perf(editor): 关闭 Domain/Scene Reload 加速进入 Play,并补齐域重载安全

关闭 Domain Reload 后 SO 的 OnEnable/OnDisable 不再于进入/退出 Play 触发、
静态字段不再重置,运行时态会跨 Play 会话残留。补齐重置路径:

- 新增 PlayModeResetHook:编辑器内在"进入 Play 前"统一回调各 SO 的重置,
  复刻 Domain Reload 曾提供的干净起点;运行时构建为空实现、零开销。
- 静态态用 RuntimeInitializeOnLoadMethod 重置:
  ServiceLocator._services / SettingsManager.SettingsChanged /
  EventChainManager.OnChainExecutedInEditor。
- SO 运行时态经 PlayModeResetHook 重置:
  BaseEventChannelSO(粘性值+订阅委托) / VoidBaseEventChannelSO /
  WorldStateRegistry(状态字典+变更事件) / InputReaderSO。
- InputReaderSO 增加解绑追踪:跨会话重建前先解绑旧输入回调,
  避免 InputActionAsset 存活导致同一输入重复绑定、多次触发。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -1,6 +1,7 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using BaseGames.Core;
using BaseGames.Core.Events;
using BaseGames.Core.Save;
using UnityEngine;
@@ -41,10 +42,23 @@ namespace BaseGames.World
public event Action<WorldObjectCategory, string[]> OnBatchStateChanged;
/// <summary>
/// Editor 重新进入 Play Mode 时 ScriptableObject 保留上一次运行状态,
/// OnEnable 在域重载Domain Reload和每次 Play 开始时都会调用,确保状态干净。
/// ScriptableObject 会在多次 Play 会话间保留运行状态,进入 Play 前必须清干净。
/// 关闭 Domain Reload 后 OnEnable 不再于每次进入 Play 触发,故同时登记到 PlayModeResetHook
/// 由编辑器钩子在进入 Play 前兜住重置(构建中仍由 OnEnable 负责)。
/// </summary>
private void OnEnable() => _states.Clear();
private void OnEnable()
{
ResetRuntimeState();
PlayModeResetHook.Register(ResetRuntimeState);
}
/// <summary>清空运行时状态字典与变更事件订阅者,回到干净起点。</summary>
private void ResetRuntimeState()
{
_states.Clear();
OnStateChanged = null;
OnBatchStateChanged = null;
}
// ── 泛化 API ─────────────────────────────────────────────────────────
/// <summary>检查指定类别中 id 是否已标记。</summary>