优化移动平台与玩家的交互逻辑,采用速度双缓冲方案以提升运动平滑度和代码清晰度

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@@ -9,28 +9,30 @@ namespace BaseGames.Core
///
/// 协议(执行顺序保障):
/// 1. MovingPlatform.FixedUpdate-300计算本帧期望位移 delta → 调用 SetPlatformDelta
/// 实现方将其累积到 _pendingPlatformDelta
/// 2. 实现方 FixedUpdate-200执行 _rb.position += _pendingPlatformDelta 并清零
/// 使用 Rigidbody2D.position而非 transform.positionUnity 保证在 FixedUpdate 中
/// 赋值时会同步更新插值参考点,不引起视觉抖动,与 RigidbodyInterpolation2D.Interpolate 兼容
/// 3. 状态机 FixedUpdate-100正常调用 Move(speedX)_rb.velocity.x 仅含玩家输入速度
/// UpdateFacing / ApplyAirDrag 无需减去任何平台速度,语义清晰
/// 4. 乘客离开传感器时 MovingPlatform 调用 OnLeavePlatform继承完整平台速度(含水平),
/// 保证从移动平台起跳时具有平台动量,手感自然
/// 实现方将其转换为速度delta / fixedDeltaTime存入下帧缓冲区
/// 2. 实现方 FixedUpdate-200将缓冲速度换入 _platformVelocity清零缓冲区
/// 3. 状态机 FixedUpdate-100通过 Move(speedX) 将 _platformVelocity.x 叠加到 velocity
/// 与 RigidbodyInterpolation2D.Interpolate 完全兼容,无视觉抖动
/// _inputVelocityX纯玩家输入由 Move() 单独记录UpdateFacing 读此值而非 velocity.x
/// 彻底避免平台速度污染朝向逻辑
/// 4. 乘客离开传感器时 MovingPlatform 调用 OnLeavePlatform继承垂直速度分量;
/// 水平分量已由最后一次 Move() 自然携带(包含 _platformVelocity.x无需重复叠加
///
/// 注意:不使用 _rb.position += delta 方案——Kinematic 平台通过 MovePosition 移动时,
/// 物理引擎会通过接触力推动 Dynamic 乘客;若再手动写 position等效于双重施加2× 速度)。
/// </summary>
public interface IPassengerReceiver
{
/// <summary>
/// 由 MovingPlatform 每帧推送本帧平台期望位移量。
/// 实现方将其累积到内部字段,在自己的 FixedUpdate 中通过 Rigidbody2D.position
/// 直接施加位移,不混入 velocity保持玩家速度语义纯净
/// 实现方将其转换为速度delta / fixedDeltaTime存入缓冲区
/// 在自己的 FixedUpdate 换入后,由 Move() 叠加到 velocity.x,保持插值平滑
/// </summary>
void SetPlatformDelta(Vector2 delta);
/// <summary>
/// 乘客离开平台时调用,传入平台当前帧速度。
/// 实现方应将完整平台速度(含水平)叠加到自身 velocity
/// 保证离台瞬间具有平台动量,手感自然。
/// 实现方仅需继承垂直分量;水平分量已由最后一次 Move() 自然携带(包含平台 X 速度)。
/// </summary>
void OnLeavePlatform(Vector2 platformVelocity);
}

