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test(ai): BrainGraph 全面测试——框架边界 + 全感知矩阵(70 tests 全绿) 保证自研 AI 状态机(BrainGraph)稳定与功能正确性。EditMode AI 测试从 31 增至 70。 新增 AiFrameworkTests(17)——框架健壮性/边界(与 AiRuntimeTests 主干互补): - 构图校验:Entry 未设/未声明、全局转换目标未声明、GlobalBuilder 顺序错用抛异常 - 转换优先级:同态多条件首声明胜、全局条件转换、全局优先于局部 - 事件 vs 条件:事件优先(Tick 首步)、未匹配信号被消费不阻塞、多信号首个匹配胜 - 时序:条件自转换 no-op、转换当帧跳过 OnTick、Tick 双参传 dt - trace 环形上限 16、事件推进后清挂起、State 重声明累加转换 重写 PerceptionStateMachineTests(22)——完整感知↔状态矩阵: - 待机/巡逻/警觉/追击/死亡 全转换 + HasAlert 分支(无警觉态不进警觉) - 追击优先于警觉;追击永不回警觉、脱离全部感知才降级 R(=Patrol) - 视野单独/追逐区单独仍维持追击;locomotion 意图(Idle/Patrol/Face) - 追击触发能力、离开中断能力;死亡为终态不复活 验证:反射调用全部 [Test] 方法(负对照确认能捕获失败),70/70 通过。 去重:Blackboard/局部转换目标校验已由 BlackboardTests/BrainBuilderTests 覆盖,不重复。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,243 @@
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using NUnit.Framework;
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using BaseGames.AI;
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namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
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{
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/// <summary>
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/// BrainGraph 框架健壮性/边界测试:构图校验、转换优先级、全局转换、
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/// 事件与条件优先、队列信号、自转换、trace 上限、Blackboard、dt 传递。
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|
/// 与 AiRuntimeTests(主干行为)互补,覆盖易回归的边角。
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/// </summary>
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public class AiFrameworkTests
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{
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// ── 构图校验(Build 应对错误声明抛异常,尽早暴露)──────────────────
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[Test]
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public void Build_Throws_WhenEntryNotSet()
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{
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var b = new BrainBuilder();
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b.State("A");
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Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Build());
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}
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[Test]
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public void Build_Throws_WhenEntryStateUndeclared()
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{
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var b = new BrainBuilder();
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b.Entry("Missing");
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b.State("A");
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Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Build());
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}
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// 局部转换指向未声明状态 → BrainBuilderTests.Build_UnknownTransitionTarget_Throws 已覆盖,此处不重复。
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[Test]
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public void Build_Throws_WhenGlobalTransitionTargetUndeclared()
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{
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var b = new BrainBuilder();
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b.Entry("A");
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|
b.State("A");
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||||||
|
b.Global().To("Ghost").OnEvent(AiSignal.Died);
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|
Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Build());
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}
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[Test]
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public void GlobalBuilder_Throws_WhenOnEventBeforeTo()
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{
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var b = new BrainBuilder();
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Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Global().OnEvent(AiSignal.Died));
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|
}
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[Test]
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public void GlobalBuilder_Throws_WhenWhenBeforeTo()
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{
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var b = new BrainBuilder();
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|
Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Global().When(c => true, "x"));
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}
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// ── 转换优先级 / 全局转换 ─────────────────────────────────────────
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[Test]
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public void ConditionTransition_FirstDeclaredWins()
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{
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var b = new BrainBuilder();
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b.Entry("A");
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|
b.State("A")
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.To("B").When(c => true, "first")
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.To("C").When(c => true, "second"); // 两者都真,先声明的 B 胜
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|
b.State("B"); b.State("C");
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||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), new FakeAiContext());
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||||||
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rt.Tick(0.1f);
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|
Assert.AreEqual("B", rt.CurrentStateName);
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|
