diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs b/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs
index cffad50..839f95e 100644
--- a/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs
+++ b/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs
@@ -87,6 +87,9 @@ namespace BaseGames.Player
// SpritePixelSnapper(LateUpdate +1000)在插值结果基础上吸附到像素网格,
// 与 CameraPixelSnapper 同格对齐,消除亚像素模糊;停止时 ≤2 帧像素追赶不可感知。
_rb.interpolation = RigidbodyInterpolation2D.Interpolate;
+ // 开启连续碰撞检测(CCD):Kinematic 移动平台通过 MovePosition 将 Dynamic 角色推向墙体时,
+ // CCD 会沿移动路径追踪碰撞,确保角色在物理层被墙体表面拦截,而不是在离散步骤中穿透墙体。
+ _rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
}
private void FixedUpdate()
@@ -135,11 +138,21 @@ namespace BaseGames.Player
/// 在无输入时自然减速,保留跳出时的动量。
/// 若当前站在移动平台上,自动叠加 _platformVelocity.x 保持同步;
/// _inputVelocityX 只记录玩家输入分量,供 UpdateFacing / ApplyAirDrag 使用。
+ /// 当平台速度方向与已贴墙方向相同时,不叠加平台水平速度,
+ /// 防止速度叠加把角色推入墙体(物理接触已被 CCD 拦截,但速度覆盖会继续施力)。
///
public void Move(float speedX)
{
_inputVelocityX = speedX;
- _rb.velocity = new Vector2(speedX + _platformVelocity.x, _rb.velocity.y);
+
+ // 若平台将角色推向已贴墙一侧,忽略平台水平分量:
+ // 物理层(CCD + 碰撞体)已阻止角色穿墙,速度层若继续施加同向力,
+ // 会在每帧产生累积穿透,导致角色卡入或被弹出墙体。
+ float platformX = _platformVelocity.x;
+ if ((platformX > 0f && _isWallRight) || (platformX < 0f && _isWallLeft))
+ platformX = 0f;
+
+ _rb.velocity = new Vector2(speedX + platformX, _rb.velocity.y);
}
///