feat(enemy): BossPhaseAbilityGate——阶段即换招池

按阶段启停能力组件,被禁用的招经 CanUse 自动退出选招候选,
阶段门不需要碰选招器。取代 BossSkillSO.availablePhaseIndices。
EnterPhase 先换池后广播;OnSpawn 回阶段 0(对象池复用)。
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2026-07-30 13:50:34 +08:00
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@@ -25,6 +25,10 @@ namespace BaseGames.Enemies
[Header("资源组件(可选)")]
[SerializeField] private BossResource _bossResource;
[Header("阶段招池门(可选)")]
[Tooltip("按阶段启用 / 禁用能力组件;未挂载则所有能力全阶段可用")]
[SerializeField] private BossPhaseAbilityGate _phaseGate;
[Header("玩家反制事件(可选)")]
[Tooltip("订阅此频道以响应玩家弹反成功事件")]
[SerializeField] private ParryInfoEventChannelSO _onParrySuccess;
@@ -60,6 +64,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
// includeInactive:true 确保禁用状态的子组件也能被发现(如分阶段按需启用的执行器)
if (_skillExecutor == null) _skillExecutor = GetComponentInChildren<BossSkillExecutor>(true);
if (_bossResource == null) _bossResource = GetComponentInChildren<BossResource>(true);
if (_phaseGate == null) _phaseGate = GetComponentInChildren<BossPhaseAbilityGate>(true);
}
protected override void OnEnable()
@@ -78,7 +83,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// </summary>
public string LastUsedSkillId { get; private set; }
// ── 技能执行(BD Task 调用入口)─────────────────────────────────────
// ── 技能执行(决策层调用入口)───────────────────────────────────────
/// <summary>
/// 通过技能 ID 执行 Boss 技能。
@@ -186,6 +191,8 @@ namespace BaseGames.Enemies
LastUsedSkillId = null; // 新阶段重置权重惩罚,防止跨阶段漂移
// 新阶段换招池,上一阶段的防重复记忆不应跨阶段影响选招
AttackSelector?.ResetRepeatMemory();
// 阶段 = 换招池:先换池,再广播阶段事件,保证订阅方看到的是新池
_phaseGate?.ApplyPhase(phase);
_onBossPhaseChanged?.Raise(new BossPhaseEvent
{
BossId = _bossId,
@@ -195,7 +202,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// <summary>
/// 启动阶段过渡演出:无敌帧 + 可选定格时间,结束后自动调用 <see cref="EnterPhase"/>。
/// BD_BossPhaseTransition 检查 <see cref="IsPhaseTransitioning"/> 来等待过渡完成。
/// 决策层检查 <see cref="IsPhaseTransitioning"/> 来等待过渡完成。
/// </summary>
/// <param name="targetPhase">过渡目标阶段索引。</param>
/// <param name="invincibleDuration">无敌帧持续时间(秒)。</param>
@@ -205,7 +212,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
{
Debug.LogWarning(
$"[BossBase] '{_bossId}' 已在阶段过渡中(当前阶段 {_currentPhase})," +
$"忽略跳转至阶段 {targetPhase} 的请求。请检查行为树逻辑是否重复触发阶段切换。",
$"忽略跳转至阶段 {targetPhase} 的请求。请检查决策层逻辑是否重复触发阶段切换。",
this);
return;
}
@@ -363,6 +370,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
base.OnSpawn();
LastUsedSkillId = null;
_currentPhase = 0;
_phaseGate?.ApplyPhase(0); // 对象池复用:回到阶段 0 的启用集
_skillExecutor?.ResetAllCooldowns();
}
}
@@ -0,0 +1,61 @@
using System;
using UnityEngine;
using BaseGames.Enemies.Abilities;
namespace BaseGames.Enemies
{
/// <summary>
/// 阶段 = 换招池:按当前阶段启用 / 禁用能力组件。
/// 被禁用的能力其 <see cref="EnemyAbilityBase.CanUse"/> 为 false
/// 因此自动从 <see cref="EnemyAttackSelector"/> 的候选里消失——阶段门不需要碰选招器。
///
/// 由 <see cref="BossBase.EnterPhase"/> 与 <see cref="BossBase.OnSpawn"/> 直接调用
/// (而非订阅阶段频道),保证与阶段切换严格同序。
/// </summary>
public sealed class BossPhaseAbilityGate : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public struct PhaseEntry
{
[Tooltip("受阶段管控的能力组件")]
public EnemyAbilityBase ability;
[Tooltip("该能力可用的阶段索引;空数组 = 全阶段可用")]
public int[] phases;
}
[Tooltip("阶段可用性表。未登记的能力不受本组件影响(保持其自身启用状态)")]
[SerializeField] private PhaseEntry[] _entries;
/// <summary>把指定阶段的启用集应用到所有登记的能力。</summary>
public void ApplyPhase(int phase)
{
if (_entries == null) return;
for (int i = 0; i < _entries.Length; i++)
{
var e = _entries[i];
if (e.ability == null) continue;
e.ability.enabled = IsAllowed(e.phases, phase);
}
}
private static bool IsAllowed(int[] phases, int phase)
{
if (phases == null || phases.Length == 0) return true; // 空 = 全阶段
for (int i = 0; i < phases.Length; i++)
if (phases[i] == phase) return true;
return false;
}
#if UNITY_EDITOR
// 漏配显式报错,不静默跳过(CLAUDE.md 第 6 条)
private void OnValidate()
{
if (_entries == null) return;
for (int i = 0; i < _entries.Length; i++)
if (_entries[i].ability == null)
Debug.LogError(
$"[BossPhaseAbilityGate] {name} 第 {i} 项未指定能力组件,该行不会生效。", this);
}
#endif
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
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