摄像机区域的优化
This commit is contained in:
@@ -3,7 +3,7 @@ using UnityEngine;
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namespace BaseGames.Player.States
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/// <summary>
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/// 下落状态(对齐空洞骑士手感)。
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/// 下落状态。
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/// - 郊狼跳:CoyoteTimer > 0 时按跳跃 → 一段跳(JumpState,使用 JumpForce)。
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/// - 二段跳:CoyoteTimer 耗尽后按跳跃且 AirJumpsLeft > 0 → JumpState(使用 DoubleJumpForce)。
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/// - 空中冲刺:HasAbility(AirDash) && HasAerialDash → AerialDashState。
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@@ -38,7 +38,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
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_owner.TransitionTo(_owner.GetState<JumpState>());
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return;
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}
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// 无跳跃机会:输入已消耗,静默忽略(HK 相同行为)
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// 无跳跃机会:输入已消耗,静默忽略(无可用跳跃机会时静默消耗输入缓冲)
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}
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// ── 空中冲刺────────────────────────────────────────────────────────
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@@ -64,14 +64,17 @@ namespace BaseGames.Player.States
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return;
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}
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// 空中水平移动
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if (Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f)
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Move.Move(Input.MoveInput.x * Cfg.RunSpeed);
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}
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public override void OnStateFixedUpdate()
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{
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// 增强下落重力(FallGravityMult 对齐 HK:下落比上升更快)
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// 空中水平移动:有输入时立即覆盖至目标速度;无输入时施加空气阻力保留动量
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if (Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f)
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Move.Move(Input.MoveInput.x * Cfg.RunSpeed);
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else
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Move.ApplyAirDrag(Cfg.AirDragFactor);
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// 增强下落重力(FallGravityMult:下落比上升更快,手感更紧实)
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if (Move.Rb.velocity.y < 0f)
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{
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float extraGrav = Physics2D.gravity.y * (Cfg.FallGravityMult - 1f) * Time.fixedDeltaTime;
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