refactor(enemy): 身体接触伤害改为常驻开启并与能力解耦

所有敌人默认常驻身体接触伤害:存活即开、死亡时经 PerformDeath 统一关碰撞体停止。
- ContactChaseAbility/AnimatedCeilingDropAbility 移除对 BodyContactDamage 的开关引用
- BodyContactDamage 语义改为常驻(更新注释)
- 脚手架 SetupHurtAndContactBoxes 去掉 contactEnabled 参数恒为 true,并把
  ContactDamageZone 的 HitBox._targetLayers 限定为 PlayerHurtBox(避免常驻后敌人互相误伤)
- 7 个敌人预制体:E001 启用 BodyContactDamage;E002/E004/E005/ChaoFeng 补齐
  ContactDamageZone(镜像 HurtBox 身体碰撞体);全部 _targetLayers 收敛为 PlayerHurtBox
- 更新 Docs/Guides/02 敌人搭建指南

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-21 16:18:07 +08:00
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@@ -204,7 +204,7 @@ ENM_CaoZhi (根节点)
├── HurtBox/
│ ├── 组件:HurtBox、Collider2DIs Trigger=true, Layer=EnemyHurtBox
├── ContactDamageZone/
│ ├── 组件:BodyContactDamage、HitBox、Collider2DIs Trigger=true, Layer=EnemyHitBox
│ ├── 组件:BodyContactDamage(默认常驻 enabled=true、HitBox、Collider2DIs Trigger=true, Layer=EnemyHitBox
└── Abilities/
├── 子节点 Activate_Ability → 组件:PlayClipAbility
└── 子节点 Chase_Ability → 组件:ContactChaseAbility
@@ -235,7 +235,6 @@ ENM_CaoZhi (根节点)
- `_config`:拖入 `ABL_E001_Chase.asset`
- `_loopClip``Skill_Loop.anim`
- `_endClip``Skill_End.anim`
- `_contactDamage`:拖入 `ContactDamageZone/` 节点上的 `BodyContactDamage` 组件
- `_sensorHub`:拖入根节点上的 `EnemySensorHub` 组件
- `_aggroSlotName``"aggro"`
@@ -409,7 +408,7 @@ ENM_YouZhi (根节点)
├── 组件:Rigidbody2D(初始 Body Type=Kinematic,下落能力会自动切换为 Dynamic)
├── HurtBox/
├── ContactDamageZone/
│ └── 组件:BodyContactDamage初始 enabled=false,落地后由能力自动启用
│ └── 组件:BodyContactDamage默认常驻 enabled=true;存活即身体接触伤害,与能力解耦,死亡时经 PerformDeath 统一关碰撞体停止
└── Abilities/
└── 子节点 Fall_Ability → 组件:AnimatedCeilingDropAbility
```
@@ -424,7 +423,6 @@ ENM_YouZhi (根节点)
| `_maxFallTime` | `3`(超时保护) |
| `_groundMask` | 选择 `Ground` Layer |
| `_recoveryTime` | `0.1`(落地后短暂停顿) |
| `_contactDamage` | 拖入 `ContactDamageZone/` 的 BodyContactDamage |
**EnemyAbilityTrigger 组件配置**(零代码出生/触发执行能力,替代过去的 E003_YouZhi 专属脚本):
- `_abilityId``e003_fall`(与 `ABL_E003_Fall.asset``abilityId` 一致)