diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Combat/HitBox.cs b/Assets/_Game/Scripts/Combat/HitBox.cs
index 659eb5c..2cb1b7f 100644
--- a/Assets/_Game/Scripts/Combat/HitBox.cs
+++ b/Assets/_Game/Scripts/Combat/HitBox.cs
@@ -12,11 +12,28 @@ namespace BaseGames.Combat
/// 多碰撞体模式:在子节点上挂载 HitBoxColliderProxy + Collider2D 即可组合任意形状。
/// HitBox 本身可不带 Collider2D(仅代理子节点)或同时拥有直属 Collider2D。
///
+ ///
+ /// 命中节奏模式。
+ ///
+ /// - :每次激活对每个目标只判一次(近战挥击、普通投射物)。
+ /// - :对停留在判定盒内的同一目标,每 _hitInterval 秒重判一次
+ /// (接触伤害、持续 AOE、危险区)。靠 Enter/Exit 跟踪占用 + Update 轮询,
+ /// 不依赖 OnTriggerEnter 的单次语义。
+ ///
+ ///
+ public enum HitMode { Single, Interval }
+
public class HitBox : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private DamageSourceSO _defaultSource;
[SerializeField] private float _hitCooldown = 0.1f;
+ [Header("命中节奏")]
+ [Tooltip("Single=每次激活每个目标判一次;Interval=对停留目标按间隔持续重判(接触伤害/持续区域)。")]
+ [SerializeField] private HitMode _hitMode = HitMode.Single;
+ [Tooltip("Interval 模式下,对同一目标重复造成伤害的间隔(秒)。")]
+ [SerializeField] private float _hitInterval = 0.5f;
+
///
/// HitBox 标识符,供 PlayerAnimationEvents / EnemyAnimationEvents 按名称精确激活特定判定盒。
/// 留空表示"无 Id";事件 payload 为空时将操作所有 HitBox。
@@ -79,6 +96,7 @@ namespace BaseGames.Combat
// 每次激活清空当前激活期已命中目标集合(防止连击连段导致同一阶段多次命中目标)
_hitThisActivation.Clear();
_hitCooldownTimers.Clear();
+ _intervalTargets.Clear();
}
public void Deactivate()
@@ -88,6 +106,7 @@ namespace BaseGames.Combat
foreach (var proxy in _proxies) proxy.SetEnabled(false);
_hitThisActivation.Clear();
_hitCooldownTimers.Clear();
+ _intervalTargets.Clear();
}
/// 仅替换当前 DamageSource(不改变激活状态,供 PlayerCombat 连击段切换)。
@@ -123,6 +142,31 @@ namespace BaseGames.Combat
foreach (var proxy in _proxies) proxy.SetEnabled(false);
_hitThisActivation.Clear();
_hitCooldownTimers.Clear();
+ _intervalTargets.Clear();
+ }
+
+ private void Update()
+ {
+ // 仅 Interval 模式需要轮询:对仍停留在判定盒内的目标按间隔重判
+ if (!_isActive || _hitMode != HitMode.Interval || _intervalTargets.Count == 0) return;
+
+ float now = Time.time;
+ _intervalTickBuffer.Clear();
+ foreach (var kv in _intervalTargets)
+ if (now - kv.Value >= _hitInterval) _intervalTickBuffer.Add(kv.Key);
+
+ for (int i = 0; i < _intervalTickBuffer.Count; i++)
+ {
+ Collider2D col = _intervalTickBuffer[i];
+ // 目标被销毁/禁用:移除占用记录(Exit 可能因对象失活而未触发)
+ if (col == null || !col.isActiveAndEnabled)
+ {
+ _intervalTargets.Remove(col);
+ continue;
+ }
+ _intervalTargets[col] = now;
+ DealDamage(col, null);
+ }
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) => HandleTriggerEnter(other, null);
@@ -137,9 +181,26 @@ namespace BaseGames.Combat
Debug.LogWarning($"[HitBox] {name}: 无 DamageSourceSO,跳过命中。", this);
return;
}
- // 同一激活期防止对同一 Collider 重复命中(一次攻击每个目标至多命中一次)
+ if (_hitMode == HitMode.Interval)
+ {
+ // 周期接触模式:记录占用并立即结算一次;后续由 Update 按间隔对仍停留的目标重判。
+ _intervalTargets[other] = Time.time;
+ DealDamage(other, sourceCollider);
+ return;
+ }
+
+ // Single 模式:同一激活期同一 Collider 只命中一次(一次攻击每个目标至多命中一次)+ 抖动冷却
if (!_hitThisActivation.Add(other)) return;
if (!CheckCooldown(other)) return;
+ DealDamage(other, sourceCollider);
+ }
+
+ ///
