == null) return;
for (int i = 0; i < _anchors.Length; i++)
if (_anchors[i] == null)
Debug.LogError($"[BossArenaAnchors] {name} 第 {i} 个锚点未指定。", this);
}
private void OnDrawGizmosSelected()
{
if (_anchors == null) return;
Gizmos.color = new Color(1f, 0.8f, 0.2f, 0.9f);
for (int i = 0; i < _anchors.Length; i++)
{
if (_anchors[i] == null) continue;
Gizmos.DrawWireSphere(_anchors[i].position, 0.35f);
UnityEditor.Handles.Label(_anchors[i].position, $"anchor {i}");
}
}
#endif
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c2e82425fc5d93141b283d4b30a67a9b
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -29,6 +29,10 @@ namespace BaseGames.Enemies
[Tooltip("按阶段启用 / 禁用能力组件;未挂载则所有能力全阶段可用")]
[SerializeField] private BossPhaseAbilityGate _phaseGate;
[Header("竞技场锚点(可选)")]
[Tooltip("定点走位用的锚点集合;AI 图未用到锚点片段时可留空")]
[SerializeField] private BossArenaAnchors _arenaAnchors;
[Header("玩家反制事件(可选)")]
[Tooltip("订阅此频道以响应玩家弹反成功事件")]
[SerializeField] private ParryInfoEventChannelSO _onParrySuccess;
@@ -49,6 +53,20 @@ namespace BaseGames.Enemies
: throw new System.InvalidOperationException(
$"[BossBase] '{name}' 的 AI 图查询了资源满值,但未挂 BossResource 组件。" +
"请挂上该组件,或从 AI 图里移除资源相关的边。");
/// <summary>第 index 个竞技场锚点坐标。IBossControl 实现。未挂锚点组件即抛——
/// AI 图用了锚点片段却没配锚点是配置错误,必须暴露而非回退到自身位置。</summary>
public Vector2 AnchorAt(int index) => RequireAnchors().At(index);
/// <summary>当前位置到第 index 个锚点的距离。IBossControl 实现。</summary>
public float DistanceToAnchor(int index)
=> Vector2.Distance(transform.position, RequireAnchors().At(index));
private BossArenaAnchors RequireAnchors()
=> _arenaAnchors != null ? _arenaAnchors : throw new System.InvalidOperationException(
$"[BossBase] '{name}' 的 AI 图使用了竞技场锚点,但未挂 BossArenaAnchors 组件。" +
"请挂上该组件并配好锚点,或从 AI 图里移除锚点片段。");
private Coroutine _counterStaggerCoroutine;
// 缓存加权候选与其有效权重(两者等长、下标对应),避免 UseBossSkillWeighted() 每次 new List → GC 分配
@@ -65,6 +83,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
if (_skillExecutor == null) _skillExecutor = GetComponentInChildren<BossSkillExecutor>(true);
if (_bossResource == null) _bossResource = GetComponentInChildren<BossResource>(true);
if (_phaseGate == null) _phaseGate = GetComponentInChildren<BossPhaseAbilityGate>(true);
if (_arenaAnchors == null) _arenaAnchors = GetComponentInChildren<BossArenaAnchors>(true);
}
protected override void OnEnable()