refactor(enemy): 清全库行为树残留,删无人使用的 Boss 技能事件频道

Task 21 Step 2 全库扫描后的收尾:

注释与 Tooltip 里的旧决策层措辞逐处改为只描述功能——
EnemyControlledState / RangedEnemy / FlyingEnemy / SensorSlotNames /
EnemyPoiseComponent / EnemyAnimationConfigSO / EnemyAiBrain。

EnemyQuotaManager 的序列化字段 _maxActiveBehaviorTrees 改名 _maxActiveBrains
(它裁剪的实际是 EnemyAiBrain),带 FormerlySerializedAs。复核确认目前
无任何场景 / 预制体挂载该组件,故无值可丢;属未雨绸缪。

BossSkillEventChannelSO + BossEvents.BossSkillEvent + EVT_BossSkill.asset 删除:
唯一发送方 BossSkillExecutor 已随旧轨删除,复核确认全项目零发送方、零订阅方,
资产 guid 在场景 / 预制体 / Addressables 分组中均无引用。

自检:编译 0 error;EditMode 260/260 通过;
SO 校验 0 error 0 warning;层矩阵 25/25 正确。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 17:14:09 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 2c569dcf0d
commit cf0ac60fad
16 changed files with 15 additions and 1781 deletions
@@ -6,7 +6,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// <summary>
/// 敌人霸体组件(架构 06_CombatModule §13)。
/// Awake 时自动注入到同节点 HurtBox(无需手动 Inspector 赋值)。
/// EnemyBase 或 BehaviorDesigner 任务可调用 SetPoiseLevel / ResetPoiseLevel 切换超甲状态。
/// EnemyBase、能力模块或动画事件可调用 SetPoiseLevel / ResetPoiseLevel 切换超甲状态。
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(EnemyBase))]
public class EnemyPoiseComponent : MonoBehaviour, IPoiseSource
@@ -31,7 +31,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
// ── 外部 API ──────────────────────────────────────────────────────────
/// <summary>进入/退出超甲时由 EnemyBase 或 BehaviorDesigner 任务调用。</summary>
/// <summary>进入/退出超甲时由 EnemyBase、能力模块或动画事件调用。</summary>
public void SetPoiseLevel(PoiseLevel level) => _currentPoiseLevel = level;
/// <summary>恢复到默认霸体等级(超甲结束时调用)。</summary>