fix: Round 56 亲密度门槛UI、空npcId警告、任务总览窗口、超时缓存、本地化Key检查、放弃任务交互、CurrentNpcId属性

- QuestManager.ApplyAffinity: giverNpc.npcId 为空时改为 LogWarning+return,不再静默丢弃好感度奖励
- QuestManager.UnlockBranches: 分支对话 npcId 为空时输出 LogWarning,提示开发者可能误推进对话类目标
- QuestGiver.InteractPrompt: Available 状态调用 GetQuestLockInfo,亲密度/前置未满足时显示锁定原因而非'接受任务'
- QuestGiver.Interact_Internal: Available 状态加锁定检查防卫,锁定时提前返回;新增 _allowAbandon 字段(默认 false)
- QuestGiver: Active+未完成+_allowAbandon=true 时显示'放弃任务'并触发 AbandonQuest,接入已有 AbandonQuest 接口
- DialogueManager: 新增 _waitSequenceTimeout 缓存字段,Awake 预创建避免每次 PlayImmediate 分配 WaitForSeconds
- DialogueManager: 新增 _currentNpcId 字段,PlayImmediate 写入、EndDialogue/ForceEnd 清空
- IDialogueService + DialogueManager: 暴露 CurrentNpcId 只读属性,供外部系统主动查询当前对话 NPC
- QuestSO.OnValidate: 对空 displayNameKey/descriptionKey 输出 LogWarning,防止 UI 显示空文本
- 新增 QuestOverviewEditorWindow: BaseGames/Quest/Quest Overview,列出全部 QuestSO,支持搜索/分类过滤;
  Play Mode 下读取 IQuestManager 运行时状态并着色显示;Edit Mode 高亮配置错误行;单击 Ping、双击 Select

Co-authored-by: Copilot <223556219+Copilot@users.noreply.github.com>
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@@ -8,6 +8,12 @@ namespace BaseGames.Dialogue
/// <summary>当前是否有对话正在播放。</summary>
bool IsDialogueActive { get; }
/// <summary>
/// 当前正在播放对话的 NPC ID。无对话活跃时为 <see langword="null"/>。
/// 供地图标记、HUD、分析埋点等外部系统主动查询无需订阅事件。
/// </summary>
string CurrentNpcId { get; }
/// <summary>
/// 每次对话序列(含分支链)全部播完后触发。
/// 测试代码可订阅此事件等待对话结束,无需依赖 VoidEventChannelSO 资产。