docs: 共享底座抽取决策记录(WeightedPick 已抽;冷却/HitBox 窗口否决理由;Boss BrainGraph 路线)
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# 小怪 / Boss 共享底座:抽取决策记录
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> 日期:2026-07-27 状态:已实施(Layer A),B/C 明确否决
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> 背景:小怪走 `EnemyAiBrain + PerceptionStateMachine + EnemyAbilityBase`,Boss 走
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> `BossBase + BossSkillExecutor + BossSkillSO`。两套决策/技能层并行演进,出现机制原语的平行实现。
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## 1. 结论摘要
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| 层 | 内容 | 决策 | 依据 |
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| **A** | 加权随机取索引 | ✅ **已抽取** `BaseGames.Core.WeightedPick` | **4 份**平行实现,且已出现分歧 |
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| **B** | 冷却记账 | ❌ **否决** | 全项目冷却是**异构**的,符合该形态的只有 1 个消费者 |
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| **C** | HitBox 时序窗口 | ❌ **否决** | 仅 2 个**形态不同**的消费者,且两处均无测试覆盖 |
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核心原则:**只抽"两边同构且会漂移"的原语;不为"看起来像"的浅层重复付重构风险**。
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## 2. Layer A:已实施
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### 抽取前的 4 份平行实现
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1. `EnemyAttackSelector.SelectByWeight`(小怪选招)
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2. `BossBase.UseBossSkillWeighted`(Boss 选招,带上一招 0.3× 防重复惩罚)
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3. `BossSkillExecutor.SelectWeightedSkill`(**零调用者的死代码**,与 2 近似重复)
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4. `LootResolver.Resolve`(战利品掉落;**权重被算了两遍**——累加一遍、抽取时再算一遍,
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两处公式若改动不同步即产生分布偏差)
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### 抽取结果
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```csharp
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namespace BaseGames.Core
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{
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/// 调用方把候选的"有效权重"填入列表(不合格候选填 0),本原语只负责按权重挑索引。
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public static class WeightedPick { public static int Index(IReadOnlyList<float> weights); }
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}
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```
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- 语义:权重 ≤ 0 的项**永不被选中**(负权重按 0 处理);无正权重返回 `-1`;含浮点累加误差兜底。
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- 放 `BaseGames.Core`(非 Combat)——因为消费者含**战利品掉落**,并非战斗专属。
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- 零 GC:调用方复用权重缓冲区(`EnemyAttackSelector._weightBuf`、`BossBase._candidateWeights`)。
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- 覆盖:10 条 EditMode 单测(含"绝不选中零/负权重项"200 次采样断言、权重分布断言)。
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- 顺带清理:删除死代码 `SelectWeightedSkill`;消除 `LootResolver` 权重重复计算。
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### 为何不做 `ISelectable` 接口 + `WeightedSelector<T>`(初版草案)
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深入代码后否决:
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- `BossSkillSO` **没有** `priority` 字段(Boss 只用加权随机)→ 强加接口会产生无意义成员;
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- `LootTableSO.Entries` 的权重是**动态计算**的(难度加成),无法用静态接口属性表达;
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- 候选类型/合格判定两边完全不同,抽到接口层只会造出"上帝抽象"。
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→ 改为**更低层、更通用的 `Index(weights)`**,合格性与权重加成留在各自领域内。
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## 3. Layer B(冷却):否决理由
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全项目冷却实现是**异构**的,不存在可统一的单一形态:
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| 系统 | 形态 |
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| `ParrySystem` / `DashState` / `ToolSlotManager` / `SkillManager` | 每帧递减的**倒计时器** |
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| `BossSkillExecutor` | `Dictionary<string,float>` **截止时刻** |
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| `EnemyAbilityBase` | 单个 float **截止时刻**(每组件一个,判定仅 1 行) |
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符合"多 key 截止时刻字典"形态的**只有 `BossSkillExecutor` 一处**。为单一消费者建抽象=纯仪式;
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强行统一则要重写玩家闪避/弹反/道具/技能 4 个无关系统,风险与收益完全不成比例。
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## 4. Layer C(HitBox 时序窗口):否决理由
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两个消费者**形态本质不同**:
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- `MeleeAttackAbility.PlayAttackStep`:**归一化**(`hitBoxEnterT/ExitT` × duration)、**单** HitBox、逐帧 `Time.deltaTime` 推进、需跑满整段时长。
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- `BossSkillExecutor.ExecutePatternCoroutine`:**绝对秒数**(windup/active/recovery)、**多** HitBox 齐开齐关、`WaitForSeconds` 推进。
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- 玩家侧 `WeaponHitBoxInstance`(外部动画事件驱动开关)/ `SkillHitBoxInstance`(池化实例生命周期)是**另一种语义**,不是同一回事。
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叠加关键风险:**两处都无自动化测试覆盖**。重构等于在无测试保护下改动战斗手感时序,
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一个细微的时序回归难以发现。重复本身很浅(开/等/关约 5 行),不构成维护危害。
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→ 判定:**收益 < 风险,不做**。若将来出现第 3 个同形态消费者,可重新评估。
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## 5. 后续路线:Boss 决策层走 BrainGraph(延后,按需触发)
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**可行性高**:`BossBase` 已暴露决策所需 API(`UseBossSkillWeighted` / `IsBossSkillExecuting` /
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`IsHPBelow` / `CurrentPhase` / `BeginPhaseTransition` / `IsPhaseTransitioning`),
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只需一个 `IBossControl` facet 挂进 `IAiContext`(同 `ICombatant` 模式,保证 lambda 不捕获具体实例),
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`BossSkillExecutor` 的富执行层**原样保留**。
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**当前不必要**。触发条件(任一出现再做):
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- 出现第 2/3 个 Boss,或需要"精英怪 / mini-boss"中间形态(要混用小怪状态 + Boss 技能);
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- 要清理 BD(Behavior Designer)迁移债——现存 `StopBehaviorTree`、`BD_*` 注释残留;
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- 希望 Boss 也吃上小怪那套工具链(状态 Inspector、`TransitionRecord`、EditMode 测试)。
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**执行建议**:不要拿已能跑的 ChaoFeng 开刀验证;**等下一个新 Boss 时用 BrainGraph 从零搭**
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(决策走图 + `IBossControl`,执行仍用 `BossSkillExecutor`),验证顺畅后再回迁 ChaoFeng。
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**终态**:决策层统一 BrainGraph + 机制原语统一底座 + 执行层按复杂度分层
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(小怪 `EnemyAbilityBase` / Boss `BossSkillExecutor`)——既消重复,又保留 Boss 编排自由。
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## 6. 注记
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- `UseBossSkillWeighted` 目前**无调用者**(原 BD 任务已移除),是等待决策层接入的 Boss API,故保留。
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- 验证:编译 0 错误 0 警告;EditMode **177/177 通过**(原 167 + 新增 10)。
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