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@@ -5,20 +5,19 @@ namespace BaseGames.Camera
{
/// <summary>
/// 相机区域数据组件。一个房间场景内可放置任意数量的 CameraArea
/// 每个区域独立定义限位范围、可视边界与混合配置。
/// 每个区域独立定义限位范围、可视边界、跟随参数与混合配置。
///
/// 运行时由 <see cref="CameraStateController"/> 管理:
/// - <c>_dedicatedCamera</c> 为空 → 使用 Persistent 场景中的两台全局 VCam 交替承接,
/// 减少场景内 VCam 数量,相机参数统一由全局 VCam 配置。
/// - <c>_dedicatedCamera</c> 不为空 → 激活该专有 VCam优先级高于全局 VCam
/// 适用于需要独特相机参数FOV / Offset / 阻尼)的特殊区域。
/// 每个区域均拥有专属的 <c>_dedicatedCamera</c>,进入该区域时激活其专属 VCam。
/// <c>OverrideFollowBehaviour</c> 为真时,<see cref="CameraStateController"/> 会将本组件中的
/// 跟随参数应用到专属 VCam否则 VCam 保持 Inspector 中的默认值。
/// </summary>
public class CameraArea : MonoBehaviour
{
[Header("限位区域")]
[Tooltip("定义相机移动边界的 PolygonCollider2D(通常挂载在子节点 AreaBoundary 上)。\n" +
"会被赋给全局 VCam 的 CinemachineConfiner2D.BoundingShape2D。")]
[SerializeField] private PolygonCollider2D _confinerCollider;
[Tooltip("定义相机移动边界的 BoxCollider通常挂载在子节点 AreaBoundary 上)。\n" +
"会被绑定到专属 VCam 的 CinemachineConfiner3D.BoundingVolume。")]
[SerializeField] private BoxCollider _confinerCollider;
[Header("可视区域(透视相机)")]
[Tooltip("摄像机应显示的最大可视矩形(本地坐标,相对于此 GameObject 的 Transform 位置)。\n" +
@@ -30,8 +29,7 @@ namespace BaseGames.Camera
[SerializeField] private float _cameraDepth = 0f;
[Header("镜头配置")]
[Tooltip("全局相机镜头参数 SO。与 CameraStateController 引用同一资产,\n" +
"保证 FOV 等参数在 Room 场景中也能正确读取。\n" +
[Tooltip("相机镜头参数 SO,提供 FOV、相机深度等参数。\n" +
"SO 中的 fieldOfView 发生变化时,编辑器会自动重新同步限位多边形。")]
[SerializeField] private CameraLensConfigSO _lensConfig;
@@ -40,9 +38,9 @@ namespace BaseGames.Camera
[SerializeField] private float _lastSyncFOV = 0f;
// ── 跟随行为 ──────────────────────────────────────────────────────────
[Header("跟随行为(覆盖全局 VCam 参数)")]
[Tooltip("启用后,进入此区域时将以下参数写入全局 VCam\n" +
"关闭则 VCam 保持上一区域或 Inspector 中的默认。")]
[Header("跟随行为(专属 VCam 参数)")]
[Tooltip("启用后,激活此区域时将以下参数应用到专属 VCam\n" +
"关闭则 VCam 保持 Inspector 中的默认参数不作任何覆写。")]
[SerializeField] private bool _overrideFollowBehaviour = true;
[Tooltip("玩家跟踪点在屏幕上的位置0 = 中心±0.5 = 边缘)。\n" +
@@ -78,6 +76,20 @@ namespace BaseGames.Camera
+ "防止相机因偏置超出 Confiner 边界。")]
[SerializeField] private bool _disableFallBias = false;
// ── 方向感知水平偏置 ──────────────────────────────────────────────────
[Header("方向感知偏置(需配合 CameraFacingBiasExtension")]
[Tooltip("是否覆盖此区域的方向感知水平偏置量。\n"
+ "关闭时使用 CameraFacingBiasExtension 组件的默认值;\n"
+ "开启后可将此区域的偏置设为 0禁用或更小值如窄走廊。")]
[SerializeField] private bool _overrideFacingBias = false;
[Tooltip("方向感知水平偏置量(世界单位)。\n"
+ "0 = 禁用此区域的方向偏置(推荐用于宽度受限的走廊)。\n"
+ "仅在 Override Facing Bias = true 时生效。")]
[Min(0f)]
[SerializeField] private float _facingBiasOverride = 0f;
// ── 轴向约束 ──────────────────────────────────────────────────────────
[Header("轴向约束")]
@@ -87,8 +99,9 @@ namespace BaseGames.Camera
[Tooltip("锁定相机 Y 轴水平走廊相机仅左右移动Y 固定在限位区域中心)。")]
[SerializeField] private bool _lockVertical = false;
[Header("镜头尺寸(正交相机")]
