摄像机区域的优化

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@@ -3,7 +3,7 @@ using UnityEngine;
namespace BaseGames.Player.States
{
/// <summary>
/// 下落状态(对齐空洞骑士手感)
/// 下落状态。
/// - 郊狼跳CoyoteTimer > 0 时按跳跃 → 一段跳JumpState使用 JumpForce
/// - 二段跳CoyoteTimer 耗尽后按跳跃且 AirJumpsLeft > 0 → JumpState使用 DoubleJumpForce
/// - 空中冲刺HasAbility(AirDash) && HasAerialDash → AerialDashState。
@@ -38,7 +38,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
_owner.TransitionTo(_owner.GetState<JumpState>());
return;
}
// 无跳跃机会:输入已消耗,静默忽略(HK 相同行为
// 无跳跃机会:输入已消耗,静默忽略(无可用跳跃机会时静默消耗输入缓冲
}
// ── 空中冲刺────────────────────────────────────────────────────────
@@ -64,14 +64,17 @@ namespace BaseGames.Player.States
return;
}
// 空中水平移动
if (Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f)
Move.Move(Input.MoveInput.x * Cfg.RunSpeed);
}
public override void OnStateFixedUpdate()
{
// 增强下落重力FallGravityMult 对齐 HK下落比上升更快
// 空中水平移动:有输入时立即覆盖至目标速度;无输入时施加空气阻力保留动量
if (Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f)
Move.Move(Input.MoveInput.x * Cfg.RunSpeed);
else
Move.ApplyAirDrag(Cfg.AirDragFactor);
// 增强下落重力FallGravityMult下落比上升更快手感更紧实
if (Move.Rb.velocity.y < 0f)
{
float extraGrav = Physics2D.gravity.y * (Cfg.FallGravityMult - 1f) * Time.fixedDeltaTime;