refactor(enemy): 清全库行为树残留,删无人使用的 Boss 技能事件频道

Task 21 Step 2 全库扫描后的收尾:

注释与 Tooltip 里的旧决策层措辞逐处改为只描述功能——
EnemyControlledState / RangedEnemy / FlyingEnemy / SensorSlotNames /
EnemyPoiseComponent / EnemyAnimationConfigSO / EnemyAiBrain。

EnemyQuotaManager 的序列化字段 _maxActiveBehaviorTrees 改名 _maxActiveBrains
(它裁剪的实际是 EnemyAiBrain),带 FormerlySerializedAs。复核确认目前
无任何场景 / 预制体挂载该组件,故无值可丢;属未雨绸缪。

BossSkillEventChannelSO + BossEvents.BossSkillEvent + EVT_BossSkill.asset 删除:
唯一发送方 BossSkillExecutor 已随旧轨删除,复核确认全项目零发送方、零订阅方,
资产 guid 在场景 / 预制体 / Addressables 分组中均无引用。

自检:编译 0 error;EditMode 260/260 通过;
SO 校验 0 error 0 warning;层矩阵 25/25 正确。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 17:14:09 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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@@ -8,7 +8,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// 飞行敌人基类。
///
/// 导航由 <see cref="Navigation.FlyingNavigator"/> 实现(IEnemyNavigator),
/// AI 行为逻辑由挂载的 Behavior Designer 树驱动。
/// AI 决策由挂载的 <see cref="EnemyAiBrain"/>BrainGraph驱动。
/// 本类仅负责:
/// <list type="bullet">
/// <item>Rigidbody2D 无重力初始化</item>