}
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[Test]
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public void GlobalConditionTransition_Fires()
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|
{
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|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
|
b.Entry("A");
|
||||||
|
b.State("A"); b.State("Panic");
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||||||
|
b.Global().To("Panic").When(c => c.Vitals.HpBelow(0.3f), "lowHp");
|
||||||
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
||||||
|
ctx.V.Hp = 0.1f;
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||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Panic", rt.CurrentStateName);
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|
}
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|
[Test]
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|
public void GlobalConditionTransition_TakesPriorityOverLocal()
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|
{
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|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
|
b.Entry("A");
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||||||
|
b.State("A").To("B").When(c => true, "local");
|
||||||
|
b.State("B"); b.State("G");
|
||||||
|
b.Global().To("G").When(c => true, "global"); // 全局先评估
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||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), new FakeAiContext());
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("G", rt.CurrentStateName);
|
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|
}
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|
// ── 事件 vs 条件优先 / 队列信号 ───────────────────────────────────
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[Test]
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public void EventTransition_TakesPriorityOverCondition_SameTick()
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|
{
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|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
|
b.Entry("A");
|
||||||
|
b.State("A")
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||||||
|
.To("ByCond").When(c => true, "cond") // 条件恒真
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|
.To("ByEvent").OnEvent(AiSignal.Parried); // 事件优先(Tick 第1步)
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||||||
|
b.State("ByCond"); b.State("ByEvent");
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||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), new FakeAiContext());
|
||||||
|
rt.Send(AiSignal.Parried);
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("ByEvent", rt.CurrentStateName);
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|
}
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|
[Test]
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|
public void UnmatchedSignal_ConsumedThenConditionEvaluated()
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{
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|
var b = new BrainBuilder();
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|
b.Entry("A");
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||||||
|
b.State("A").To("B").When(c => c.Sensor.SeesPlayer(), "sees");
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||||||
|
b.State("B");
|
||||||
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
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|
ctx.S.Sees = true;
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|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
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||||||
|
rt.Send(AiSignal.Parried); // A 无 Parried 转换 → 被消费掉,不阻塞条件评估
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|
rt.Tick(0.1f);
|
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|
Assert.AreEqual("B", rt.CurrentStateName);
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|
}
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[Test]
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|
public void MultipleQueuedSignals_FirstMatchWins_RemainingConsumed()
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|
{
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|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
|
b.Entry("A");
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||||||
|
b.State("A")
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||||||
|
.To("B").OnEvent(AiSignal.Parried)
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||||||
|
.To("C").OnEvent(AiSignal.Staggered);
|
||||||
|
b.State("B"); b.State("C");
|
||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), new FakeAiContext());
|
||||||
|
rt.Send(AiSignal.Parried);
|
||||||
|
rt.Send(AiSignal.Staggered);
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("B", rt.CurrentStateName); // 第一个匹配的 Parried 先转 B
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||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("B", rt.CurrentStateName); // 残留 Staggered 在 B 无匹配 → 被消费,仍 B
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|
}
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|
// ── 自转换 / OnTick 时序 ──────────────────────────────────────────
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[Test]
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public void ConditionSelfTransition_DoesNotReenter()
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|
{
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var b = new BrainBuilder();
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|
b.Entry("A");
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||||||
|
b.State("A")
|
||||||
|
.OnEnter(c => c.Blackboard.Set("enters", c.Blackboard.Get<int>("enters") + 1))
|
||||||
|
.To("A").When(c => true, "self"); // 自转换
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||||||
|
var ctx = new FakeAiContext();
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||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx); // 构造进入 → enters=1
