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fix(enemy): 撞墙检测层默认 Platform+Wall(策划可配) + 修 Physics2D 层矩阵落盘 - EnemyMovement._wallMask:本就 [SerializeField] 暴露在 Inspector,补 Tooltip 说明为策划可配的撞墙检测层(巡逻翻边/追击冲刺共用,按碰撞体前缘);脚手架 PlaceE001 默认赋 Platform+Wall,prefab 同步。原先 Nothing→回退 groundMask, 漏检 Wall 层墙;现显式含 Wall。回退逻辑保留作未配置兜底。 - Physics2DLayerReport.SavePhysicsSettings:原实现(AssetDatabase.SaveAssets+ 改 defaultContactOffset)不落盘层矩阵——实测 Physics2D.IgnoreLayerCollision 的 改动 SaveToSerializedFileAndForget(单例) 也捕获不到;改用 File/Save Project (实测 hash 变化确认落盘,且不触动打开场景)。Auto Fix 的矩阵修正现能立即持久化。 (说明:Enemy×Player 碰撞矩阵与报告 ExpectedPairs 此前已正确=忽略,无需改动; 地图障碍物层管理/冲刺可穿透障碍另行整体规划。) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
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@@ -58,7 +58,8 @@ namespace BaseGames.Enemies
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[SerializeField] private float _ledgeCheckFwdOffset = 0.1f;
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[Tooltip("悬崖检测:向下的射线长度;射线未命中地面则 IsLedgeAhead = true(0 = 禁用)")]
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[SerializeField] private float _ledgeCheckDownDist = 0.4f;
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[Tooltip("墙体层 LayerMask;留空时复用地面 LayerMask")]
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[Tooltip("墙体检测层(巡逻翻边/追击冲刺撞墙判定用,含碰撞体前缘)。策划可按怪配置;" +
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"推荐默认 Platform + Wall。留空(Nothing)时回退复用地面层。")]
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[SerializeField] private LayerMask _wallMask;
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private Rigidbody2D _rb;
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