角色能力,存档
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,5 @@
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using UnityEngine;
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using Unity.Cinemachine;
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namespace BaseGames.Camera
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@@ -27,7 +28,7 @@ namespace BaseGames.Camera
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/// </summary>
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void ReleaseArea(CameraArea releasedArea, CameraArea fallback);
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/// <summary>为全局双 VCam 设置跟随目标(Player/CameraFollowTarget)。</summary>
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/// <summary>运行时设置跟随目标(Player/CameraFollowTarget),激活区域时自动同步到专属 VCam。</summary>
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void SetFollowTarget(Transform followTarget);
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/// <summary>触发屏幕抖动(指定速度矢量)。</summary>
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@@ -37,9 +38,28 @@ namespace BaseGames.Camera
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void TriggerImpulse(float strength = 0.3f);
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/// <summary>
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/// 平滑过渡正交相机尺寸。<paramref name="duration"/> = 0 时瞬间切换。
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/// 平滑过渡视野尺寸(可视半高,世界单位)。<paramref name="duration"/> = 0 时瞬间切换。
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/// 透视相机下自动换算为 FOV,与正交相机的 OrthographicSize 语义等价。
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/// 适用于 Boss 战拉远、特殊演出室拉近等场景。
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/// </summary>
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void SetLensSize(float orthographicSize, float duration = 0f);
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void SetLensSize(float visibleHalfHeight, float duration = 0f);
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/// <summary>
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/// 进入过场模式,激活指定 VCam(优先级高于所有区域相机),Brain 自动混合。
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/// VCam 的 Follow / LookAt / Lens 由设计者在 Inspector 中配置,接口不强制覆写。
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/// </summary>
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void EnterCutsceneMode(CinemachineCamera cutsceneCamera);
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/// <summary>
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/// 退出过场模式,撤销过场 VCam 的优先级,Brain 自动混合回当前区域相机。
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/// </summary>
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void ExitCutsceneMode();
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/// <summary>
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/// 通知相机系统玩家的面朝方向,使方向感知偏置立即响应。
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/// 由 PlayerController 在精灵翻转时调用(<c>OnFlip</c>)。
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/// direction: +1 = 朝右,-1 = 朝左,0 = 清除外部输入(回退到速度估算)。
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/// </summary>
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void SetPlayerFacing(int direction);
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}
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}
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