test(enemy): 补测 Committed 冲锋的防抖动闭环,RushExit 写明冷却前提
This commit is contained in:
@@ -79,5 +79,39 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
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var m = new RushEngagement(); // 未配能力
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var m = new RushEngagement(); // 未配能力
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Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => m.Build(b, Rest));
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Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => m.Build(b, Rest));
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}
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[Test]
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public void Committed_CooldownGate_BreaksRushRestThrashLoop()
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// Committed 存在的全部理由:冲锋打完回未发现态后,若进入条件不带冷却门,
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// 下一帧仍在追逐区就会立刻再冲,形成 Rush↔Rest 每帧抖动。
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// 本用例补上骨架会挂的那条进入边,跑完整循环。
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var m = new RushEngagement("rush", RushExit.Committed);
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var ctx = new FakeAiContext();
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var b = new BrainBuilder();
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AiStateFragments.Locomotion(b, Rest, LocomotionMode.Patrol)
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.To(m.EntryState).When(m.CanEngage, m.EngageLabel); // 骨架的升级边
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m.Build(b, Rest);
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b.Entry(Rest);
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var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
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ctx.S.Chase = true; // 进追逐区且冷却就绪
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rt.Tick(0.1f);
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Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName);
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ctx.C.Running = null; // 冲锋跑完
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ctx.C.CanUse = false; // 能力进入冷却
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rt.Tick(0.1f);
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Assert.AreEqual(Rest, rt.CurrentStateName);
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// 关键断言:仍在追逐区、但冷却未好 → 不得再冲(否则就是每帧抖动)
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rt.Tick(0.1f);
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rt.Tick(0.1f);
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Assert.AreEqual(Rest, rt.CurrentStateName);
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ctx.C.CanUse = true; // 冷却结束,仍在追逐区
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rt.Tick(0.1f);
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Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName);
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@@ -10,6 +10,10 @@ namespace BaseGames.Enemies
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/// 起手即锁定:整段冲锋跑完才脱战,中途丢失感知不打断。
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/// 起手即锁定:整段冲锋跑完才脱战,中途丢失感知不打断。
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/// 冷却门由模块自动附加——否则打完回未发现态后,下一帧仍在追逐区会立刻再冲,
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/// 冷却门由模块自动附加——否则打完回未发现态后,下一帧仍在追逐区会立刻再冲,
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/// 出现 冲锋态 ↔ 未发现态 每帧抖动。
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/// 出现 冲锋态 ↔ 未发现态 每帧抖动。
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/// 前提:所引用的冲锋能力自身 cooldown > 0。若配成 0,能力结束下一帧 CanUseAbility
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/// 即恢复为真,抖动照旧——那属于能力侧的配置错误,不在本模块兜底,
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/// 由 AI 配方校验器显式报出。
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/// </summary>
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/// </summary>
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Committed,
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Committed,
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