test(enemy): 补测 Committed 冲锋的防抖动闭环,RushExit 写明冷却前提

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2026-07-29 12:45:43 +08:00
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@@ -79,5 +79,39 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
var m = new RushEngagement(); // 未配能力 var m = new RushEngagement(); // 未配能力
Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => m.Build(b, Rest)); Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => m.Build(b, Rest));
} }
[Test]
public void Committed_CooldownGate_BreaksRushRestThrashLoop()
{
// Committed 存在的全部理由:冲锋打完回未发现态后,若进入条件不带冷却门,
// 下一帧仍在追逐区就会立刻再冲,形成 Rush↔Rest 每帧抖动。
// 本用例补上骨架会挂的那条进入边,跑完整循环。
var m = new RushEngagement("rush", RushExit.Committed);
var ctx = new FakeAiContext();
var b = new BrainBuilder();
AiStateFragments.Locomotion(b, Rest, LocomotionMode.Patrol)
.To(m.EntryState).When(m.CanEngage, m.EngageLabel); // 骨架的升级边
m.Build(b, Rest);
b.Entry(Rest);
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
ctx.S.Chase = true; // 进追逐区且冷却就绪
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName);
ctx.C.Running = null; // 冲锋跑完
ctx.C.CanUse = false; // 能力进入冷却
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(Rest, rt.CurrentStateName);
// 关键断言:仍在追逐区、但冷却未好 → 不得再冲(否则就是每帧抖动)
rt.Tick(0.1f);
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(Rest, rt.CurrentStateName);
ctx.C.CanUse = true; // 冷却结束,仍在追逐区
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName);
}
} }
} }
@@ -10,6 +10,10 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// 起手即锁定:整段冲锋跑完才脱战,中途丢失感知不打断。 /// 起手即锁定:整段冲锋跑完才脱战,中途丢失感知不打断。
/// 冷却门由模块自动附加——否则打完回未发现态后,下一帧仍在追逐区会立刻再冲, /// 冷却门由模块自动附加——否则打完回未发现态后,下一帧仍在追逐区会立刻再冲,
/// 出现 冲锋态 ↔ 未发现态 每帧抖动。 /// 出现 冲锋态 ↔ 未发现态 每帧抖动。
///
/// 前提:所引用的冲锋能力自身 cooldown > 0。若配成 0,能力结束下一帧 CanUseAbility
/// 即恢复为真,抖动照旧——那属于能力侧的配置错误,不在本模块兜底,
/// 由 AI 配方校验器显式报出。
/// </summary> /// </summary>
Committed, Committed,
} }