[Tooltip("进入此区域时的目标正交尺寸(0 = 不覆盖当前尺寸)。\n" +
[Header("镜头尺寸(视野缩放")]
[Tooltip("进入此区域时的目标可视半高(世界单位,0 = 不覆盖)。\n" +
"等价于正交相机的 OrthographicSize透视相机下自动换算为 FOV。\n" +
"适用于 Boss 战拉远或精密解谜区域拉近。")]
[SerializeField] private float _lensSize = 0f;
@@ -99,18 +112,31 @@ namespace BaseGames.Camera
[Header("混合配置")]
[SerializeField] private CameraBlendProfileSO _blendProfile;
[Header("专有虚拟相机(可选")]
[Tooltip("为空时由全局双 VCam 交替过渡(推荐,节省 VCam 数量)。\n" +
"不为空时激活此专有 CinemachineCamera优先级高于全局 VCam。\n" +
"适用于需要独特 FOV / Noise / LookAt 等参数的特殊区域。")]
[Header("相机噪音(氛围震动")]
[Tooltip("此区域的相机噪音配置Noise Settings 资产)。\n"
+ "洞穴、水下、机械区等需要氛围震动时使用留空则禁用噪音AmplitudeGain = 0。\n"
+ "专属 VCam 已包含 CinemachineBasicMultiChannelPerlin 组件(使用工具创建时自动附加)。")]
[SerializeField] private NoiseSettings _noiseProfile;
[Tooltip("噪音振幅增益0 = 无震动,推荐 0.2 ~ 0.8)。")]
[Min(0f)]
[SerializeField] private float _noiseAmplitude = 0.5f;
[Tooltip("噪音频率增益倍率1 = 资产原始频率,越大震动越快)。")]
[Min(0.01f)]
[SerializeField] private float _noiseFrequency = 1f;
[Header("虚拟相机")]
[Tooltip("此区域的专属 CinemachineCamera。\n" +
"每个区域均应配置自己的专属 VCam可通过编辑器工具Camera Area Setup一键创建。")]
[SerializeField] private CinemachineCamera _dedicatedCamera;
[Tooltip("专 VCam 激活时使用的优先级,须高于全局 VCam 的 _globalActivePriority默认 10。")]
[Tooltip("专 VCam 激活时使用的优先级,默认 20。")]
[SerializeField] private int _dedicatedPriority = 20;
// ── 公开属性 ──────────────────────────────────────────────────────────
public PolygonCollider2D ConfinerCollider => _confinerCollider;
public BoxCollider ConfinerCollider => _confinerCollider;
public CameraLensConfigSO LensConfig => _lensConfig;
public float LastSyncFOV => _lastSyncFOV;
public CameraBlendProfileSO BlendProfile => _blendProfile;
@@ -129,12 +155,17 @@ namespace BaseGames.Camera
public float LookaheadTime => _lookaheadTime;
public float LookaheadSmoothing => _lookaheadSmoothing;
public bool DisableFallBias => _disableFallBias;
public bool OverrideFacingBias => _overrideFacingBias;
public float FacingBiasOverride => _facingBiasOverride;
public bool LockHorizontal => _lockHorizontal;
public bool LockVertical => _lockVertical;
public float DampingDown => _dampingDown;
public float DampingUp => _dampingUp;
public float LensSize => _lensSize;
public float LensSizeDuration => _lensSizeDuration;
public NoiseSettings NoiseProfile => _noiseProfile;
public float NoiseAmplitude => _noiseAmplitude;
public float NoiseFrequency => _noiseFrequency;
/// <summary>
/// 摄像机到场景平面的有效深度(用于透视视口换算)。
@@ -150,6 +181,16 @@ namespace BaseGames.Camera
}
}
// ── Lifecycle ────────────────────────────────────────────────────────
private void Awake()
{
// 确保专属 VCam 启动时 Priority=0无论 Inspector 保存了什么值。
// CameraStateController.ActivateDedicated 会在进入区域时将其提升到 DedicatedPriority。
if (_dedicatedCamera != null)
_dedicatedCamera.Priority = 0;
}
// ── Gizmo ────────────────────────────────────────────────────────────
private void OnDrawGizmosSelected()