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||||||
|
rt.Tick(0.1f); // 自转换应 no-op,不重跑 OnEnter
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||||||
|
Assert.AreEqual(1, ctx.BB.Get<int>("enters"));
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||||||
|
Assert.AreEqual("A", rt.CurrentStateName);
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|
}
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|
[Test]
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|
public void TransitionWins_SkipsOnTick_SameFrame()
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|
{
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|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
|
b.Entry("A");
|
||||||
|
b.State("A")
|
||||||
|
.Tick(c => c.Blackboard.Set("ticked", true))
|
||||||
|
.To("B").When(c => true, "go");
|
||||||
|
b.State("B");
|
||||||
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
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|
rt.Tick(0.1f); // 转换发生 → 当帧不应执行 A 的 OnTick
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|
Assert.AreEqual("B", rt.CurrentStateName);
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|
Assert.IsFalse(ctx.BB.Has("ticked"));
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|
}
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|
[Test]
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|
public void Tick_TwoArg_ReceivesDeltaTime()
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|
{
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|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
|
b.Entry("A");
|
||||||
|
b.State("A").Tick((c, dt) => c.Blackboard.Set("dt", dt)); // 无转换
|
||||||
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
|
||||||
|
rt.Tick(0.25f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual(0.25f, ctx.BB.Get<float>("dt"), 1e-5f);
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||||||
|
}
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|
// ── trace 上限 / Blackboard / 挂起标志 ────────────────────────────
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[Test]
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public void Trace_CapsAtSixteen()
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{
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|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
|
b.Entry("A");
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||||||
|
b.State("A").To("B").When(c => true, "toB");
|
||||||
|
b.State("B").To("A").When(c => true, "toA"); // A↔B 每帧一次转换
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||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), new FakeAiContext());
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 20; i++) rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual(16, rt.Trace.Count); // 环形缓冲上限 16
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||||||
|
}
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||||||
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|
// Blackboard 基础 Set/Get/Has/Clear/Snapshot → BlackboardTests 已覆盖,此处不重复。
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|
[Test]
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|
public void IsSuspended_ClearedAfterEventWhileNotControllable()
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|
{
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|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
|
b.Entry("A");
|
||||||
|
b.State("A"); b.State("Dead");
|
||||||
|
b.Global().To("Dead").OnEvent(AiSignal.Died);
|
||||||
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
||||||
|
ctx.V.Controllable = false; // 受击中(若无事件本会挂起)
|
||||||
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
|
||||||
|
rt.Send(AiSignal.Died);
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Dead", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
Assert.IsFalse(rt.IsSuspended); // 事件推进转换后清挂起
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
[Test]
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|
public void State_Redeclaration_AccumulatesTransitions()
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|
{
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|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
|
b.Entry("A");
|
||||||
|
b.State("A").To("B").When(c => false, "t1"); // 第一次声明
|
||||||
|
b.State("A").To("C").When(c => true, "t2"); // 再次 State("A") 应取同一状态,累加转换
|
||||||
|
b.State("B"); b.State("C");
|
||||||
|
var graph = b.Build();
|
||||||
|
Assert.AreEqual(2, graph.GetState("A").Transitions.Count);
|
||||||
|
var rt = new AiRuntime(graph, new FakeAiContext());
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f); // t1 假、t2 真 → C
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||||||
|
Assert.AreEqual("C", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 54589f3969d282e44afc08d638e55512
|
||||||
|
MonoImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
using System.Collections.Generic;
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
using NUnit.Framework;
|
using NUnit.Framework;
|
||||||
using BaseGames.AI;
|
using BaseGames.AI;
|
||||||
using BaseGames.Enemies;
|
using BaseGames.Enemies;
|
||||||
@@ -6,18 +7,38 @@ using BaseGames.Enemies;
|
|||||||
namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
|
namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
|
||||||
{
|
{
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 回归测试:PerceptionStateMachine 的待机/巡逻/警觉声明 locomotion 意图,
|
/// PerceptionStateMachine 全感知↔状态矩阵测试(spec《敌人感知↔状态》):
|
||||||
/// 追击走能力(不直接驱动 locomotion)。转换规则见 spec《敌人感知↔状态》。
|
/// 待机/巡逻(未发现) → 追击(优先)/警觉(次);警觉 → 追击/降级R/保持;
|
||||||
|
/// 追击 → 脱离全部感知才降级R(永不回警觉);死亡=全局事件。
|
||||||
|
/// 覆盖 HasAlert 分支、locomotion 意图、追击能力触发/中断、de-escalation。
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
public class PerceptionStateMachineTests
|
public class PerceptionStateMachineTests
|
||||||
{
|
{
|
||||||
