摄像机区域的优化
This commit is contained in:
@@ -5,7 +5,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
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/// <summary>
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/// 空中冲刺状态(架构 05_PlayerModule §12)。
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/// 与地面 DashState 独立,消耗 MaxAerialDashes 次数;
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/// 空中冲刺可向任意方向(使用移动输入方向,无输入则使用朝向)。
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/// 冲刺方向在进入时锁定为当前朝向(进入时锁定朝向,冲刺期间不可通过输入改变方向)。
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/// </summary>
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public class AerialDashState : PlayerStateBase
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{
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@@ -41,10 +41,9 @@ namespace BaseGames.Player.States
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dashState.ResetInvincibilityCooldown(Cfg.DashInvincibilityCooldown);
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}
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// 关闭重力,施加冲刺速度(空中冲刺不改变垂直速度)
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// 关闭重力,施加冲刺速度(方向锁定为进入时朝向,不受输入影响)
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Move?.SetGravityScale(0f);
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float dir = Input.MoveInput.x != 0 ? Mathf.Sign(Input.MoveInput.x) : _facingDir;
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Move?.Dash(new Vector2(dir, 0f), Cfg.DashSpeed);
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Move?.Dash(new Vector2(_facingDir, 0f), Cfg.DashSpeed);
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// 播放冲刺动画(复用地面冲刺动画)
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if (AnimCfg?.Dash != null) Anim?.Play(AnimCfg.Dash);
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@@ -54,6 +53,15 @@ namespace BaseGames.Player.States
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{
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_timer -= Time.deltaTime;
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if (_timer <= 0f)
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{
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Move?.SetGravityScale(Cfg.DefaultGravityScale);
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Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
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return;
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}
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// 撞墙立即终止冲刺(碰到实体墙立即中止,避免压墙卡住)
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var wd = Owner.WallDetector;
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if (wd != null && wd.IsTouchingWall && wd.WallDirection == _facingDir)
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{
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Move?.SetGravityScale(Cfg.DefaultGravityScale);
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Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
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@@ -67,12 +75,9 @@ namespace BaseGames.Player.States
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public override void OnStateFixedUpdate()
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{
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// 冲刺期间锁定速度
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// 冲刺期间保持锁定方向速度(与 DashState 一致,使用 _facingDir)
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if (_timer > 0f)
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{
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float dir = Input.MoveInput.x != 0 ? Mathf.Sign(Input.MoveInput.x) : _facingDir;
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Move?.Dash(new Vector2(dir, 0f), Cfg.DashSpeed);
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}
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Move?.Dash(new Vector2(_facingDir, 0f), Cfg.DashSpeed);
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}
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/// <summary>着地时重置空中冲刺次数(由 PlayerController 在着地时调用)。</summary>
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@@ -47,7 +47,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
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// 无敌帧:
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// 条件 1:已解锁 InvincibleDash
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// 条件 2:无敌冷却已就绪(防止 spam 冲刺连序无敌)
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// 窗口时长 = DashInvincibilityDuration < DashDuration,冲刺后段无保护(对齐 HK)
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// 窗口时长 = DashInvincibilityDuration < DashDuration,冲刺后段无保护
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if (Stats != null && Stats.HasAbility(AbilityType.InvincibleDash) && CanGrantInvincibility)
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{
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Stats.BeginInvincibility(Cfg.DashInvincibilityDuration);
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@@ -66,6 +66,14 @@ namespace BaseGames.Player.States
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{
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_timer -= Time.deltaTime;
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if (_timer <= 0f)
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{
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EndDash();
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return;
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}
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// 撞墙立即终止冲刺(碰到实体墙立即中止,避免压墙卡住)
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var wd = Owner.WallDetector;
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if (wd != null && wd.IsTouchingWall && wd.WallDirection == _facingDir)
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EndDash();
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}
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@@ -3,7 +3,7 @@ using UnityEngine;
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namespace BaseGames.Player.States
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{
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/// <summary>
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/// 下落状态(对齐空洞骑士手感)。
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/// 下落状态。
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/// - 郊狼跳:CoyoteTimer > 0 时按跳跃 → 一段跳(JumpState,使用 JumpForce)。
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/// - 二段跳:CoyoteTimer 耗尽后按跳跃且 AirJumpsLeft > 0 → JumpState(使用 DoubleJumpForce)。
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/// - 空中冲刺:HasAbility(AirDash) && HasAerialDash → AerialDashState。
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@@ -38,7 +38,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
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_owner.TransitionTo(_owner.GetState<JumpState>());
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return;
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}
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// 无跳跃机会:输入已消耗,静默忽略(HK 相同行为)
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// 无跳跃机会:输入已消耗,静默忽略(无可用跳跃机会时静默消耗输入缓冲)
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}
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// ── 空中冲刺────────────────────────────────────────────────────────
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@@ -64,14 +64,17 @@ namespace BaseGames.Player.States
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return;
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}
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// 空中水平移动
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if (Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f)
