refactor(enemy): 清全库行为树残留,删无人使用的 Boss 技能事件频道
Task 21 Step 2 全库扫描后的收尾: 注释与 Tooltip 里的旧决策层措辞逐处改为只描述功能—— EnemyControlledState / RangedEnemy / FlyingEnemy / SensorSlotNames / EnemyPoiseComponent / EnemyAnimationConfigSO / EnemyAiBrain。 EnemyQuotaManager 的序列化字段 _maxActiveBehaviorTrees 改名 _maxActiveBrains (它裁剪的实际是 EnemyAiBrain),带 FormerlySerializedAs。复核确认目前 无任何场景 / 预制体挂载该组件,故无值可丢;属未雨绸缪。 BossSkillEventChannelSO + BossEvents.BossSkillEvent + EVT_BossSkill.asset 删除: 唯一发送方 BossSkillExecutor 已随旧轨删除,复核确认全项目零发送方、零订阅方, 资产 guid 在场景 / 预制体 / Addressables 分组中均无引用。 自检:编译 0 error;EditMode 260/260 通过; SO 校验 0 error 0 warning;层矩阵 25/25 正确。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -33,7 +33,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
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public AnimationClip Investigate;
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/// <summary>
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/// 按字段名返回 Clip(BD_PlayAnimation 使用)。
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/// 按字段名返回 Clip(AI 状态片段与能力模块按名取动画时使用)。
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/// 支持字段名和常见别名(如 Attack_Melee / Idle 等)。
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/// </summary>
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public AnimationClip GetClipByName(string name)
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