static AiGraph Graph()
|
// 实现 IAiContext + IEnemyActor(HasAlertState 可配),复用 FakeAiContext.cs 的子 fake。
|
||||||
|
sealed class Ctx : IAiContext, IEnemyActor
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public FakeSensor S = new FakeSensor();
|
||||||
|
public FakeLocomotion L = new FakeLocomotion();
|
||||||
|
public FakeCombat C = new FakeCombat();
|
||||||
|
public FakeVitals V = new FakeVitals();
|
||||||
|
public Blackboard BB = new Blackboard();
|
||||||
|
public bool HasAlert = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
public ISensor Sensor => S;
|
||||||
|
public IEnemyLocomotion Locomotion => L;
|
||||||
|
public ICombatant Combat => C;
|
||||||
|
public IActorVitals Vitals => V;
|
||||||
|
public Blackboard Blackboard => BB;
|
||||||
|
public bool HasAlertState => HasAlert;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static AiGraph Graph(string entry = "Idle")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var b = new BrainBuilder();
|
var b = new BrainBuilder();
|
||||||
PerceptionStateMachine.Add(b, new PerceptionStateMachine.Config
|
PerceptionStateMachine.Add(b, new PerceptionStateMachine.Config
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Idle = "Idle", Patrol = "Patrol", Alert = "Alert", Chase = "Chase",
|
Idle = "Idle", Patrol = "Patrol", Alert = "Alert", Chase = "Chase", Death = "Death",
|
||||||
Death = "Death", Entry = "Idle", Rest = "Patrol",
|
Entry = entry, Rest = "Patrol",
|
||||||
IdleMode = LocomotionMode.Idle,
|
IdleMode = LocomotionMode.Idle,
|
||||||
PatrolMode = LocomotionMode.Patrol,
|
PatrolMode = LocomotionMode.Patrol,
|
||||||
AlertMode = LocomotionMode.Face,
|
AlertMode = LocomotionMode.Face,
|
||||||
@@ -26,37 +47,250 @@ namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
|
|||||||
return b.Build();
|
return b.Build();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── 入口 / 待机 ───────────────────────────────────────────────────
|
||||||
|
|
||||||
[Test]
|
[Test]
|
||||||
public void EntryIdleState_SetsIdleLocomotionMode()
|
public void Entry_IsIdle_WithIdleLocomotion()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var ctx = new FakeAiContext();
|
var ctx = new Ctx();
|
||||||
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
|
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
|
||||||
Assert.AreEqual("Idle", rt.CurrentStateName);
|
Assert.AreEqual("Idle", rt.CurrentStateName);
|
||||||
Assert.AreEqual(LocomotionMode.Idle, ctx.L.CurrentMode); // 进入待机即声明 Idle 意图
|
Assert.AreEqual(LocomotionMode.Idle, ctx.L.CurrentMode);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
[Test]
|
[Test]
|
||||||
public void InChaseZone_TransitionsToChase_AndTriggersChaseAbility()
|
public void Idle_Stays_WhenNoPerception()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var ctx = new FakeAiContext();
|
var ctx = new Ctx();
|
||||||
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
|
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
|
||||||
ctx.S.Chase = true; // 进入追逐区
|
|
||||||
rt.Tick(0.1f);
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
Assert.AreEqual("Chase", rt.CurrentStateName);
|
Assert.AreEqual("Idle", rt.CurrentStateName);
|
||||||
CollectionAssert.Contains(ctx.C.Used, "chase"); // 追击由能力触发
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
[Test]
|
[Test]
|
||||||
public void ChaseState_DoesNotDeclareLocomotionIntent()
|
public void Idle_ToChase_WhenInChaseZone()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 追击移动归能力;AI 在 Chase 态不应再声明 SetMode/Approach/Face。
|
var ctx = new Ctx();
|
||||||
var ctx = new FakeAiContext();
|
|
||||||
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
|
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
|
||||||
ctx.S.Chase = true;
|
ctx.S.Chase = true;
|
||||||
rt.Tick(0.1f); // Idle → Chase(退出 Idle 会调用一次 Stop)
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Chase", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[Test]
|
||||||
|
public void Idle_ToAlert_WhenInVision_AndHasAlert()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var ctx = new Ctx { HasAlert = true };
|
||||||
|
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
|
||||||
|
ctx.S.Vision = true;
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Alert", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[Test]
|
||||||
|
public void Idle_StaysIdle_WhenInVision_ButNoAlertState()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var ctx = new Ctx { HasAlert = false }; // 无警觉态 → 不进警觉
|
||||||
|
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
|
||||||
|
ctx.S.Vision = true;
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|
rt.Tick(0.1f);
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|
Assert.AreEqual("Idle", rt.CurrentStateName);
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|
}
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[Test]
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public void Idle_ChaseBeatsAlert_WhenBothZones()
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{
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var ctx = new Ctx { HasAlert = true };
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|
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
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|
ctx.S.Chase = true; ctx.S.Vision = true; // 两者都满足 → 追击优先
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|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Chase", rt.CurrentStateName);
|
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|
}
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|
// ── 巡逻(entry=Patrol):与待机同规则 ─────────────────────────────
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[Test]
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public void Patrol_ToChase_WhenInChaseZone()
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{
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var ctx = new Ctx();
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|