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Move.Move(Input.MoveInput.x * Cfg.RunSpeed);
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}
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public override void OnStateFixedUpdate()
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{
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// 增强下落重力(FallGravityMult 对齐 HK:下落比上升更快)
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// 空中水平移动:有输入时立即覆盖至目标速度;无输入时施加空气阻力保留动量
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if (Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f)
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Move.Move(Input.MoveInput.x * Cfg.RunSpeed);
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else
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Move.ApplyAirDrag(Cfg.AirDragFactor);
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// 增强下落重力(FallGravityMult:下落比上升更快,手感更紧实)
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if (Move.Rb.velocity.y < 0f)
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{
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float extraGrav = Physics2D.gravity.y * (Cfg.FallGravityMult - 1f) * Time.fixedDeltaTime;
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@@ -3,9 +3,9 @@ using UnityEngine;
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namespace BaseGames.Player.States
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{
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/// <summary>
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/// 跳跃状态(对齐空洞骑士手感)。
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/// 跳跃状态。
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/// - 一段跳 / 郊狼跳:OnStateEnter 时调用 Move.Jump()。
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/// - 二段跳(Monarch Wings 等效):上升或下落途中再按跳跃且 AirJumpsLeft > 0,
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/// - 二段跳(二段跳能力解锁后可用):上升或下落途中再按跳跃且 AirJumpsLeft > 0,
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/// 调用 Move.DoubleJump(),重播跳跃动画,不离开本状态(保持速度截断逻辑)。
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/// - 空中冲刺:上升途中按冲刺且 HasAbility(AirDash) → AerialDashState。
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/// - 变高跳:松开跳跃键触发 JumpCancelledEvent → CutJump()(系数 = JumpCutMultiplier)。
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@@ -59,7 +59,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
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||||
}
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}
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// 二段跳:上升阶段即可触发(类比 HK Monarch Wings,随时可二段跳)
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// 二段跳:上升阶段即可触发(上升途中任意时刻可二段跳)
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if (Buffer.ConsumeJump() && Owner.AirJumpsLeft > 0)
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{
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Owner.UseAirJump();
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@@ -68,10 +68,15 @@ namespace BaseGames.Player.States
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if (AnimCfg?.Jump != null) Anim?.Play(AnimCfg.Jump);
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return;
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}
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}
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// 水平移动(HK 空中控制:与跑步同速)
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public override void OnStateFixedUpdate()
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{
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// 空中水平移动:有输入时立即覆盖至目标速度;无输入时施加空气阻力保留动量
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if (Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f)
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Move.Move(Input.MoveInput.x * Cfg.RunSpeed);
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else
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Move.ApplyAirDrag(Cfg.AirDragFactor);
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}
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public override void OnStateExit()
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@@ -105,7 +105,8 @@ namespace BaseGames.Player.States
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// ── IPoiseSource 实现(架构 06_CombatModule §13)─────────────────────
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/// <summary>
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||||
/// 玩家不拥有霸体,始终返回 <see cref="PoiseLevel.None"/>。
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||||
/// 设计决策:类似 Hollow Knight,玩家依靠走位和弹反规避伤害,而非硬吃。
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||||
/// 设计决策:玩家不拥有霸体,始终返回 <see cref="PoiseLevel.None"/>。
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/// 玩家依靠走位和弹反规避伤害而非硬吃,以保持战斗的负担感和张力。
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/// 若未来需要临时霸体(如特定技能动作),请通过独立的覆盖标记实现,
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/// 而非在此处引入状态,以保持接口语义清晰。
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/// </summary>
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@@ -38,6 +38,7 @@ namespace BaseGames.Player.States
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}
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if (Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) < 0.1f)
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{
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Move.ZeroHorizontalVelocity();
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_owner.TransitionTo(_owner.GetState<IdleState>());
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return;
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}
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@@ -45,7 +46,11 @@ namespace BaseGames.Player.States
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public override void OnStateFixedUpdate()
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{
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Move.Move(Input.MoveInput.x * Cfg.RunSpeed);
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float inputX = Input.MoveInput.x;
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if (Mathf.Abs(inputX) > 0.1f)
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Move.Move(inputX * Cfg.RunSpeed);
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else
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Move.ZeroHorizontalVelocity();
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}
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}
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}
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@@ -39,14 +39,17 @@ namespace BaseGames.Player.States
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public override void OnStateUpdate()
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{
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_inputLockTimer -= Time.deltaTime;
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// 上升结束 → 下落
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if (!Move.IsRising)
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{
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Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
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return;
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}
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}
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public override void OnStateFixedUpdate()
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{
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_inputLockTimer -= Time.fixedDeltaTime;
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// 输入锁结束后允许水平控制
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if (_inputLockTimer <= 0f && Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f)
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