refactor(ai): E001 AI 重写为纯决策层,符合设计并委托能力模块
依据小怪设计文档重构 E001 状态机 Idle_Disguise→Skill_Start→Skill_Loop→Skill_End→Move_Patrol: 追击移动/接触伤害全部委托 e001_chase(ContactChaseAbility),AI 不再裸 MoveTo。 新增 ISensor.DetectsPlayer(视线OR近身,对齐设计)、IMover.UseChase/PatrolSpeed、 IEnemyActor.SetPhase(AI 声明阶段、EnemyBase 播动画)。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -10,5 +10,7 @@ namespace BaseGames.AI
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void Stop();
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void WalkRandom();
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void LookAround();
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void UseChaseSpeed(); // 切到追击速度(适配器内部读配置的 RunSpeed)
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void UsePatrolSpeed(); // 切到巡逻速度(适配器内部读配置的 WalkSpeed)
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}
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}
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@@ -5,9 +5,10 @@ namespace BaseGames.AI
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/// <summary>感知能力接口(第 3 阶段由 SensorAdapter 适配感知系统)。</summary>
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public interface ISensor
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{
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bool SeesPlayer();
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bool SeesPlayer(); // 视线可见(LOS/Sight 槽位)
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bool DetectsPlayer(); // 感知到玩家(视线 OR 近身触发圆,任一即真)
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bool InRange(float range); // 内部用平方距离比较
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bool LostFor(float seconds); // 丢失玩家已持续 seconds
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bool LostFor(float seconds); // 丢失玩家已持续 seconds(基于 DetectsPlayer)
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Vector2 LastKnown { get; }
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}
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}
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