var rt = new AiRuntime(Graph("Patrol"), ctx);
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|
Assert.AreEqual("Patrol", rt.CurrentStateName);
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||||||
|
Assert.AreEqual(LocomotionMode.Patrol, ctx.L.CurrentMode);
|
||||||
|
ctx.S.Chase = true;
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||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Chase", rt.CurrentStateName);
|
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|
}
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|
[Test]
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|
public void Patrol_ToAlert_WhenInVision_AndHasAlert()
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{
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|
var ctx = new Ctx { HasAlert = true };
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|
var rt = new AiRuntime(Graph("Patrol"), ctx);
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|
ctx.S.Vision = true;
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Alert", rt.CurrentStateName);
|
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|
}
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|
// ── 警觉 ──────────────────────────────────────────────────────────
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Ctx InAlert(out AiRuntime rt)
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{
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var ctx = new Ctx { HasAlert = true };
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|
rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
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|
ctx.S.Vision = true; // Idle → Alert
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||||||
|
rt.Tick(0.1f);
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|
Assert.AreEqual("Alert", rt.CurrentStateName);
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|
return ctx;
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|
}
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|
[Test]
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|
public void Alert_AppliesFaceLocomotion()
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|
{
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|
var ctx = InAlert(out var rt);
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|
Assert.AreEqual(LocomotionMode.Face, ctx.L.CurrentMode);
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|
CollectionAssert.Contains(ctx.L.Calls, "Face");
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|
}
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|
[Test]
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|
public void Alert_ToChase_WhenInChaseZone()
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|
{
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|
var ctx = InAlert(out var rt);
|
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|
ctx.S.Chase = true;
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|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Chase", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
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|
[Test]
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|
public void Alert_ToRest_WhenLeftVision()
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|
{
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|
var ctx = InAlert(out var rt);
|
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|
ctx.S.Vision = false; // 脱离视野 → 降级 R(=Patrol)
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|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Patrol", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
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|
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|
[Test]
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|
public void Alert_Stays_WhenStillInVision()
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|
{
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|
var ctx = InAlert(out var rt);
|
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|
ctx.S.Vision = true; ctx.S.Chase = false;
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|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Alert", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
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|
|
||||||
|
// ── 追击 ──────────────────────────────────────────────────────────
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|
Ctx InChase(out AiRuntime rt)
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{
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|
var ctx = new Ctx();
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|
rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
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||||||
|
ctx.S.Chase = true; // Idle → Chase
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|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Chase", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
return ctx;
|
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|
}
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|
[Test]
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|
public void Chase_TriggersAbility_NotLocomotion()
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|
{
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|
var ctx = InChase(out var rt);
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|
CollectionAssert.Contains(ctx.C.Used, "chase"); // 触发追击能力
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||||||
|
// 进 Chase 后不应再有 locomotion 意图声明(追击移动归能力)
|
||||||
int lastStop = ctx.L.Calls.FindLastIndex(s => s == "Stop");
|
int lastStop = ctx.L.Calls.FindLastIndex(s => s == "Stop");
|
||||||
var afterEnteringChase = ctx.L.Calls.GetRange(lastStop + 1, ctx.L.Calls.Count - lastStop - 1);
|
var afterEnter = ctx.L.Calls.GetRange(lastStop + 1, ctx.L.Calls.Count - lastStop - 1);
|
||||||
CollectionAssert.IsEmpty(afterEnteringChase);
|
