diff --git a/Docs_Dev/superpowers/plans/2026-07-30-boss-ai-single-track.md b/Docs_Dev/superpowers/plans/2026-07-30-boss-ai-single-track.md index 86d600d2..e7d894ac 100644 --- a/Docs_Dev/superpowers/plans/2026-07-30-boss-ai-single-track.md +++ b/Docs_Dev/superpowers/plans/2026-07-30-boss-ai-single-track.md @@ -2931,3 +2931,5 @@ EnemyAbilityModule(能力资产编辑器总览)。" | `AiDefinitionValidator` | 防 450+ 能力引用出错,优先级高于上一项。见组合式模块 spec §6 | | `BossEncounterCoordinator` | 多体 Boss 交替出招令牌。等真设计双体 Boss 时再做。见 spec §7.2 | | 嘲风动画 Clip 接入 | 美术资源缺口。Clip 到位后校招式判定时序与预警节奏 | +| `BrainBuilder.Build()` 校验"态是否有出边" | Task 9+10 执行时发现:`Build()` 只校验"边指向的态是否已声明"(`RequireState` 的正向),**不校验反向**——一个已声明却没有任何出边的非终态会让敌人永久卡住且零报错。`BossFragments.PhaseTransition` 按设计不自带出边,正是这类风险点。做法是给 `AiStateFragments.Terminal` 加显式终态标记,`Build()` 对"非终态且无出边"抛异常 | +| `MoveToAnchor` 只在 `OnEnter` 采样锚点 | 锚点 Transform 若会移动则不会重新取点。与"锚点是固定点"的设定一致,但这是个隐含假设,将来若出现移动锚点需显式处理 |