docs(enemy): Task 15 补 Phase1_Tornado_HitBox 去留判定

Task 14 发现该 HitBox 在 _hitBoxes 数组随 BossSkillExecutor 移除后已无任何引用。
龙卷由动画事件生成弹体、判定自带,Boss 身上这个 HitBox 很可能多余。
要么删掉其创建与伤害源绑定,要么绑进对应能力的槽位——不得以无引用状态留在对象树上。
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2026-07-30 15:19:57 +08:00
parent ba2e22cd58
commit bdeefca75b
@@ -2423,6 +2423,16 @@ Inspector 检查新对象:`EnemyAiBrain._definitionId = ChaoFeng`、`_recipe`
覆盖的理由:旧预制体上带 `BossSkillExecutor` 与指向已删资产的 `_skills` 覆盖的理由:旧预制体上带 `BossSkillExecutor` 与指向已删资产的 `_skills`
不覆盖则 Task 20 删脚本后它会变成 missing script。这也与「敌人预制体由脚手架统一产出」的既有决策一致。 不覆盖则 Task 20 删脚本后它会变成 missing script。这也与「敌人预制体由脚手架统一产出」的既有决策一致。
- [ ] **Step 3.5: 判定 `Phase1_Tornado_HitBox` 的去留(Task 14 发现)**
放置工具仍会创建 `Phase1_Tornado_HitBox` 并给它绑伤害源,但旧的 `_hitBoxes` 数组已随
`BossSkillExecutor` 一起移除,**现在没有任何东西引用它**。龙卷是由技能 clip 上的
`SpawnProjectile` 动画事件生成弹体、由弹体自带判定,Boss 身上这个 HitBox 很可能本就多余。
在真实对象树上确认:若确无消费者,从放置工具里删掉它的创建与伤害源绑定
(留着会让作者以为龙卷判定挂在 Boss 身上,是误导)。若发现某招确实需要 Boss 自身的
近身判定,则把它绑进对应能力的 HitBox 槽位——**不要让它以无引用状态留在对象树上**。
- [ ] **Step 4.5: 修 `EnemyBrainContext.UseAbility` 的静默失败(Task 11 发现,此处正是它变可观测的时点)** - [ ] **Step 4.5: 修 `EnemyBrainContext.UseAbility` 的静默失败(Task 11 发现,此处正是它变可观测的时点)**
`EnemyBrainContext.UseAbility(id)` 对**找不到的能力 id 静默返回 false**。后果: `EnemyBrainContext.UseAbility(id)` 对**找不到的能力 id 静默返回 false**。后果: