摄像机区域的优化

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@@ -5,7 +5,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
/// <summary>
/// 空中冲刺状态(架构 05_PlayerModule §12
/// 与地面 DashState 独立,消耗 MaxAerialDashes 次数;
/// 空中冲刺可向任意方向(使用移动输入方向,无输入则使用朝向)。
/// 冲刺方向在进入时锁定为当前朝向(进入时锁定朝向,冲刺期间不可通过输入改变方向)。
/// </summary>
public class AerialDashState : PlayerStateBase
{
@@ -41,10 +41,9 @@ namespace BaseGames.Player.States
dashState.ResetInvincibilityCooldown(Cfg.DashInvincibilityCooldown);
}
// 关闭重力,施加冲刺速度(空中冲刺不改变垂直速度
// 关闭重力,施加冲刺速度(方向锁定为进入时朝向,不受输入影响
Move?.SetGravityScale(0f);
float dir = Input.MoveInput.x != 0 ? Mathf.Sign(Input.MoveInput.x) : _facingDir;
Move?.Dash(new Vector2(dir, 0f), Cfg.DashSpeed);
Move?.Dash(new Vector2(_facingDir, 0f), Cfg.DashSpeed);
// 播放冲刺动画(复用地面冲刺动画)
if (AnimCfg?.Dash != null) Anim?.Play(AnimCfg.Dash);
@@ -54,6 +53,15 @@ namespace BaseGames.Player.States
{
_timer -= Time.deltaTime;
if (_timer <= 0f)
{
Move?.SetGravityScale(Cfg.DefaultGravityScale);
Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
return;
}
// 撞墙立即终止冲刺(碰到实体墙立即中止,避免压墙卡住)
var wd = Owner.WallDetector;
if (wd != null && wd.IsTouchingWall && wd.WallDirection == _facingDir)
{
Move?.SetGravityScale(Cfg.DefaultGravityScale);
Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
@@ -67,12 +75,9 @@ namespace BaseGames.Player.States
public override void OnStateFixedUpdate()
{
// 冲刺期间锁定速度
// 冲刺期间保持锁定方向速度(与 DashState 一致,使用 _facingDir
if (_timer > 0f)
{
float dir = Input.MoveInput.x != 0 ? Mathf.Sign(Input.MoveInput.x) : _facingDir;
Move?.Dash(new Vector2(dir, 0f), Cfg.DashSpeed);
}
Move?.Dash(new Vector2(_facingDir, 0f), Cfg.DashSpeed);
}
/// <summary>着地时重置空中冲刺次数(由 PlayerController 在着地时调用)。</summary>