refactor(enemy): 清全库行为树残留,删无人使用的 Boss 技能事件频道

Task 21 Step 2 全库扫描后的收尾:

注释与 Tooltip 里的旧决策层措辞逐处改为只描述功能——
EnemyControlledState / RangedEnemy / FlyingEnemy / SensorSlotNames /
EnemyPoiseComponent / EnemyAnimationConfigSO / EnemyAiBrain。

EnemyQuotaManager 的序列化字段 _maxActiveBehaviorTrees 改名 _maxActiveBrains
(它裁剪的实际是 EnemyAiBrain),带 FormerlySerializedAs。复核确认目前
无任何场景 / 预制体挂载该组件,故无值可丢;属未雨绸缪。

BossSkillEventChannelSO + BossEvents.BossSkillEvent + EVT_BossSkill.asset 删除:
唯一发送方 BossSkillExecutor 已随旧轨删除,复核确认全项目零发送方、零订阅方,
资产 guid 在场景 / 预制体 / Addressables 分组中均无引用。

自检:编译 0 error;EditMode 260/260 通过;
SO 校验 0 error 0 warning;层矩阵 25/25 正确。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 17:14:09 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 2c569dcf0d
commit cf0ac60fad
16 changed files with 15 additions and 1781 deletions
@@ -33,7 +33,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
public AnimationClip Investigate;
/// <summary>
/// 按字段名返回 ClipBD_PlayAnimation 使用)。
/// 按字段名返回 ClipAI 状态片段与能力模块按名取动画时使用)。
/// 支持字段名和常见别名(如 Attack_Melee / Idle 等)。
/// </summary>
public AnimationClip GetClipByName(string name)