feat(ai): 敌人感知↔状态模型——待机/警觉/追击/巡逻 + 可复用感知状态机
感知门面 EnemyBase.InChaseZone(追逐/aggro)/InVisionZone(视野/los,缺省回退aggro),纯查询; 转换逻辑归 AI 层: 新增可复用 PerceptionStateMachine(统一规则,HasAlert/视野缺省自动降级); 规则: 未发现进视野→警觉, 进追逐→追击(委托能力), 追击脱离视野→巡逻(永不回警觉,再进视野再警觉). EnemyStatsSO.HasAlertState 勾选项; ContactChaseAbility 改纯执行器(退出由AI中断); E001 用可复用件. PlayMode 验证四态转换全通过. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -5,10 +5,11 @@ namespace BaseGames.AI
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/// <summary>感知能力接口(第 3 阶段由 SensorAdapter 适配感知系统)。</summary>
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public interface ISensor
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{
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bool InChaseZone(); // 追逐感知:玩家在追逐触发区内 → 触发追击
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bool InVisionZone(); // 视野感知:玩家在视野内(升级警觉/维持追击;缺省回退追逐感知)
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bool SeesPlayer(); // 视线可见(LOS/Sight 槽位)
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bool DetectsPlayer(); // 感知到玩家(视线 OR 近身触发圆,任一即真)
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bool InRange(float range); // 内部用平方距离比较
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bool LostFor(float seconds); // 丢失玩家已持续 seconds(基于 DetectsPlayer)
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bool LostFor(float seconds); // 丢失玩家已持续 seconds
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Vector2 LastKnown { get; }
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}
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}
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