角色能力,存档

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2026-05-19 11:50:21 +08:00
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name: no-game-references
description: '编写或修改 C# 代码时加载此规则确保命名、注释、Tooltip、Header 中不出现其他游戏的专有名称(如 HK / Hollow Knight / Silksong / Ori 等)或明确引用。触发场景:新建 .cs 文件、修改已有 .cs 文件、Code Review .cs 代码是否合规。'
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# 代码命名与注释:禁止引用其他游戏
## 规则
在编写或修改任何 C# 代码时,**命名(变量名、方法名、类名)、注释(`//``///`)、`[Tooltip]``[Header]` 字段标签** 中均不得出现以下内容:
- 其他游戏的**专有名称**(如:空洞骑士、丝之歌、奥日,以及对应英文 Hollow Knight、HK、Silksong、Ori 等)
- 其他游戏中的**专属机制/道具名称**Mothwing Cloak、Monarch Wings、暗影披风 等)
- "对齐 XX 游戏"、"仿 XX 风格"、"参考 XX"、"类比 XX"等措辞中明确出现游戏名
## 正确做法:描述功能特点
若某设计参考了其他游戏的机制,**只描述该机制的功能特点**,不写出游戏名。
| ❌ 禁止 | ✅ 替换为 |
|---|---|
| `// 对齐空洞骑士手感` | `// 下落比上升更快,手感紧实` |
| `[Header("跳跃(对齐空洞骑士手感)")]` | `[Header("跳跃")]` |
| `[Tooltip("HK ~0.12s")]` | `[Tooltip("推荐 0.12s")]` |
| `// 类比 HK Monarch Wings随时可二段跳` | `// 上升阶段即可触发二段跳` |
| `// 仿丝之歌风格 Lookahead` | `// 速度自适应 Lookahead速度越快预测距离越大` |
| `/// 模拟空洞骑士的标志性相机手感` | `/// 实现下落快、起跳缓的非对称相机追随手感` |
| `// 对齐 HK碰到实体墙不会压墙卡住` | `// 碰到实体墙立即中止,避免压墙卡住` |
| `private void ApplyHKComposerDefaults(...)` | `private void ApplyComposerDefaults(...)` |
| `[Tooltip("对齐空洞骑士 = 1 格血")]` | `[Tooltip("建议设为 1确保任意触碰即扣一格血量")]` |
## 允许保留的通用术语
以下术语为业界通用设计词汇,**不视为游戏专名**,可正常使用:
- `Pogo` / `pogo`(踩踏弹跳,通用机制术语)
- `Charm`(可收集护符,本项目自有道具类型)
- `platformer``横版平台游戏`(泛指游戏类型)
- `Metroidvania`(泛指游戏类型)
- `手感``风格`(描述本项目自身功能的通用词)