docs(enemy): 修正作者指南与两处注释残留的死亡层表述
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@@ -18,7 +18,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
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/// <summary>挂内部转换(如站立 ⇄ 巡逻的计时边)。没有内部边的模块留空实现。</summary>
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void Link(BrainBuilder b);
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/// <summary>图入口(出生态)。注意与交战/死亡层的 EntryState 不同:
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/// <summary>图入口(出生态)。注意与交战层的 EntryState 不同:
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/// 本属性会成为整张图唯一的 BrainBuilder.Entry,而 EntryState 只是别处 To() 的目标。</summary>
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string Entry { get; }
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@@ -16,7 +16,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
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[Tooltip("交战层:发现玩家之后怎么打")]
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[SerializeReference, SubclassSelector] IEngagementModule _engagement = new RushEngagement();
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// 无「死亡层」字段:死亡归物理层,骨架自己声明 Death 终态。
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// 死亡不做成第三层可插拔构件:死亡归物理层,骨架自己声明 Death 终态。
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// PerformDeath 先 ForceState(Dead) 再发 Died 信号,此后 IsControllable 永久为假,
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// 死亡链里的条件边永不被求值——所以死亡不能做成可插拔层。
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