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@@ -31,11 +31,14 @@ namespace BaseGames.Player
// 下一个 FixedUpdate-200先于状态机 -100读取并清零
// 防止状态机用旧输入把速度重新写成非零值。
private bool _pendingHorizontalZero;
// 移动平台位移累积Platform(-300) 写入Player(-200) 通过 _rb.position += 消费后清零
// 使用位置偏移而非速度叠加_rb.velocity.x 保持纯粹的玩家输入速度,
// UpdateFacing / ApplyAirDrag 无需任何修正。
// Unity 文档明确FixedUpdate 中设置 Rigidbody2D.position 与 Interpolate 完全兼容
private Vector2 _pendingPlatformDelta;
// 移动平台速度双缓冲Platform(-300) 写入 _nextPlayer(-200) 将 _next 换入 _current 并清零
// 状态机(-100) 的 Move() 将 _platformVelocity.x 叠加到水平速度,保持与平台同步。
// 使用速度(而非 _rb.position+=Kinematic 平台的 MovePosition 已通过物理接触推动 Dynamic 乘客;
// 若再手动写 position 会产生双重施加2× 速度)。速度方案仅覆盖 velocity无此问题
private Vector2 _platformVelocity; // 本帧消费Move() 叠加到 velocity
private Vector2 _nextPlatformVelocity; // Platform(-300) 写入缓冲区
// 玩家自身输入水平速度(不含平台分量);由 Move() 写入UpdateFacing / ApplyAirDrag 读此值。
private float _inputVelocityX;
private bool _isWallLeft;
private bool _isWallRight;
private bool _onOneWayPlatform;
@@ -88,15 +91,14 @@ namespace BaseGames.Player
private void FixedUpdate()
{
// 消费本帧平台位移:直接修改物理位置,不污染 _rb.velocity
// Rigidbody2D.position 在 FixedUpdate 内赋值时Unity 会同步更新插值参考点,
// 不会引起视觉抖动。
_rb.position += _pendingPlatformDelta;
_pendingPlatformDelta = Vector2.zero;
// 平台速度双缓冲换入Platform(-300) 已写入 _next换入 _current 供 Move() 叠加
_platformVelocity = _nextPlatformVelocity;
_nextPlatformVelocity = Vector2.zero;
// 优先处理来自 Update 的强制清零请求(在状态机 OnStateFixedUpdate 之前执行)。
if (_pendingHorizontalZero)
{
_inputVelocityX = 0f;
_rb.velocity = new Vector2(0f, _rb.velocity.y);
_pendingHorizontalZero = false;
}
@@ -131,11 +133,13 @@ namespace BaseGames.Player
/// 直接赋予目标水平速度(按键即全速,松键即停,无加速过渡)。
/// 地面状态每帧直接到达全速;空中调用时同样即时,但配合 ApplyAirDrag
/// 在无输入时自然减速,保留跳出时的动量。
/// 平台携带通过 _rb.position 偏移实现,此处无需叠加平台速度。
/// 若当前站在移动平台上,自动叠加 <c>_platformVelocity.x</c> 保持同步;
/// <c>_inputVelocityX</c> 只记录玩家输入分量,供 UpdateFacing / ApplyAirDrag 使用。
/// </summary>
public void Move(float speedX)
{
_rb.velocity = new Vector2(speedX, _rb.velocity.y);
_inputVelocityX = speedX;
_rb.velocity = new Vector2(speedX + _platformVelocity.x, _rb.velocity.y);
}
/// <summary>
@@ -145,8 +149,10 @@ namespace BaseGames.Player
/// </summary>
public void ApplyAirDrag(float factor)
{
// 空中不在平台上_platformVelocity = 0velocity.x == _inputVelocityX同步写回保持一致。
float newX = _rb.velocity.x * factor;
if (Mathf.Abs(newX) < 0.05f) newX = 0f;
_inputVelocityX = newX;
_rb.velocity = new Vector2(newX, _rb.velocity.y);
}
@@ -181,9 +187,10 @@ namespace BaseGames.Player
=> _rb.velocity = direction.normalized * force;
// ── 速度控制 ──────────────────────────────────────────────────────────
public void ZeroVelocity() => _rb.velocity = Vector2.zero;
public void ZeroVelocity() { _inputVelocityX = 0f; _rb.velocity = Vector2.zero; }
public void ZeroHorizontalVelocity()
{
_inputVelocityX = 0f;
_rb.velocity = new Vector2(0f, _rb.velocity.y);
// 设置标记:下一个 FixedUpdate 开头再次强制清零,
// 防止因读到旧输入而把速度重新写成非零值。
@@ -193,9 +200,8 @@ namespace BaseGames.Player
// ── 朝向 ──────────────────────────────────────────────────────────────
public void UpdateFacing()
{
// _rb.velocity.x 是纯玩家输入速度(平台携带通过位置偏移,不混入 velocity
// 直接读取即可,无需减去平台速度。
float vx = _rb.velocity.x;
// 读取玩家输入速度(不含平台分量),避免平台横向运动驱动朝向翻转。
float vx = _inputVelocityX;
if (Mathf.Abs(vx) < 0.1f) return;
int dir = vx > 0f ? 1 : -1;
if (dir == _facingDirection) return;
@@ -238,19 +244,18 @@ namespace BaseGames.Player
// ── IPassengerReceiver ────────────────────────────────────────────────
/// <summary>
/// MovingPlatform.FixedUpdate(-300) 推送本帧平台期望位移。
/// 累积到 _pendingPlatformDelta在本类 FixedUpdate(-200) 通过 _rb.position += 消费
/// 与玩家 velocity 完全解耦UpdateFacing / ApplyAirDrag 无需修正
/// 转换为速度delta / fixedDeltaTime写入下帧缓冲区 _next
/// 在本类 FixedUpdate(-200) 换入,由 Move() 叠加到水平速度
/// </summary>
public void SetPlatformDelta(Vector2 delta)
=> _pendingPlatformDelta += delta;
=> _nextPlatformVelocity += delta / Time.fixedDeltaTime;
/// <summary>
/// 乘客离开平台时调用,传入平台当前帧速度。
/// 此方案下 _rb.velocity 为纯玩家速度,离台时直接继承平台完整速度(含水平),
/// 保证从移动平台起跳后具有平台动量,手感自然。
/// 水平速度已由最后一次 Move() 自然携带(包含 _platformVelocity.x仅继承垂直分量。
/// </summary>
public void OnLeavePlatform(Vector2 platformVelocity)
=> _rb.velocity += platformVelocity;
=> _rb.velocity += new Vector2(0f, platformVelocity.y);
// ── 冲刺 ──────────────────────────────────────────────────────────────
/// <summary>

