refactor(ai): E001 AI 重写为纯决策层,符合设计并委托能力模块

依据小怪设计文档重构 E001 状态机 Idle_Disguise→Skill_Start→Skill_Loop→Skill_End→Move_Patrol:
追击移动/接触伤害全部委托 e001_chase(ContactChaseAbility),AI 不再裸 MoveTo。
新增 ISensor.DetectsPlayer(视线OR近身,对齐设计)、IMover.UseChase/PatrolSpeed、
IEnemyActor.SetPhase(AI 声明阶段、EnemyBase 播动画)。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-03 16:51:47 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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namespace BaseGames.Enemies
{
/// <summary>
/// 敌人侧的决策输出接口:AI 决策层用它"声明"当前行为阶段,由敌人模块(EnemyBase)负责
/// 实现(播放阶段动画、供警戒/群体逻辑消费)。AiPhase 属 Enemies 命名空间,
/// 故不放进通用 BaseGames.AI 接口;由 EnemyBrainContext 实现,Enemies 侧的 AiScript 使用。
/// </summary>
public interface IEnemyActor
{
/// <summary>声明当前 AI 行为阶段(EnemyBase 据此自动播放对应动画)。</summary>
void SetPhase(AiPhase phase);
}
}