refactor(enemy): 删预警旧路径,预警统一走动画

telegraphVfxKey / telegraphDuration / TelegraphRoutine 删除。
预警的正确载体是 clip 本身——姿态在动画里,音效与特效在动画事件上
(PlaySFX / TriggerFeedback 已于阶段一补接)。旧路径会在动画之前
插一段无动画的静止等待,是同一件事的第二条平行路。

AbilityRunState.Telegraph 枚举值保留:BlinkStrikeAbility 现身闪光段
仍在自己协程里显式置位(计划原文假设它零消费者,实测不成立),
只删了基类的默认预警协程。顺带清掉该文件里遗留的行为树插件措辞。

18 个 ABL_ 资产经 AssetDatabase.ForceReserializeAssets 重写,
去掉已删字段的死键;顺带补齐了这些旧资产缺失的当前字段默认值
(designNote / category / weight / rangeRadius / rangeOffset / maxDashDuration),
无任何已有取值被改动。SOValidationRunner:0 错误 0 警告。

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2026-07-30 16:45:51 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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21 changed files with 75 additions and 69 deletions
@@ -6,7 +6,8 @@ namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
/// <summary>
/// 能力配置包(架构 07_EnemyModule §8.2)。
/// 一个能力 = 一组攻击段 + 公共参数(冷却/预警/中断规则)。
/// 一个能力 = 一组攻击段 + 公共参数(冷却/中断规则)。
/// 预警不在此配置:预警的载体是动画 clip 本身(姿态在动画里,音效与特效挂动画事件)。
/// 由对应 EnemyAbilityBase 子类组件读取并执行。
/// </summary>
[CreateAssetMenu(menuName = "BaseGames/Enemies/Enemy Ability", fileName = "ABL_")]
@@ -27,11 +28,6 @@ namespace BaseGames.Enemies.Abilities
[Header("冷却(秒,从能力执行结束开始计)")]
[Min(0f)] public float cooldown = 1.5f;
[Header("预警(Telegraph")]
[Tooltip("预警 VFX keyIObjectPoolService.Spawn 的池 key),为空则跳过")]
public string telegraphVfxKey = "";
[Min(0f)] public float telegraphDuration = 0f;
[Header("中断规则")]
[Tooltip("受击时是否打断能力(false=能力具霸体)")]
public bool interruptOnHurt = true;