diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Core/IPassengerReceiver.cs b/Assets/_Game/Scripts/Core/IPassengerReceiver.cs
index 3ed0f40..001a98e 100644
--- a/Assets/_Game/Scripts/Core/IPassengerReceiver.cs
+++ b/Assets/_Game/Scripts/Core/IPassengerReceiver.cs
@@ -9,25 +9,28 @@ namespace BaseGames.Core
///
/// 协议(执行顺序保障):
/// 1. MovingPlatform.FixedUpdate(-300)计算本帧期望位移 delta → 调用 SetPlatformDelta,
- /// 实现方将其转换为速度(delta / fixedDeltaTime)存入下帧缓冲区。
- /// 2. 实现方 FixedUpdate(-200)将缓冲区速度换入当前帧变量。
- /// 3. 状态机 FixedUpdate(-100)通过 Move() 将平台速度叠加到水平速度,
- /// 由 velocity 驱动运动,与 RigidbodyInterpolation2D.Interpolate 完全兼容。
- /// 4. 乘客离开传感器时 MovingPlatform 调用 OnLeavePlatform,继承垂直速度分量;
- /// 水平分量已通过最后一次 Move() 自然携带,无需重复叠加。
+ /// 实现方将其累积到 _pendingPlatformDelta。
+ /// 2. 实现方 FixedUpdate(-200)执行 _rb.position += _pendingPlatformDelta 并清零。
+ /// 使用 Rigidbody2D.position(而非 transform.position):Unity 保证在 FixedUpdate 中
+ /// 赋值时会同步更新插值参考点,不引起视觉抖动,与 RigidbodyInterpolation2D.Interpolate 兼容。
+ /// 3. 状态机 FixedUpdate(-100)正常调用 Move(speedX);_rb.velocity.x 仅含玩家输入速度,
+ /// UpdateFacing / ApplyAirDrag 无需减去任何平台速度,语义清晰。
+ /// 4. 乘客离开传感器时 MovingPlatform 调用 OnLeavePlatform,继承完整平台速度(含水平),
+ /// 保证从移动平台起跳时具有平台动量,手感自然。
///
public interface IPassengerReceiver
{
///
/// 由 MovingPlatform 每帧推送本帧平台期望位移量。
- /// 实现方将其转换为速度并存入缓冲区,在自己的 FixedUpdate 换入后
- /// 经 Move() 叠加到水平速度,保持插值平滑。
+ /// 实现方将其累积到内部字段,在自己的 FixedUpdate 中通过 Rigidbody2D.position
+ /// 直接施加位移,不混入 velocity,保持玩家速度语义纯净。
///
void SetPlatformDelta(Vector2 delta);
///
/// 乘客离开平台时调用,传入平台当前帧速度。
- /// 实现方仅需继承垂直分量;水平分量已由最后一次 Move() 自然携带。
+ /// 实现方应将完整平台速度(含水平)叠加到自身 velocity,
+ /// 保证离台瞬间具有平台动量,手感自然。
///
void OnLeavePlatform(Vector2 platformVelocity);
}
diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs b/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs
index 03c87d7..8489bd2 100644
--- a/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs
+++ b/Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerMovement.cs
@@ -31,10 +31,11 @@ namespace BaseGames.Player
// 下一个 FixedUpdate(-200,先于状态机 -100)读取并清零,
// 防止状态机用旧输入把速度重新写成非零值。
private bool _pendingHorizontalZero;
- // 移动平台速度双缓冲:Platform(-300) 写入 _next;Player(-200) 将 _next 换入 _current 并清零 _next;
- // StateM(-100) 的 Move() 读取 _current,确保速度基于 velocity 设置,与 Interpolate 系统兼容。
- private Vector2 _platformVelocity; // 本帧消费(StateM 通过 Move() 读取)
- private Vector2 _nextPlatformVelocity; // Platform(-300) 写入缓冲区
+ // 移动平台位移累积:Platform(-300) 写入;Player(-200) 通过 _rb.position += 消费后清零。
+ // 使用位置偏移而非速度叠加,_rb.velocity.x 保持纯粹的玩家输入速度,
+ // UpdateFacing / ApplyAirDrag 无需任何修正。
+ // Unity 文档明确:FixedUpdate 中设置 Rigidbody2D.position 与 Interpolate 完全兼容。
+ private Vector2 _pendingPlatformDelta;