+ /// 实际伤害结算:自身排除 → 拼刀 → HurtBox → IBreakable。
+ /// 由 Single 模式 Enter、Interval 模式 Enter 与 Update 共同调用。
+ ///
+ private void DealDamage(Collider2D other, Collider2D sourceCollider)
+ {
// 排除自身:攻击方与受击方属于同一根 GameObject 时跳过(防止近战 EnemyHitBox 命中同一敌人的 EnemyHurtBox)
if (other.transform.root == _attackerTransform.root) return;
@@ -191,14 +252,30 @@ namespace BaseGames.Combat
private readonly HashSet _hitThisActivation = new(8);
// ── 同目标多帧命中冷却(防止 Trigger 处于重叠状态时重入等殊情导致的连击)──
private readonly Dictionary _hitCooldownTimers = new(8);
+ // ── Interval 模式:当前停留在判定盒内的目标 → 上次命中时间(Enter 加入 / Exit 移除)──
+ private readonly Dictionary _intervalTargets = new(8);
+ // Update 轮询时的临时缓冲(避免遍历字典时修改 + 降低 GC)
+ private readonly List _intervalTickBuffer = new(8);
+
+ ///
+ /// 配置为周期接触伤害模式(BodyContactDamage 等持续接触源在 OnEnable 时调用)。
+ /// 使持续接触的判定盒按 对停留目标重复造成伤害,
+ /// 而不依赖 OnTriggerEnter 的单次语义。
+ ///
+ public void SetIntervalMode(float interval)
+ {
+ _hitMode = HitMode.Interval;
+ if (interval > 0f) _hitInterval = interval;
+ }
/// 代理出口:由 HitBoxColliderProxy 或本节点 OnTriggerExit2D 转发。
internal void HandleTriggerExit(Collider2D other)
{
- // 目标离开判定区域时清除其冷却记录,防止持续激活的 HitBox(环境危险等)
+ // 目标离开判定区域时清除其冷却记录与占用记录,防止持续激活的 HitBox(环境危险等)
// 因有效目标持续流动而无限积累已离场对象。
// 注意:_hitThisActivation 刻意保留,确保同一激活期内不重复命中。
_hitCooldownTimers.Remove(other);
+ _intervalTargets.Remove(other);
}
private bool CheckCooldown(Collider2D other)
diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Combat/Projectile.cs b/Assets/_Game/Scripts/Combat/Projectile.cs
index 6d2f25e..7f5e993 100644
--- a/Assets/_Game/Scripts/Combat/Projectile.cs
+++ b/Assets/_Game/Scripts/Combat/Projectile.cs
@@ -21,6 +21,12 @@ namespace BaseGames.Combat
// Lifetime 在 Initialize 时缓存,避免 Update 每帧访问 SO 成员并做 null check
private float _lifetime = float.MaxValue;
+ // 命中预算:剩余可命中次数(<=0 的 _maxHits 表示无限穿透)
+ private int _maxHits = 1;
+ private int _hitsRemaining;
+ // 弹反帧标记:弹反命中不计入命中预算(避免反射后立即被回收)
+ private bool _justReflected;
+
private PooledObject _pooledObject;
protected virtual void Awake()
@@ -28,6 +34,8 @@ namespace BaseGames.Combat
_rb = GetComponent();
_hitBox = GetComponent();
_pooledObject = GetComponent();
+ // 订阅命中确认:按命中预算决定何时回收(穿透 / 命中即消失)
+ _hitBox.OnHitConfirmed += HandleHitConfirmed;
}
/// 从对象池取出后的初始化入口。
@@ -38,6 +46,9 @@ namespace BaseGames.Combat
DamageInfo = damageInfo;
Direction = direction.normalized;
_aliveTimer = 0f;
+ _maxHits = config.MaxHits;
+ _hitsRemaining = config.MaxHits;
+ _justReflected = false;
SetFactionLayer(ownerLayer);
_hitBox.Activate(config.DamageSource);
@@ -71,6 +82,18 @@ namespace BaseGames.Combat
// 重置 HitBox 命中记录,确保反射后可命中新目标
_hitBox.Deactivate();
_hitBox.Activate(_config?.DamageSource);
+
+ // 反射后重置命中预算,并跳过本次(弹反)命中的扣减,避免反射后立即被回收
+ _hitsRemaining = _maxHits;
+ _justReflected = true;
+ }
+
+ /// HitBox 命中确认回调:按命中预算决定是否回收(穿透 / 命中即消失)。
+ private void HandleHitConfirmed(DamageInfo _)
+ {
+ if (_maxHits <= 0) return; // 无限穿透:只靠寿命回收
+ if (_justReflected) { _justReflected = false; return; } // 弹反命中不计入预算
+ if (--_hitsRemaining <= 0) ReturnToPool();
}
protected virtual void OnInitialized() { }
diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Combat/ProjectileConfigSO.cs b/Assets/_Game/Scripts/Combat/ProjectileConfigSO.cs
index cd83156..0aeb14f 100644
--- a/Assets/_Game/Scripts/Combat/ProjectileConfigSO.cs
+++ b/Assets/_Game/Scripts/Combat/ProjectileConfigSO.cs
@@ -10,6 +10,8 @@ namespace BaseGames.Combat
{
[Header("伤害")]
public DamageSourceSO DamageSource;
+ [Tooltip("命中目标多少次后回收。1 = 命中即消失(默认);>1 = 穿透 N 个目标;<=0 = 无限穿透直至寿命结束。")]
+ public int MaxHits = 1;
[Header("运动")]
public float Speed = 12f;
diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Enemies/BodyContactDamage.cs b/Assets/_Game/Scripts/Enemies/BodyContactDamage.cs
index 8cbd4b2..a3ee28b 100644
--- a/Assets/_Game/Scripts/Enemies/BodyContactDamage.cs
+++ b/Assets/_Game/Scripts/Enemies/BodyContactDamage.cs
@@ -4,8 +4,12 @@ using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies
{
///
- /// 接触伤害:组件启用时持续激活 HitBox,令敌人对接触到的目标定期造成伤害。
+ /// 接触伤害:组件启用时把 HitBox 切到 Interval 模式并持续激活,
+ /// 令敌人对停留在判定盒内的目标按固定间隔重复造成伤害。
/// 适用于无攻击动画的简单障碍物、环境危险或测试场景。
+ ///
+ /// 重复命中由 HitBox 的 Interval 节奏(Enter/Exit 跟踪占用 + Update 轮询)驱动,
+ /// 不再依赖反复 Activate()——后者无法对已停留目标补发 OnTriggerEnter,会导致只命中一次。
///
[RequireComponent(typeof(HitBox))]
public class BodyContactDamage : MonoBehaviour
@@ -13,20 +17,13 @@ namespace BaseGames.Enemies
[SerializeField] private float _repeatInterval = 0.5f;
private HitBox _hitBox;
- private float _timer;
private void Awake() => _hitBox = GetComponent();
- private void OnEnable() { _hitBox?.Activate(); _timer = 0f; }
- private void OnDisable() => _hitBox?.Deactivate();
-
- private void Update()
+ private void OnEnable()
{
- _timer += Time.deltaTime;
- if (_timer >= _repeatInterval)
- {
- _timer = 0f;
- _hitBox.Activate();
- }
+ _hitBox?.SetIntervalMode(_repeatInterval);
+ _hitBox?.Activate();
}
+ private void OnDisable() => _hitBox?.Deactivate();
}
}
diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Enemies/FlyingEnemy.cs b/Assets/_Game/Scripts/Enemies/FlyingEnemy.cs
index ace180a..68a7e01 100644
--- a/Assets/_Game/Scripts/Enemies/FlyingEnemy.cs
+++ b/Assets/_Game/Scripts/Enemies/FlyingEnemy.cs
@@ -1,3 +1,4 @@
+using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BaseGames.Combat;
@@ -22,8 +23,12 @@ namespace BaseGames.Enemies
[Header("接触伤害")]
[SerializeField] private DamageSourceSO _contactDamageSource;
+ [Tooltip("对停留在体接触范围内的同一目标重复造成伤害的间隔(秒)。")]
+ [SerializeField] private float _contactInterval = 0.5f;
private Rigidbody2D _rb;
+ // 按目标节流:避免 OnTriggerStay2D 每个物理帧都造成伤害(与 HitBox.Interval 节奏一致)
+ private readonly Dictionary _contactTimers = new();
protected override void Awake()
{
@@ -55,6 +60,12 @@ namespace BaseGames.Enemies
var hurtBox = other.GetComponent();
if (hurtBox == null) return;
+ // 按目标间隔节流:停留接触时每 _contactInterval 秒最多结算一次,
+ // 不再每个物理帧都调用 ReceiveDamage(命中是否生效仍由承伤方无敌帧决定)。
+ float now = Time.time;
+ if (_contactTimers.TryGetValue(hurtBox, out float last) && now - last < _contactInterval) return;
+ _contactTimers[hurtBox] = now;
+
Vector2 knockDir = ((Vector2)other.bounds.center - _rb.position).normalized;
var info = DamageInfo.From(
_contactDamageSource,