fix: 修复 AttackState 动画结束后等待阶段的逻辑,确保播放新动画以避免重复触发事件
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@@ -171,7 +171,11 @@ namespace BaseGames.Player.States
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// 已是最后一段:消耗掉多余输入,继续进入等待阶段(不 return)
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}
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// 进入动画后等待阶段
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// 进入动画后等待阶段。
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// 必须播放新动画(Idle),否则 Animancer End Event 会在每帧重复触发 OnClipEnd。
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if (AnimCfg?.Idle != null)
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Anim.Play(AnimCfg.Idle);
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var step = Owner.Weapon?.ActiveWeapon?.GetGroundStep(_comboIndex) ?? default;
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float spd = Stats?.AnimatorSpeedMultiplier ?? 1f;
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float now = Time.time;
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