角色能力,存档

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@@ -1,4 +1,5 @@
using UnityEngine;
using Unity.Cinemachine;
namespace BaseGames.Camera
{
@@ -27,7 +28,7 @@ namespace BaseGames.Camera
/// </summary>
void ReleaseArea(CameraArea releasedArea, CameraArea fallback);
/// <summary>为全局双 VCam 设置跟随目标Player/CameraFollowTarget。</summary>
/// <summary>运行时设置跟随目标Player/CameraFollowTarget,激活区域时自动同步到专属 VCam。</summary>
void SetFollowTarget(Transform followTarget);
/// <summary>触发屏幕抖动(指定速度矢量)。</summary>
@@ -37,9 +38,28 @@ namespace BaseGames.Camera
void TriggerImpulse(float strength = 0.3f);
/// <summary>
/// 平滑过渡正交相机尺寸。<paramref name="duration"/> = 0 时瞬间切换。
/// 平滑过渡视野尺寸(可视半高,世界单位)。<paramref name="duration"/> = 0 时瞬间切换。
/// 透视相机下自动换算为 FOV与正交相机的 OrthographicSize 语义等价。
/// 适用于 Boss 战拉远、特殊演出室拉近等场景。
/// </summary>
void SetLensSize(float orthographicSize, float duration = 0f);
void SetLensSize(float visibleHalfHeight, float duration = 0f);
/// <summary>
/// 进入过场模式,激活指定 VCam优先级高于所有区域相机Brain 自动混合。
/// VCam 的 Follow / LookAt / Lens 由设计者在 Inspector 中配置,接口不强制覆写。
/// </summary>
void EnterCutsceneMode(CinemachineCamera cutsceneCamera);
/// <summary>
/// 退出过场模式,撤销过场 VCam 的优先级Brain 自动混合回当前区域相机。
/// </summary>
void ExitCutsceneMode();
/// <summary>
/// 通知相机系统玩家的面朝方向,使方向感知偏置立即响应。
/// 由 PlayerController 在精灵翻转时调用(<c>OnFlip</c>)。
/// direction: +1 = 朝右,-1 = 朝左0 = 清除外部输入(回退到速度估算)。
/// </summary>
void SetPlayerFacing(int direction);
}
}