diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs b/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs index cffad50..839f95e 100644 --- a/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs +++ b/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs @@ -87,6 +87,9 @@ namespace BaseGames.Player // SpritePixelSnapper(LateUpdate +1000)在插值结果基础上吸附到像素网格, // 与 CameraPixelSnapper 同格对齐,消除亚像素模糊;停止时 ≤2 帧像素追赶不可感知。 _rb.interpolation = RigidbodyInterpolation2D.Interpolate; + // 开启连续碰撞检测(CCD):Kinematic 移动平台通过 MovePosition 将 Dynamic 角色推向墙体时, + // CCD 会沿移动路径追踪碰撞,确保角色在物理层被墙体表面拦截,而不是在离散步骤中穿透墙体。 + _rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous; } private void FixedUpdate() @@ -135,11 +138,21 @@ namespace BaseGames.Player /// 在无输入时自然减速,保留跳出时的动量。 /// 若当前站在移动平台上,自动叠加 _platformVelocity.x 保持同步; /// _inputVelocityX 只记录玩家输入分量,供 UpdateFacing / ApplyAirDrag 使用。 + /// 当平台速度方向与已贴墙方向相同时,不叠加平台水平速度, + /// 防止速度叠加把角色推入墙体(物理接触已被 CCD 拦截,但速度覆盖会继续施力)。 /// public void Move(float speedX) { _inputVelocityX = speedX; - _rb.velocity = new Vector2(speedX + _platformVelocity.x, _rb.velocity.y); + + // 若平台将角色推向已贴墙一侧,忽略平台水平分量: + // 物理层(CCD + 碰撞体)已阻止角色穿墙,速度层若继续施加同向力, + // 会在每帧产生累积穿透,导致角色卡入或被弹出墙体。 + float platformX = _platformVelocity.x; + if ((platformX > 0f && _isWallRight) || (platformX < 0f && _isWallLeft)) + platformX = 0f; + + _rb.velocity = new Vector2(speedX + platformX, _rb.velocity.y); } ///