CollectionAssert.IsEmpty(afterEnter);
|
||||||
|
}
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|
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|
[Test]
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|
public void Chase_ToRest_WhenLeftAllZones()
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|
{
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|
var ctx = InChase(out var rt);
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|
ctx.S.Chase = false; ctx.S.Vision = false; // 追逐区且视野区都不在 → R
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|
rt.Tick(0.1f);
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||||||
|
Assert.AreEqual("Patrol", rt.CurrentStateName);
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|
}
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|
[Test]
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|
public void Chase_Stays_WhenInChaseZoneOnly()
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|
{
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|
var ctx = InChase(out var rt);
|
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|
ctx.S.Chase = true; ctx.S.Vision = false; // 视野被墙挡漏检,但仍在追逐区
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||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Chase", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
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|
||||||
|
[Test]
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|
public void Chase_Stays_WhenInVisionZoneOnly()
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|
{
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|
var ctx = InChase(out var rt);
|
||||||
|
ctx.S.Chase = false; ctx.S.Vision = true; // 出追逐区但仍在视野 → 不降级
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||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Chase", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
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|
||||||
|
[Test]
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||||||
|
public void Chase_NeverGoesToAlert()
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|
{
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||||||
|
// 追击中即便"在视野且有警觉态",也绝不回警觉——只在脱离全部感知时降级 R。
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|
var ctx = InChase(out var rt);
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||||||
|
ctx.HasAlert = true;
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||||||
|
ctx.S.Chase = false; ctx.S.Vision = true;
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Chase", rt.CurrentStateName); // 不是 Alert
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||||||
|
Assert.AreNotEqual("Alert", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
[Test]
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|
public void Chase_OnExit_InterruptsAbility()
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|
{
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|
var ctx = InChase(out var rt);
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||||||
|
Assert.AreEqual("chase", ctx.C.Running); // 追击能力运行中
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||||||
|
ctx.S.Chase = false; ctx.S.Vision = false;
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f); // Chase → R,OnExit 中断能力
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||||||
|
Assert.IsNull(ctx.C.Running);
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
[Test]
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||||||
|
public void RestIsPatrol_AfterChaseDeescalation()
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|
{
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|
var ctx = InChase(out var rt);
|
||||||
|
ctx.S.Chase = false; ctx.S.Vision = false;
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Patrol", rt.CurrentStateName); // R = Patrol
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||||||
|
Assert.AreEqual(LocomotionMode.Patrol, ctx.L.CurrentMode); // 落地即巡逻移动意图
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// ── 死亡(全局事件,任意态可达)───────────────────────────────────
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[Test]
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|
public void Death_OnDiedSignal_FromIdle()
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{
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|
var ctx = new Ctx();
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|
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
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|
rt.Send(AiSignal.Died);
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|
rt.Tick(0.1f);
|
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|
Assert.AreEqual("Death", rt.CurrentStateName);
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|
}
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|
[Test]
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|
public void Death_OnDiedSignal_FromChase()
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|
{
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|
var ctx = InChase(out var rt);
|
||||||
|
rt.Send(AiSignal.Died);
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Death", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[Test]
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|
public void Death_IsTerminal_NoTransitionOut()
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|
{
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|
var ctx = new Ctx();
|
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|
var rt = new AiRuntime(Graph(), ctx);
|
||||||
|
rt.Send(AiSignal.Died); rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Death", rt.CurrentStateName);
|
||||||
|
ctx.S.Chase = true; ctx.S.Vision = true; // 即便重新满足感知也不复活
|
||||||
|
rt.Tick(0.1f);
|
||||||
|
Assert.AreEqual("Death", rt.CurrentStateName);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
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}
|
}
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