refactor(enemy): BossBase 瘦身——删技能执行与弹反反制两套
技能选取/执行归 EnemyAttackSelector + EnemyAbilityBase(阶段一已就位), BossBase 不再持有 BossSkillExecutor。阶段切换改用能力注册表打断在跑的招。 弹反反制整套删除:它订阅的是全局弹反成功频道,无来源过滤—— 玩家弹反任意小怪都会让场上 Boss 硬直。正确形态是 EnemyBase.ReceiveParry (谁被弹反谁硬直),其接线为独立后续任务。 调试面板的 BossSkillExec 行换为阶段与过渡状态。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -11,7 +11,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
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/// - AI 决策状态 / EnemyStateType
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/// - 当前激活的能力名称及运行状态
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/// - LOS 状态 / 到玩家距离
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/// - Boss:技能执行状态 + 各技能冷却倒计时
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/// - Boss:当前阶段与阶段过渡状态
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/// </summary>
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[AddComponentMenu("BaseGames/Debug/Enemy Debug Overlay")]
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public sealed class EnemyDebugOverlay : MonoBehaviour
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@@ -110,7 +110,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
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// Boss 信息
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if (_boss != null)
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{
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list.Add($"BossSkillExec: <color={( _boss.IsBossSkillExecuting ? "#ff4444" : "#aaaaaa")}>{_boss.IsBossSkillExecuting}</color>");
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// 上面第 2 行已用 "Phase:" 表示 AI 决策状态名,这里用 "BossPhase:" 区分,避免同名两行
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list.Add($"BossPhase: {_boss.CurrentPhase}" +
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(_boss.IsPhaseTransitioning ? " <color=#ffcc44>(transitioning)</color>" : ""));
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}
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// 状态效果
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