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@@ -76,7 +76,13 @@ namespace BaseGames.Player.States
TryConsumeCancelInput();
}
public override void OnStateFixedUpdate() { }
public override void OnStateFixedUpdate()
{
// 攻击动画播放期间无水平输入,仍需每帧调用 Move(0) 叠加 _platformVelocity.x
// 使玩家在移动平台上攻击时仍随平台同步移动。
if (Move.IsGrounded)
Move.Move(0f);
}
// ── 内部 ──────────────────────────────────────────────────────────────

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@@ -68,7 +68,13 @@ namespace BaseGames.Player.States
// OnStateUpdate 中仍保留同样的检测作为跨帧补充,两者不会发生双重转换:
// 本帧若在 FixedUpdate 中转换到 FallStateUpdate 调用的将是 FallState.OnStateUpdate()。
if (!Move.IsGrounded)
{
_owner.TransitionTo(_owner.GetState<FallState>());
return;
}
// 无水平输入时仍需每帧调用 Move(0),使 _platformVelocity.x 被叠加进 velocity.x
// 确保站在移动平台上的玩家随平台同步移动,不产生相对位移。
Move.Move(0f);
}
}
}

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@@ -42,5 +42,13 @@ namespace BaseGames.Player.States
{
Owner.TransitionTo(Owner.GetState<IdleState>());
}
public override void OnStateFixedUpdate()
{
// 弹反预备期间无水平输入,仍需每帧调用 Move(0) 叠加 _platformVelocity.x
// 使玩家在移动平台上弹反时随平台同步移动。
if (Move != null && Move.IsGrounded)
Move.Move(0f);
}
}
}

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@@ -49,5 +49,12 @@ namespace BaseGames.Player.States
else
Owner.TransitionTo(Owner.GetState<FallState>());
}
public override void OnStateFixedUpdate()
{
// 地面上劈期间调用 Move(0) 叠加 _platformVelocity.x使玩家随移动平台同步移动。
if (Move != null && Move.IsGrounded)
Move.Move(0f);
}
}
}