private bool _isWallLeft;
private bool _isWallRight;
private bool _onOneWayPlatform;
@@ -87,11 +88,11 @@ namespace BaseGames.Player
private void FixedUpdate()
{
- // 平台速度双缓冲换入:Platform(-300) 已将本帧速度写入 _next;
- // 这里将其换入 _current 供 Move() 叠加,并清零 _next 以备下帧使用。
- // 若本帧玩家已离台,Platform 不写 _next,换入结果为 Vector2.zero,自然恢复独立运动。
- _platformVelocity = _nextPlatformVelocity;
- _nextPlatformVelocity = Vector2.zero;
+ // 消费本帧平台位移:直接修改物理位置,不污染 _rb.velocity。
+ // Rigidbody2D.position 在 FixedUpdate 内赋值时,Unity 会同步更新插值参考点,
+ // 不会引起视觉抖动。
+ _rb.position += _pendingPlatformDelta;
+ _pendingPlatformDelta = Vector2.zero;
// 优先处理来自 Update 的强制清零请求(在状态机 OnStateFixedUpdate 之前执行)。
if (_pendingHorizontalZero)
@@ -130,11 +131,11 @@ namespace BaseGames.Player
/// 直接赋予目标水平速度(按键即全速,松键即停,无加速过渡)。
/// 地面状态每帧直接到达全速;空中调用时同样即时,但配合 ApplyAirDrag
/// 在无输入时自然减速,保留跳出时的动量。
- /// 若当前站在移动平台上,自动叠加 _platformVelocity.x,保持与平台同步。
+ /// 平台携带通过 _rb.position 偏移实现,此处无需叠加平台速度。
///
public void Move(float speedX)
{
- _rb.velocity = new Vector2(speedX + _platformVelocity.x, _rb.velocity.y);
+ _rb.velocity = new Vector2(speedX, _rb.velocity.y);
}
///
@@ -192,9 +193,9 @@ namespace BaseGames.Player
// ── 朝向 ──────────────────────────────────────────────────────────────
public void UpdateFacing()
{
- // 减去平台速度分量,只根据玩家自身输入速度判断朝向;
- // 否则站在横向移动平台上静止时会被平台速度驱动朝向翻转。
- float vx = _rb.velocity.x - _platformVelocity.x;
+ // _rb.velocity.x 是纯玩家输入速度(平台携带通过位置偏移,不混入 velocity),
+ // 直接读取即可,无需减去平台速度。
+ float vx = _rb.velocity.x;
if (Mathf.Abs(vx) < 0.1f) return;
int dir = vx > 0f ? 1 : -1;
if (dir == _facingDirection) return;
@@ -237,21 +238,19 @@ namespace BaseGames.Player
// ── IPassengerReceiver ────────────────────────────────────────────────
///
/// MovingPlatform.FixedUpdate(-300) 推送本帧平台期望位移。
- /// 转换为速度(delta / fixedDeltaTime)写入下帧缓冲区 _next,
- /// 在本类 FixedUpdate(-200) 换入 _current,由 Move() 叠加到水平速度。
- /// 基于 velocity 的方案与 RigidbodyInterpolation2D.Interpolate 完全兼容,
- /// 消除直接写 _rb.position 导致的视觉抖动/速度不一致。
+ /// 累积到 _pendingPlatformDelta;在本类 FixedUpdate(-200) 通过 _rb.position += 消费,
+ /// 与玩家 velocity 完全解耦,UpdateFacing / ApplyAirDrag 无需修正。
///
public void SetPlatformDelta(Vector2 delta)
- => _nextPlatformVelocity += delta / Time.fixedDeltaTime;
+ => _pendingPlatformDelta += delta;
///
- /// 乘客离开平台时调用。
- /// 水平速度已通过 Move() 自然继承(最后一次 Move 调用已包含 platformVelocity.x),
- /// 此处仅继承垂直分量,保证从竖向移动平台离台时无速度突变。
+ /// 乘客离开平台时调用,传入平台当前帧速度。
+ /// 此方案下 _rb.velocity 为纯玩家速度,离台时直接继承平台完整速度(含水平),
+ /// 保证从移动平台起跳后具有平台动量,手感自然。
///
public void OnLeavePlatform(Vector2 platformVelocity)
- => _rb.velocity += new Vector2(0f, platformVelocity.y);
+ => _rb.velocity += platformVelocity;
// ── 冲刺 ──────────────────────────────────────────────────────────────
///